Versión Estudiante

aprendo jugando

Wilber Rafael Benitez Martinez
Colombia - CÓRDOBA
ESCUELA NUEVA LAS LOMITAS

Área

Lengua Castellana y Literatura - Lectura

Edad

7-88-99-10

Descripción

El proyecto “juego y aprendo” es de vital importancia, puesto que propicia un ambiente innovador y creativo, que despierta el interés en el quehacer pedagógico y en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Desde el aspecto metodológico el proyecto aporta a un receso en esas clases magistrales, mejorando la relación maestro estudiantes, permitiendo el uso de los recursos tecnológicos en donde los niños mantendrán un contacto permanente con esto dejando atrás un posible analfabetismo digital.

A demás de lo anterior las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación ( TIC) nos ofrecen diversas herramientas aplicables a cualquier área del conocimiento y que despiertan el interés, motivación, crean mejores ambientes educativos que permiten una mayor atención y conocimientos significativos en los estudiantes

También es cierto que en siglo XXI son las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) nos permiten estar conectado con el mundo y favorecen una interdisciplinariedad con cualquier área del conocimiento.

Es bien cierto que los computadores, su respectivo manejo y manipulación despierta la curiosidad en los estudiantes, esto mantiene su atención y es allí donde se tiene que aprovechar ese espacio para enriquecer el proceso de enseñanza – aprendizaje.



Objetivos

.

Objetivo general

Utilizar herramientas tecnológicas que favorezcan el desarrollo de habilidades, que permitan un aprendizaje significativo en la lectura y escritura del grado 1° de la escuela nueva Las lomitas. 

 

Objetivos específicos.

  • Utilizar las tic como herramienta que motive a los estudiantes hacia el proceso de lecto - escritura
  • Reconocer las letras del alfabeto
  • Reconocer los fonemas
  • Reconocer las combinación
  • Escribir palabras y oraciones 

 

 

 


Duración

Sesión 1: - El proyecto “juego y aprendo” es de vital importancia, puesto que propicia un ambiente innovador y creativo, que despierta el interés en el quehacer pedagógico y en el proceso de enseñanza aprendizaje. Desde el aspecto metodológico el proyecto aporta a un receso en esas clases magistrales, mejorando la relación maestro estudiantes, permitiendo el uso de los recursos tecnológicos en donde los niños mantendrán un contacto permanente con esto dejando atrás un posible analfabetismo digital. A demás de lo anterior las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación ( TIC) nos ofrecen diversas herramientas aplicables a cualquier área del conocimiento y que despiertan el interés, motivación, crean mejores ambientes educativos que permiten una mayor atención y conocimientos significativos en los estudiantes También es cierto que en siglo XXI son las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) nos permiten estar conectado con el mundo y favorecen una interdisciplinariedad con cualquier área del conocimiento. Es bien cierto que los computadores, su respectivo manejo y manipulación despierta la curiosidad en los estudiantes, esto mantiene su atención y es allí donde se tiene que aprovechar ese espacio para enriquecer el proceso de enseñanza – aprendizaje.


Recursos

.se utlizaran herrmaientas de ofimatica

Requisitos

.

Herramientas

Procesador de TextoPresentador MultimediaManejo de ratónManejo de tecladoFotografía/Video

Actividades de Clase

Sesión 1

Propósito

El proyecto “juego y aprendo” es de vital importancia, puesto que propicia un ambiente innovador y creativo, que despierta el interés en el quehacer pedagógico y en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Desde el aspecto metodológico el proyecto aporta a un receso en esas clases magistrales, mejorando la relación maestro estudiantes, permitiendo el uso de los recursos tecnológicos en donde los niños mantendrán un contacto permanente con esto dejando atrás un posible analfabetismo digital.

A demás de lo anterior las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación ( TIC) nos ofrecen diversas herramientas aplicables a cualquier área del conocimiento y que despiertan el interés, motivación, crean mejores ambientes educativos que permiten una mayor atención y conocimientos significativos en los estudiantes

También es cierto que en siglo XXI son las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) nos permiten estar conectado con el mundo y favorecen una interdisciplinariedad con cualquier área del conocimiento.

Es bien cierto que los computadores, su respectivo manejo y manipulación despierta la curiosidad en los estudiantes, esto mantiene su atención y es allí donde se tiene que aprovechar ese espacio para enriquecer el proceso de enseñanza – aprendizaje.


Duración

Actividad Docente

.

Para el desarrollo de esta práctica pedagógica se tendrá en cuenta tres momentos claves: actitud de los educandos antes, durante y después

Actitud antes del desarrollo de la propuesta pedagógica

A los educandos se les orientará acerca del trabajo a desarrollar paso a paso

 Se les colocará en el tablero unos frisos  donde se encuentran las orientaciones en forma secuencial e ilustrativa.

 Los docentes estarán a la expectativa y vigilancia permanente.

Actitud durante el desarrollo de la propuesta pedagógica:

Se tendrá en cuenta los saberes previos de los siguientes temas:

 

-       Letras del alfabeto

-       fonemas

-       Combinaciones

 

Teniendo en cuenta los preconceptos de los educandos se les explicará y afianzará estos saberes.

 Seguidamente se procederá a realizar la actividad del juego didáctico ( “aprendo jugando”) creado en PowerPoint  

Actitud después del desarrollo de la propuesta pedagógica:

Después de la realización de las actividades se describirá la actitud de los educandos.

 

Se harán preguntas a los educandos de tipo literal e inferencia sobre las actividades realizadas

 

1. ¿Cómo te sentiste en el juego?

2. ¿te gustaría volverlo a hacer?

3. ¿para qué sirven las letras del alfabeto?

4. ¿De cuales letras te acuerdas?

5. ¿Qué palabras recuerdas?

6. ¿te gustaría una clase de otra área en esta forma?

Actividad Estudiante

.debe ser activo

protagonista de la clase


Evaluación

.Autoevaluación

 

Heteroevaluación 

Coevaluación

instrumentos de evaluacion

Diarios de campo

Técnica de pregunta

Observación directa

 


Notas

.

Creditos

Wilber Rafael Benitez Martinez del Proyecto creado 09 de Diciembre del 2012 -


    blog comments powered by Disqus