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Proyecto Matemáticas Aritmética Docentes Innovadores Con Las Tics En El Centro Básico Llacuanas

Docentes Innovadores Con Las Tics En El Centro Básico Llacuanas

Publicado el - - -

Autor: Fabiola Ortega

Descripción

El acceso limitado de los estudiantes a bases de datos y bibliotecas idóneas y completas para la búsqueda de información, ha generado  dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje, toda vez que se ve afectado el afianzamiento de las temáticas vistas en clase y su conciencia investigativa, propias de un aprendizaje integral. Esta problemática ha motivado a los docentes de las distintas áreas del conocimiento a realizar sondeos que permitan identificar las falencias de los estudiantes en temas específicos y a integrar a ellos planes de mejoramiento que contribuyan al aprendizaje de nuestros educandos.

Con respecto a la metodología utilizada por los docentes se puede decir que se ha venido desarrollando de manera tradicional de acuerdo con los materiales de apoyo con los que cuenta la institución tales como libros, carteleras, fichas entre otros.

Las principales dificultades fueron detectadas en las asignaturas relacionadas a continuación con estudiantes de los grados 4, 5 y 6 de primaria así:

MATEMÁTICAS: 4º, 5º y 6º

ESPAÑOL Y LITERATURA: 4º, 5º Y 6º


Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

Bases de datos

logo IDEA

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Objetivos

Contribuir a la actualización del Sistema Educativo con la inclusión de las TIC  en los procesos de enseñanza.

Explorar las posibilidades educativas de las TIC para el mejoramiento de la calidad educativa.

Reforzar procesos matemáticos, a través de diferentes actividades lúdicas interactivas.

Fortalecer el desarrollo de habilidades en la organización del texto narrativo particularmente enfocadas al cuento y la fábula, a través de material pedagógico interactivo.

Afianzar la identificación  y manejo de conceptos claves a través del uso de aplicaciones multimedia.  


Recursos

Se requiere la disponibilidad de equipos de computo para los estudiantes, los cuales deben tener instaladas  las siguientes aplicaciones de software:

Tux Math
Sebran
Cuentos 

Requisitos

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Proceso

El acceso limitado de los estudiantes a bases de datos y bibliotecas idóneas y completas para la búsqueda de información, ha generado  dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje, toda vez que se ve afectado el afianzamiento de las temáticas vistas en clase y su conciencia investigativa, propias de un aprendizaje integral. Esta problemática ha motivado a los docentes de las distintas áreas del conocimiento a realizar sondeos que permitan identificar las falencias de los estudiantes en temas específicos y a integrar a ellos planes de mejoramiento que contribuyan al aprendizaje de nuestros educandos.

Con respecto a la metodología utilizada por los docentes se puede decir que se ha venido desarrollando de manera tradicional de acuerdo con los materiales de apoyo con los que cuenta la institución tales como libros, carteleras, fichas entre otros.

Las principales dificultades fueron detectadas en las asignaturas relacionadas a continuación con estudiantes de los grados 4, 5 y 6 de primaria así:

MATEMÁTICAS: 4º, 5º y 6º

ESPAÑOL Y LITERATURA: 4º, 5º Y 6º


Actividades Docente

El docente inicia la explicación del tema de la clase y expresa a sus estudiantes el objetivo de la practica en los computadores.
A partir de este momento se hace una explicación puntual de la actividad con la utilización del software, guiando al estudiantado y ante todo observando su desempeño con el fin de recolectar criterios a la hora de evaluar.

Actividades Estudiante

Tema: Partes de la Narración (Inicio – Nudo – Desenlace)

Aplicación: Cuentos

 

Para el desarrollo del tema propuesto, los niños realizaran las siguientes actividades:

·         El estudiante elabora un cuento utilizando la aplicación “Cuentos” a partir de un listado de                 palabras que el docente propone.

·         Ingresar a la aplicación “Cuentos”

·         Ingresar el nombre de usuario

·         Selecciona los escenarios y personajes de a cuerdo al cuento que va a elaborar.

·         Elige cuantas escenas y personajes

·         Escoge una linda melodía para la historia

·         Escribe el texto de cada escena identificando las tres partes principales de la narración.

·         El estudiante comparte su trabajo con sus compañeros mientras los demás participan                         identificando el inicio, nudo y desenlace

Asignatura: MATEMATICAS

Población involucrada: Estudiantes de los grados 4º y 5º

Para desarrollar esta actividad se utilizará el software educativo “Sebran” para que los niños desarrollen su agilidad mental en la suma y multiplicación.

Para ello se realzarán las siguientes actividades:

·         Inicialmente el estudiante ingresa a la aplicación “Sebran”

·         Se hace una breve explicación a cerca de los contenidos de la aplicación.

·         Si inicia con la opción “Sumar”, en la que se dará a conocer los sumandos y el estudiante                   seleccionará la respuesta correcta.

·         El estudiante se concentrará unos minutos en esta parte de la aplicación con el fin de practicar           la operación suma con las diferentes cantidades que le presenta el programa, en dos niveles;             el estudiante avanzará al siguiente nivel una vez que se sienta preparado.

·         La siguiente actividad consiste en  poner a prueba toda la practica desarrollada por los                       estudiantes a través de la opción “1+2 LLUVIA”, pues en esta parte la aplicación presenta                   varias sumas de cantidades  diferentes en forma de lluvia en la que el estudiante debe                     responder a través del teclado en el menor tiempo posible, poniendo a prueba su agilidad                 mental a la hora de resolver en poco tiempo la operación suma.

·         En el siguiente nivel los estudiantes estarán en capacidad de resolver las mismas actividades             pero con la operación multiplicación, lo que amerita mayor concentración por parte del                       estudiante.

·         Después de terminada la actividad el docente verificará cual de los estudiantes obtuvo un mayor porcentaje y resolvió las actividades en el menor tiempo. 

Asignatura: MATEMÁTICAS  

Población involucrada: Estudiantes del grado 6º

A través del juego “Tux Math” el estudiante desarrollara su agilidad mental en diferentes niveles de acuerdo a su capacidad enfocado principalmente al manejo de las 4 operaciones básicas.

Para ello el estudiante deberá observar con atención cada una de las operaciones que se presentan en el juego y teclear la respuesta correcta, seguida de un “Enter” de esta manera el estudiante acumulará puntos y pasará al siguiente nivel. Cada nivel representa resolver la operación ágilmente y a medida que avanza en la aplicación se presentan combinaciones de diferentes operaciones exigiendo en el estudiante mayor concentración y agilidad a la hora de resolver las cuatro operaciones básicas en el menor tiempo posible.

 


Evaluación

Despues del tiempo estimado para la practica se evalua los conocimientos de los estudiantes con la resolución de ejercicios en el tablero con relación a la asignatura de matematicas, y con respecto a la clase de español se hacen preguntas a los estudiantes en forma oral a cerca del tema con el fin de evaluar lo aprendido.

Notas

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Creditos

Proyecto Creado Por&Nbsp;

Albeiro GÓMez MuÑOz

Bolivar MuÑOz GÓMez

Carlos Andres Medina Rivera

Deiby Onofre GÓMez

Eddy Socorro Cabezas

Eifer Alberto MuÑOz GÓMez

Herney GÓMez R.

Kelly Andrea MuÑOz

Leonardo David PinzÓN

Marleny MuÑOz GÓMez

Mary Luth Velasco

Nubia MuÑOz GÓMez

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*Nota: toda la información que aparece en los Proyectos de Clase y WebQuest del portal educativo Eduteka es creada por los usuarios del portal.

Ficha técnica

Área:Matemáticas

Asignatura:Aritmética

Edad: - No hay restriccion de edad

Duración:

Herramientas:

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