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Últimos Proyectos de Clase

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. El cerebro adicto La adicción es una “enfermedad”, se infiere que el adicto empieza a hacer enfermo desde la adolescencia como en el caso de bart, no tratándose de una cuestión moral, sino de una enfermedad por consumir algún tipo de droga como el “alcohol, el tabaco, medicamentos legales, o a drogas ilícitas”, según el efecto de cada una de las drogas puede variar en el consumo de estas. Por consiguiente, el ser una enfermedad crónica, en el consumo de estupefacientes

Área: Ciencias Sociales | Asignatura: Otra

Edades: 16-17+

Herramientas: Procesador de TextoInternet - InformaciónFotografía/Video

Publicado: 2 semanas atras | 15 de Abril del 2016 - 12:26:52

luis antonio filoteo frias
l México - df
unadm

Proyectos: 1
Este proyecto es importante, porque va a permitir conocer, valorar, disfrutar, diferenciar el buen sonido y las obras de arte y prevenir la   contaminación acústica y visual  y el grado de peligrosidad en los diferentes  contextos en que se desenvuelve el estudiante

Área: Ciencias Naturales | Asignatura: Educación Ambiental

Edades: 10-1111-12

Herramientas: Procesador de TextoPresentador MultimediaInternet - InformaciónInternet - ComunicaciónHoja de CálculoManejo de tecladoFotografía/VideoOtras

Publicado: 2 semanas atras | 13 de Abril del 2016 - 21:23:14

carlos riveros
c Colombia - SINCELEJO
mundo de genios

Proyectos: 1
A través del tiempo se pueden identificar  infinidad de causas y situaciones por las cuales la gran mayoría de mamíferos se encuentran dentro de algún nivel de riesgo de extinción establecido por la Norma Oficial Mexicana 059 SEMARNAT, dentro de los parámetros a considerar se encuentran la cacería ilegal, invasión de los hábitats , devastación de ecosistemas entre otros. Dentro de estas especies presentamos datos sobre dos grupos importantes y poco conocidos: los mam&ia

Área: Ciencias Naturales | Asignatura: Educación Ambiental

Edades: 16-17+

Herramientas: Internet - InformaciónSimulacionesManejo de ratónWikiFotografía/Video

Publicado: 2 semanas atras | 13 de Abril del 2016 - 20:43:30

Maria Magdalena Hernandez Rosas
M México - villa de etla
UNAD

El proyecto busca potenciar, por medio de las herramientas de conocimiento proporcionadas por las TIC, los procesos de lectura y escritura de los estudiantes. Se busca ampliar sus conocimientos a través de la búsqueda guiada, la selección y lectura crítica de la información hallada en la red, que una educación competitiva actual exige. La visibilización de los procesos cognitivos de los estudiantes, gracias a algunas herramientas tecnológicas que así lo permiten: motores de bú

Área: Lengua Castellana y Literatura | Asignatura: Lengua Castellana y Literatura

Edades: 11-12

Herramientas: Procesador de TextoInternet - InformaciónInternet - ComunicaciónManejo de ratónManejo de tecladoBlogsWiki

Publicado: 3 semanas atras | 13 de Abril del 2016 - 11:50:19

Juan Carlos Largo Zapata
J Colombia - CALI
Instituto Nuestra Señora de la Asunción

LOS ESTUDIANTES REALIZARÁN UNA ADAPTACIÓN DEL CUENTO "THE BLACK CAT", DE EDGAR ALLAN POE EN EL FORMATO DE UNA NOVELA GRÁFICA.

Área: Idiomas Extranjeros | Asignatura: Inglés

Edades: 13-14

Herramientas: Sistema OperativoProcesador de TextoInternet - InformaciónOrganizadores GráficosManejo de ratónManejo de tecladoEditor de imágenes (Photoshop, etc)Fotografía/Video

Publicado: 3 semanas atras | 13 de Abril del 2016 - 11:31:35

Gustavo Bernal Díaz
G Colombia - CALI
Instituto Nuestra Señora de la Asunción

El proyecto busca potenciar, por medio de las herramientas de conocimiento proporcionadas por las TIC, los procesos de lectura y escritura de los estudiantes. Se busca ampliar sus conocimientos a través de la búsqueda guiada, la selección y lectura crítica de la información hallada en la red, que una educación competitiva actual exige. La visibilización de los procesos cognitivos de los estudiantes, gracias a algunas herramientas tecnológicas que así lo permiten: motores de bú

Área: Lengua Castellana y Literatura | Asignatura: Lengua Castellana y Literatura

Edades: 11-12

Herramientas: Procesador de TextoInternet - InformaciónInternet - ComunicaciónManejo de ratónManejo de tecladoBlogsWiki

Publicado: 3 semanas atras | 13 de Abril del 2016 - 11:15:25

Juan Carlos Largo Zapata
J Colombia - CALI
Instituto Nuestra Señora de la Asunción

Este proyecto busca que los estudiantes de grado 3° de la institución educativa Samuel Arrieta Molina del municipio de Chimichagua reconozcan el municipio que debido a distintas circunstancias no conocen su municipio. A través de la integración de las TIC. Realizando diferentes actividades en clase usando la metodología PEPA. Que permita generar sentido de pertenencia hacía el lugar donde viven.

Área: Ciencias Sociales | Asignatura: Geografía

Edades: 8-99-10

Herramientas: Internet - InformaciónInternet - Comunicación

Publicado: 3 semanas atras | 13 de Abril del 2016 - 00:10:14

YESENIA ADELAIDA ALBORCH
Y Colombia - CHIMICHAGUA
Samuel Arrieta Molina

Tutorial 1 Codeigniter   Vamos a comenzar a utilizar el framework CodeIgniter. Voy a intentar explicar como usar el patron de diseño MVC, o Modelo-Vista-Controlador, que es en el que se basa el desarrollo de aplicaciones php con este framework.   1.- Que es MVC o Modelo-Vista-Controlador.   Según la Wikipedia, MVC es: “es un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuari

Área: Informática | Asignatura: Algoritmos y Programación

Edades: 16-17+

Herramientas: Procesador de TextoInternet - InformaciónBase de DatosAlgoritmos y programaciónEditor de páginas Web

Publicado: 3 semanas atras | 12 de Abril del 2016 - 03:46:26

David Hernanz
D España - Madrid
conectart

Proyectos: 2Recursos: 4Favoritos: 1
. ¿Qué es un videojuego? ?Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsolao un dispositivo portátil (un telé

Área: Informática | Asignatura: Sistema Operativo

Edades: 16-17+

Herramientas: Sistema OperativoInternet - InformaciónSimulacionesManejo de ratónFotografía/VideoOtras

Publicado: 3 semanas atras | 11 de Abril del 2016 - 17:41:50

luis calderon
l México - estado de mexico
cetis 54

Es un proyecto que permitirá una primera toma de contacto por parte de mis alumnos con el SCRATCH. Consiste en construir el típico juego de Ping-Pong donde se dispone de dos paletas izquierda y derecha y cada jugador deberá impedir que la pelota le sobrepase, en caso contrario el otro jugador ganará un punto. La paleta izquierda se moverá hacia arriaba con la tecla <q> y hacia abajo con la tecla <a>, la paleta derecha se moverá hacia arriba con la tecla <flecha arriba> y hacia a

Área: Informática | Asignatura: Algoritmos y Programación

Edades: 14-1515-1616-17+

Herramientas: Manejo de ratónManejo de tecladoScratch

Publicado: 3 semanas atras | 11 de Abril del 2016 - 12:01:44

Juan Carlos Moreno Jiménez
J España - Ubrique
IES Ntra. Sra. de los Remedios

. Tal vez piensas que la imaginación sirve sólo para hacer libros o películas, que el ingenio y la innovación están reservados para los científicos en sus laboratorios llenos de tubos, frascos y aparatos extraños. Sin embargo, esos elementos forman parte de tu vida: constantemente alimentas sueños, ideas y proyectos que aún no son una realidad y disfrutas dándoles forma. Por otra parte, inventas soluciones hábiles para situaciones comunes, como parchar una pelota, enc

Área: Informática | Asignatura: Robótica

Edades: 9-10

Herramientas: Sistema OperativoProcesador de TextoInternet - InformaciónHoja de CálculoManejo de ratónManejo de tecladoFotografía/Video

Publicado: 3 semanas atras | 08 de Abril del 2016 - 20:15:51

Euclides De León Drummond
E Panamá - Panamá
Escuela Santa Marta

Proyectos: 1
Según piensa mucha gente, para conseguir perder peso haciendo deporte hay que sufrir muchas horas realizando duros ejercicios deportivos o llevando a cabo actividades agotadoras. Esta creencia generalizada está equivocada. Para adelgazar o mantener la línea realizando actividades deportivas lo único que se necesita es compaginar dichas actividades con una dieta saludable rica en vitaminas, proteínas y todos los nutrientes que necesita nuestro organismo. Todo ello en su justa medida. Que queremos decir con &q

Área: Educación Física | Asignatura: Deporte

Edades: 13-1414-1515-1616-17+

Herramientas: Internet - Información

Publicado: 3 semanas atras | 08 de Abril del 2016 - 17:05:26

juan juarea
j Perú - chiclayo
nazareno

Proyectos: 1
. TIPO DE PROYECTO Proyecto de clase integrador de áreas matemáticas, ciencias, ética y valores, español. DESCRIPCIÓN Este proyecto se plantea con el fin de incentivar la lectura y las matemáticas de forma lúdica, el objetivo principal es proponer lecturas de  libros literarios como las malditas matemáticas, diablo de los números, el hombre que calculaba,  entre otros textos, con el fin de convertir el aula de clase en un ambiente de lectura matemática, para des

Área: Matemáticas | Asignatura: Otra

Edades: 7-88-99-1010-1111-1212-1313-14

Herramientas: No definido

Publicado: 3 semanas atras | 07 de Abril del 2016 - 20:02:23

magnolia vargas
m Colombia - VILLA DE SAN DIEGO DE UBATÉ
Jose Antonio Galan

.Los estudiantes reconocerán los diferentes fonemas y grafemas del alfabeto, los cuales les ayudaran a tener una lecto escritura más fluida; tomando como base los cuentos, fábulas, mitos y leyendas,  conocerán aún más su entorno y  así  estarán en la capacidad de  construir sus propias ideas; a través del análisis y la comprensión construirán sus propias producciones apoyándose en recursos didácticos con las herramientas tic ent

Área: Lengua Castellana y Literatura | Asignatura: Lengua Castellana y Literatura

Edades: 8-9

Herramientas: Presentador MultimediaInternet - InformaciónInternet - Comunicación

Publicado: 3 semanas atras | 07 de Abril del 2016 - 16:56:58

Eduardo A. Reyes A
E Colombia - SANTA MARTA
IED Julio Jose Ceballos Ospino

El proyecto tiene la intensión de involucrar a los estudiantes en el uso cotidiano y consiente de las expresiones y comandos bÆsicos en ingles dentro del aula, a travØs del aprovechamiento de herramientas tecnológicas y didÆcticas; que propicien una mayor comprensión y fluidez de la comunicación en la lengua extranjera

Área: Idiomas Extranjeros | Asignatura: Inglés

Edades: 8-9

Herramientas: Presentador MultimediaInternet - ComunicaciónSimulacionesManejo de ratónManejo de tecladoFotografía/Video

Publicado: 3 semanas atras | 07 de Abril del 2016 - 13:23:21

JAVIER ARISTIZABAL
J Colombia - MEDELLÍN
VIDA PARA TODOS