Programación en la Educación Escolar
Scratch en la Educación Escolar
Gracias al apoyo de Motorola Colombia, Motorola Foundation y a la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inicia la implementación del proyecto Sc ....... Artículo completo.

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Programación en la Educación Escolar > SCRATCH

Actividad Introductoria (para Docentes)
El propósito de esta actividad es ambientar el taller “Scratch en Educación Escolar” en el que los docentes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch. - 938 - publicado en la Edición E23 - 2009-05-28  

Actividad Introductoria (para Estudiantes)
El propósito de esta actividad es ambientar las clases en las que los estudiantes aprenderán a utilizar el entorno de programación Scratch. - 1013 - publicado en la Edición E23 - 2009-11-01  

Animando un paisaje en Scratch (Actividad 1)
Los estudiantes deben dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) que pueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades de Scratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado. - 939 - publicado en la Edición E23 - 2009-05-28  

Diálogos en Scratch (Actividad 2)
Con esta actividad se pretende que los estudiantes desarrollen su habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entre dos personajes utilizando Scratch. Esto lo harán de dos formas: primero, presentaran un diálogo en el que los personajes estén fijos, como en dibujos animados impresos; segundo, presentarán el mismo diálogo, pero apoyado en una animación con movimiento y tiempos adecuados para la interacción entre los dos personajes (como desarrollando un pequeño guión). - 940 - publicado en la Edición E23 - 2009-05-28  

Interacción de Objetos en Scratch - Carrera de autos (Actividad 3)
En esta actividad, los estudiantes deben representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. Con esta actividad los estudiantes manejarán y explicarán los conceptos \"eventos\" e \"hilos\" - 941 - publicado en la Edición E23 - 2009-05-28  

Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 1)
En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe rebotar. Los estudiantes cambiarán las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de algunos objetos, crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, los estudiantes irán enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades. - 942 - publicado en la Edición E23 - 2009-05-28  

Ampliando el juego Pong (Actividad 4 parte 2)
En esta actividad los estudiantes agregarán funcionalidades a un juego de Pong existente; en este caso es prerrequisito partir del juego de Pong tal como quedó al final de la actividad \"Ampliando juego Pong (Parte 1)\". En esta parte, los estudiantes crearán un personaje que se moverá bajo ciertas condiciones del juego, grabarán un sonido y explorarán el uso de la la herramienta lápiz para dibujar la trayectoria de la bola. - 943 - publicado en la Edición E23 - 2009-05-28  

Tablas de multiplicar (Actividad 5)
Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. - 1014 - publicado en la Edición E23 - 2009-11-04  

Juego con murcielago (Actividad 6)
En esta actividad los estudiantes deben crear un juego de dos niveles. Para ganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos (grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados 5 veces, hacen perder al jugador. Con esta actividad los estudiantes deben usar variables, expresiones y comparaciones lógicas para desarrollar el juego. - 1015 - publicado en la Edición E23 - 2009-11-04  

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Última actualización del Sitio: Marzo 1 de 2010

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