RÚBRICA PARA EVALUAR PROYECTOS DE SCRATCH
Las Rúbricas o Matrices de Valoración son herramientas valiosas para hacer una evaluación integral y auténtica cuando se realizan proyectos de clase en los que se utilice el entorno de programación de computadores Scratch. Éstas no solo ayudan a guiar/direccionar el trabajo del estudiante (proceso) sino a valorar la calidad de los productos que han ejecutado (resultado).
Esperamos que esta rúbrica sirva a los docentes no solo para establecer los criterios que los estudiantes deben seguir cuando trabajan con Scratch, sino como pauta que les permita a estos comparar sus propios avances en la realización de los proyectos de programación.
ASPECTOS |
% |
Excelente |
Bien |
Regular |
Necesita mejoras |
5 |
4 |
3 |
1 |
||
Proceso |
10% |
__ Diligencia correctamente los 5 elementos que componen la plantilla de análisis de problemas: |
__ Diligencia correctamente 4 de los 5 elementos que componen la plantilla de análisis de problemas: |
__ Diligencia correctamente 3 de los 5 elementos que comprende la plantilla de análisis de problemas: |
__ Diligencia correctamente menos de 3 de los 5 elementos que comprende la plantilla de análisis de problemas: |
Funcionamiento |
10% |
El programa realizado está completo (cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona correctamente |
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase), pero funciona correctamente |
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona parcialmente |
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y no funciona. |
Interfaz Gráfica |
10% |
__ El programa realizado está organizado, tiene varios niveles y su diseño es complejo. |
__ El programa realizado está organizado, tiene dos niveles y su diseño es medianamente complejo. |
__ El programa realizado está poco organizado, tiene un solo nivel y su diseño es simple/sencillo. |
__ El programa realizado no está organizado y su diseño es básico. |
Creatividad |
10% |
El programa realizado es muy original y evidencia un grado de creatividad excepcional por parte del estudiante. |
El programa realizado es original y refleja la creatividad del estudiante. |
El programa realizado se basa parcialmente en el diseño e ideas de otros. El aporte en creatividad por parte del estudiante es mínimo. |
El programa realizado se basa totalmente en el diseño e ideas de otros. No se evidencia ninguna creatividad por parte del estudiante. |
Programación |
20% |
__ El programa evidencia comprensión avanzada de bloques y procedimientos. |
__ El programa demuestra comprensión de los bloques y de cómo estos funcionan en conjunto para alcanzar el resultado esperado. |
__ El programa demuestra alguna comprensión de los bloques y cómo éstos funcionan en conjunto. |
__ El programa demuestra poca comprensión de los bloques y de cómo éstos funcionan en conjunto. |
Pensamiento Computacional [2] |
15% |
La elaboración del programa evidencia más de 2 características del pensamiento computacional: |
La elaboración del programa evidencia 2 características del pensamiento computacional: |
La elaboración del programa evidencia 1 características del pensamiento computacional: |
La elaboración del programa no evidencia características del pensamiento computacional. |
Publicación |
5% |
__ El programa se encuentra publicado en la cuenta que el estudiante tiene en el sitio Web de Scratch. |
El programa se encuentra publicado en una cuenta cualquiera del sitio Web de Scratch. |
__ El programa NO está publicado en el sitio Web de Scratch. |
|
Contenido del área correspondiente |
20% |
Hace conexiones entre los conceptos del tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto. Demuestra comprensión profunda. |
Involucra en el programa conceptos importantes sobre el tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto. |
Los conceptos incluidos en el programa tienen poca relación con el tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto. |
No incluye conceptos sobre el tema del área para la que se realiza el proyecto o, los conceptos son incorrectos. |
También te podría interesar
MEN: Proyecto de calculadoras en la enseñanza
Ver artículoDiseño de aparatos robóticos: colaboración para el aprendizaje entre escuela rural y comunidad
Ver artículoEduteka entrevista a la Dra. Natalie Rusk
Ver artículoModelo para Integrar TIC en el Currículo - Educadores
Ver artículo
Además de la versión PDF de esta Matriz de Valoración, también ofrecemos una versión en formato de Hoja de Cálculo que los docentes pueden utilizar para calificar los trabajos de sus estudiantes.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] Con el fin de facilitar el proceso de análisis de problemas, en la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe hemos venido promoviendo el uso de una Plantilla de Análisis diseñada especialmente para este fin. Dicha Plantilla tiene dos versiones, una simplificada que se usa con los estudiantes de grados 1° a 3° de básica primaria y otra completa, que se usa con estudiantes de grado 4° en adelante. Es muy importante pedir a los estudiantes que diligencien la Plantilla, de manera sistemática, cada vez que se enfrenten a la solución de un problema. Recomendamos consultar el artículo Herramienta para analizar problemas.
[2] Los avances en computación han ampliado nuestra capacidad para resolver problemas a una escala nunca antes imaginada; por lo tanto, es urgente que los estudiantes no solo aprendan sino que practiquen nuevas habilidades como las de Pensamiento Computacional. Para atender su desarrollo, ISTE y la CSTA aunaron esfuerzos y elaboraron la Caja de Herramientas para Pensamiento Computacional que sugiere cómo trabajarlo en los diferentes grados de la educación escolar. Recomendamos consultar el documento Pensamiento Computacional, caja de herramientas.
CRÉDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA con base en la experticia desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en las cualificaciones a docentes sobre uso pedagógico de Scratch. También se consultaron los siguientes documentos:
- Rubric for assessing Scratch projects; Karen Randall & Natalie Rusk, 2009.
- Creating Scratch Rubrics; Rosemary Slattery, 2012.
- Scratch Project Rubrics
Publicación de este documento en EDUTEKA: Agosto 01 de 2013.
Última modificación de este documento: Agosto 01 de 2013.
Contenido publicado bajo licencia "Creative Commons"
Más sobre Rúbrica para evaluar proyectos de Scratch
Pensamiento computacional, un aporte para la educación de hoy
Este estudio muestra la implementación del Pensamiento Computacional (PC) en escuelas y liceos de Uruguay, lo que implica la incorporación en la educación de niños, niñas y adolescentes de una serie de habilidades y competencias útiles para la solución de problemas. Además de la definición de lo que es el Pensamiento Computacional y cómo puede contribuir a proporcionar una educación de calidad, se incluyen proyectos prácticos llevados a cabo en programación, robótica y electrónica y las lecciones aprendidas y las conclusiones de la implementación de este proyecto.
Lección 3: Crear y editar objetos y sonidos
Tercer video, de una serie de 9, en el que se muestra cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, se aprenderá cómo mover al personaje del juego adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.
Lección 1: Descarga e instalación de Scratch
Primer video de una serie de 8 que contiene la primera lección de autoaprendizaje del entorno Scratch. El video muestra cómo descargar Scratch desde el servidor del MIT e instalarlo en un computador o en una memoria USB (pen drive). El resto de lecciones, cuyos videos muestran cómo construir un juego, se publicarán a lo largo del año.