Con favoritos usted puede tener la opción de seleccionar en Eduteka, los artículos que usted considere interesantes y/o importantes, para visitarlos o consultarlos posteriormente. Para utilizar esta función usted debe ser un usuario autenticado
Ingresar como Usuario
Solo se requiere su mail y contraseña:
Registrarse a Eduteka
Si usted no es un usuario de Eduteka, es muy fácil solo complete el formulario de registro (la inscripcion y los servicios de eduteka son gratuitos):
Recordar Contraseña
Si ha olvidado la contraseña:
Ingresar como Usuario
Solo se requiere su mail y contraseña:
Este es el sexto de una serie de artículos
escritos por expertos internacionales y publicados por las secretarías
de Comercio y Educación de los Estados Unidos. Cada uno presenta
las respectivas visiones sobre cómo las TICs transformarán
la educación. EDUTEKA ha venido traduciendo y publicando gradualmente
estos artículos para beneficio de los educadores hispano parlantes.
EL AULA DE CLASE 2020
Por: Ulrich Newmann y Chris Kyriakakis
Centro de Sistemas de Medios Integrados (IMSC) de la Escuela de Ingeniería
de la Universidad del Sur de California (USA)
Imagínese usted a un grupo de estudiantes
que están en distintas regiones del país participando
en una clase de ciencias del futuro, mientras se embarcan en una misión
de exploración. El aula se transforma en un ambiente “aural”
y visual en el que los estudiantes están totalmente inmersos
y que les permite sentirse como si en realidad estuvieran juntos físicamente
y en el mismo sitio. Como si fueran buzos de las profundidades, se mueven
dentro de un ambiente estimulante de continua actividad. Juntos comienzan
a viajar por dentro de una célula humana.
A medida que se mueven en este ambiente agradable de objetos curiosos
pero poco familiares, el ambiente en el que están inmersos les
permite hacerse preguntas entre ellos y hacerlas a sus maestros, con
el fin de explorar principios fundamentales y realizar modelos sólidos
para llevar a cabo procesos complejos. En forma natural, con lenguaje
y gestos, interactúan entre ellos y con el ambiente. De ese momento
en adelante, para ellos, “ciencia” y “aprendizaje”
nunca volverán a ser lo que eran.
Un nuevo paradigma para la educación Básica
y Media evolucionará en los próximos 20 años, a
medida que novedosas Tecnologías de la Información (TICs)
y pedagogías, se integren al ambiente de aprendizaje. Están
impulsando este proceso dos fenómenos: la capacidad del Internet
de banda ancha y el surgimiento de tecnologías de “inmersión”.
Cuando se combinan estas tecnologías, el Internet tal como lo
conocemos hoy se transformará de un medio de baja precisión
que permite hojear información a un medio de alta precisión
que posibilita experiencias enriquecidas y de inmersión.
Esos nuevos sistemas de inmersión remota
permitirán experiencias interactivas y estimulantes para toda
la población estudiantil en el salón de clase, independientemente
de la ubicación de este. Los linderos de la clase desaparecerán
a medida que maestros y estudiantes se reúnen mediante video
de alta resolución y ambientes compartidos tridimensionales que
les permitan llevar a cabo discusiones naturales, colaborar e interactuar
entre participantes físicamente distantes. Con la inmersión
remota, estudiantes y maestros podrán investigar, jugar, explorar
y aprender juntos en un ambiente que dinámicamente se adapta
al contenido de lo que están estudiando (desde un laboratorio
de biología hasta una visita al acuario).
La transformación de Internet en un sistema
de experiencias enriquecedoras va a generar la creación de archivos
inmensos distribuidos masivamente por la Red que contienen conferencias
que ya han sido dictadas, presentaciones interactivas, simulaciones,
exámenes de competencia y formulaciones de problemas. Este nuevo
contenido, diseñado específicamente para estas nuevas
tecnologías, remplazará los actuales textos y libros de
actividades. El contenido anteriormente mencionado, con recursos de
alta calidad estará indexado y se podrá ajustar a la medida
tanto de personas como de clases. Una vez creados los archivos se actualizarán
y mejorarán gracias a las continuas contribuciones y enlaces
que hagan maestros, grupos de producción y autores, desde cualquier
parte.
Los avances en la tecnología para el manejo
de información, se integrarán tanto con el envío
como con las tecnologías para creación de contenido, con
el fin de atender la crítica necesidad de evalua
ciones significativas del aprendizaje. En lugar
de confiar en los resultados periódicos de los actuales exámenes
o pruebas, el seguimiento automático del progreso de los estudiantes
ofrecerá modelos estadísticos de las secuencias y de las
trayectorias de presentaciones que ofrecerán a estudiantes, maestros
y administradores, retroalimentación inmediata sobre el progreso
o los problemas del currículo o su presentación.
Existe una necesidad muy grande dentro de la comunidad
educativa de estas innovaciones y la presión para hacer cambios
se siente en los colegios a todos los niveles. Mientras la información
y la tecnología de medios digitales han venido progresando a
velocidad pasmosa durante la década pasada, desafortunadamente
muy poco se ha cambiado en el diseño y puesta en práctica
del currículo. La mayoría de los esfuerzos en los que
está involucrada la tecnología en educación se
han enfocado en CD-ROMs o sitios Web que contienen poco más que
versiones digitalizadas de libros de texto, o conferencias transmitidas
con mala calidad de audio y de video. Se ha hecho muy poco para diseñar
contenido aprovechando las ventajas que ofrecen los nuevos mecanismos
de entrega. La tecnología hasta ahora ha sido vista, como un
medio para alcanzar mayores audiencias y no como posibilitadora de nuevos
paradigmas de aprendizaje.
Visualizamos el desarrollo de una nueva asociación
entre la tecnología y la pedagogía, una asociación
que dará por resultado un nuevo paradigma educativo. Maestros
y estudiantes pueden estar separados por miles de kilómetros
y sin embargo aparecer y hablar unos con otros como si estuvieran en
la misma clase. Facilitado por dispositivos para la presentación
de imágenes y sonidos pertinentes, la infraestructura les dará
una fuerte sensación de presencia, como si realmente estuvieran
juntos físicamente en el mismo espacio. Los estudiantes tendrán
la posibilidad de “tocar” objetos que se encuentran en un
museo distante o “sentir” las fuerzas en un experimento
virtual de física mediante el uso de “haptics” (tecnología
basada en el tacto [1]). Los maestros podrán buscar conferencias
pasadas que pueden hacer aportes al tema que actualmente estén
tratando. Los datos generados automáticamente de las interacciones
de los estudiantes en el ambiente de inmersión serán capturados
y utilizados para optimizar el progreso de la lección. El término
interactividad va a transformarse de, utilizar el ratón para
hacer clic y manejar mensajería instantánea, a realizar
representaciones realistas de tamaño natural de maestros y compañeros
que están sentados junto a usted, hablando. Imagínese
por ejemplo a los estudiantes interactuando en un tutorial ofrecido
por “avatares” (apariciones virtuales) de James Watson y
Francis Crick [2] quienes van guiando a los estudiantes en el descubrimiento
de la estructura del DNA o, imagínelos, desempeñando un
rol específico con el que participan en el Congreso Continental
durante la época de la Guerra Revolucionaria [3]. Esto es lo
que puede aportarle a la educación la inmersión remota.
Aunque esta visión puede parecer muy atractiva,
la verdadera y revolucionaria transformación tendrá lugar
en el centro, con el cambio dramático que sufrirán los
métodos de enseñanza. Se desarrollaran nuevos enfoques
tanto para la autoría de contenidos y el modelado de simulaciones
como para la creación de modelos de enseñanza y evaluación,
que permitan medir el progreso de los estudiantes con el objeto de guiarlos
a lo largo del proceso de aprendizaje y la solución de problemas.
Los estudiantes podrán interactuar con el material de los contenidos,
explorar retos y llevar a cabo investigaciones colaborativas propulsadas
por la indagación, haciendo uso de una amplia gama de simulaciones
y herramientas de laboratorio virtuales. Este nuevo ambiente educativo
va a involucrar gráficas y animaciones de computador tridimensionales
(3D), procesamiento de imágenes en tiempo real, audio envolvente
en múltiples canales, video, texto y “haptics” [1].
Técnicas que promuevan un alto grado de atención de los
estudiantes, motivación para alcanzar metas y produzcan satisfacción,
van a adaptarse de enfoques que por el momento, comprende mucho mejor
la industria de los juegos.
Nuevas tecnologías multimedia y de Internet
están creando formas novedosas de aprender y enseñar mediante
el proceso mismo de la creación de nuevas formas para ver, oír
y tocar. Desde el punto de vista educativo, nunca se ha investigado
el uso de inmersión sensorial. Existe evidencia proveniente de
investigaciones en aprendizaje y sicología que indican que la
memoria se aumenta significativamente, entre otras cosas, con las asociaciones
espaciales. Por ejemplo, se logra un recuerdo óptimo cuando una
experiencia no solo es capturada como el flujo de un grupo de sonidos
e imágenes, sino cuando estos se reproducen de tal forma que
replican las relaciones espaciales entre los varios elementos de la
experiencia guardada.
¿En que forma este paradigma de juntar maestros
y estudiantes que se encuentran en sitios distantes mejorará
nuestras aulas de clase actuales, en las que maestros y estudiantes
están físicamente reunidos en el mismo espacio?. El aula
de clase se expande. Se abre a un gran acervo de experiencias educativas
que se encuentran más allá de los muros físicos
de la escuela y que están disponibles y diseñadas de manera
tal que acrecientan el aprendizaje y la comprensión. Por supuesto
que, cuando los maestros y los estudiantes están físicamente
en el mismo salón, de todas maneras la tecnología posibilita
experiencias y materiales que mejoran el aprendizaje. El nuevo paradigma
también abrirá una puerta para ofrecer educación
consistente y continuada a niños con discapacidades, a aquellos
que se encuentran en instituciones de salud, o los que tienen dificultades
para desplazarse hasta el aula de clase.
El nuevo paradigma que nosotros visualizamos para
la educación Básica y Media evolucionará continuamente
a lo largo de la próxima década. A medida que se le incorporen
tecnologías, vislumbramos también, la trasformación
de la sociedad en muchos aspectos, inclusive en las formas en que nos
comunicamos socialmente, manejamos negocios, producimos bienes y nos
entretenemos.
NOTAS DEL EDITOR: [1] “haptics” es la interacción
y comunicación hombre–máquina por medio del tacto
utilizando dispositivos de salida y entrada que dan retroalimentación
en forma de sensaciones a la mano o a otras partes del cuerpo. International
Society of Haptics http://touchlab.mit.edu/,
http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci212226,00.html
[2] James Watson y Francis Crick
sentaron las bases de muchos estudios en genética al descubrir
el modo en que se replican los genes y que estos son portadores de información.
Juntos descubrieron el principio molecular de doble hélice para
el ADN. Crick y Watson, junto con Maurice Wilkins, recibieron en 1962
el Premio Nobel de Fisiología y Medicina.
[3] Período de la historia
de los Estados Unidos comprendida entre 1763 y 1789 también conocida
como la Guerra Americana de Independencia. Fue una guerra entre el Reino
de Gran Bretaña y 13 colonias Norteamericanas. El Primer Congreso
Continental se llevó a cabo en Philadelphia en el año
1774.
CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUTEKA del artículo
original “2020 Classroom” escrito por Ulrich Neumann y Chris
Kyriakakis y que hace parte del reporte “2020 Visions, Transforming
Education and Training Through Advanced Technologies”, publicado
por las secretarías de Comercio y Educación de los Estados
Unidos en septiembre de 2002.
El Doctor Ulrich Newmann es profesor titular de
Ingeniería y profesor asociado de Ciencias de la Computación
en la Universidad del Sur de California (USA). Es Director del Centro
de Integración de Sistemas de Medios (IMSC, por su sigla en inglés),
el único Centro de la Fundación Nacional de Ciencia dedicado
a la investigación de las Tecnologías de Internet y Multimedia.
Actualmente su trabajo de investigación está relacionado
con los ambientes de inmersión y los humanos virtuales (avatares).
El Doctor Chris Kyriakakis es profesor asociado
de Ingeniería Eléctrica de la misma Universidad y Director
del Laboratorio de Inmersión de Audio que hace parte del IMSC.
Desde su inclusión en 1996 como Fundación
Nacional de Ciencias, el IMSC ha adelantado investigaciones científicas
y aplicaciones de las TICs, especialmente en lo concerniente a Multimedia
e Internet, en educación Básica y Media. Actualmente adelantan
un proyecto, “Clases 2020”, en el que están desarrollando
un prototipo que integra la inmersión remota con herramientas
que permitan crear un Currículo cuidadoso y robusto para esos
ambientes, así como métodos novedosos para evaluar el
aprendizaje.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Febrero 21 de 2004.
Última modificación de este documento: Febrero 21 de 2004.
AVISO IMPORTANTE:
Este documento puede ser descargado, copiado e impreso solo para fines
no comerciales.
En todo caso se debe citar a EDUTEKA y a los autores originales de los
artículos. Ver
Politicas de Uso.
Documento con ocho propuestas de actividades de clase dinámicas, interesantes y divertidas para realizar en clase de Historia y/o Geografía, utilizando la versión gratuita de Google Earth.Con estas, los estudiantes pueden formular hipótesis y resolver problemas, relacionando diferentes tipos de información asociada a un área geográfica.