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VISIONES PARA EL 2020 La Transformación de la Educación
y el Entrenamiento por Medio de Tecnologías Avanzadas Este es el quinto de una serie de artículos
escritos por expertos internacionales y publicados por las secretarías
de Comercio y Educación de los Estados Unidos. Cada uno presenta
las respectivas visiones sobre cómo las TICs transformarán
la educación. EDUTEKA ha venido traduciendo y publicando gradualmente
estos artículos para beneficio de los educadores hispano parlantes.
VIÑETAS SOBRE LAS FUTURAS TECNOLOGÍAS
DE APRENDIZAJE
Chris Dede Profesor de la Cátedra Wirth en Tecnologías de Aprendizaje
Escuela de Postgrados de Educación en Harvard
Dentro de una o dos décadas, tres interfases
complementarias determinarán cómo se aprende:
La muy conocida interfaz
"del mundo a su escritorio”, facilita el acceso a
expertos y archivos lejanos, lo que permite colaboraciones, relaciones
de asesoría, consejería y comunidades virtuales de práctica.
Esta interfaz se está desarrollando por medio de iniciativas
tales como Internet2.
En la interfaz conocida
como "informática omnipresente” los dispositivos
inalámbricos portátiles posibilitan el uso de recursos
virtuales de acuerdo con nuestras necesidades en el mundo real. Las
primeras etapas en estas interfases de "realidad aumentada"
se caracterizan por la investigación sobre el papel que juegan
los "objetos y contextos inteligentes" en el aprender y
el hacer.
En las interfases de ambientes
virtuales para usuarios múltiples llamada "Alicia en el
País de las Maravillas", los participantes interactúan
en forma de personajes digitales, o avatares, con agentes computarizados
y artefactos digitales en contextos virtuales. Las etapas iniciales
en los estudios sobre ambientes virtuales compartidos se caracterizan
por los avances de los juegos de Internet y del trabajo en la realidad
virtual.
Las siguientes viñetas [1] son imágenes
que representan situaciones futuras plausibles para explicar cómo,
si se aplican estas interfases, se podría reformar la enseñanza,
el aprendizaje y la organización de las instituciones educativas.
El objetivo de estas viñetas no es presentar un plan maestro
detallado de un futuro inalterable, sino mostrar el rango de posibilidades
que pueden materializarse gracias a los nuevos medios interactivos y
las consecuencias - deseables e indeseables - que podrían darse
como resultado de su aplicación en los ambientes de Educación
Básica y Media. Este tipo de visiones sugiere que los investigadores
deben tomar desde ya ciertas decisiones para explorar el potencial de
estas tecnologías y minimizar los resultados no deseados y negativos
de su uso.
********** Las dos primeras viñetas ilustran los tipos de tecnologías
de aprendizaje que los estudiantes más jóvenes podrían
experimentar regularmente antes de entrar a bachillerato (media) o a
la universidad.
**********
VIÑETA 1.
"Respira profundo -le dijo María a su madre- y luego sopla
el aire en el globo". Tan pronto su madre terminó, María
hábilmente cerró la boca del globo con una abrazadera
plástica especial y luego midió su circunferencia. "¡Listo,
Mamá!'", dijo, mientras anotaba el número en su cuaderno.
Su madre estornudó y se acomodó en el sofá con
una sonrisa de aprobación; aunque estaba sufriendo de sinusitis
y esa aspirada fuerte no le convenía en absoluto, disfrutaba
ayudándole a Maria en sus tareas diarias. Después de todo,
participar en el proyecto de estudio sobre alergias no solamente involucraba
a su hija más a fondo en el colegio sino que ayudaba a subsidiar
el aparato del televisor que lo conectaba a la Red y que le ofrecía
a la familia el acceso a páginas de deportes y entretenimiento.
Maria navegó en el sitio apropiado y luego registró la
cifra de la capacidad pulmonar de su madre en la base de datos nacional.
Su hermano menor observaba, fascinado con las imágenes en color
que mostraban los complejos factores ecológicos, meteorológicos
y de contaminación que predecían las respuestas alérgicas
más probables ese día en el sector de la ciudad en el
que vive Maria.
La señora Grosvenor, profesora de Maria,
suspiró también con fuerza en ese momento, pero no precisamente
para inflar un globo. Mientras desayunaba con una golosina, utilizando
su computador, se conectaba a otra parte de la página de Internet
donde aparecía el estudio sobre las alergias, en una sección
que ofrecía ayudas para profesores en la preparación de
la clase de hoy sobre la flora regional. En su educación para
el magisterio, hacía ya una década, había recibido
la información básica en ecología, pero (puesto
que ahora los estudiantes de quinto grado estaban estudiando un material
que ella había aprendido solamente en los últimos años
de bachillerato) la profesora Grosvenor utilizaba con frecuencia esta
página de Internet para actualizar su conocimiento sobre las
plantas alergénicas. A veces el sofisticado modelo multinivel
que científicos y médicos estaban desarrollando, gracias
a la información micro regional que suministraban estudiantes
en todo el país, le daba dolor de cabeza, ¡pero por una
razón distinta a la de una sinusitis! Visto desde otro ángulo,
por lo menos los estudiantes estaban muy involucrados en este conjunto
de actividades científicas. Las discusiones en el "Foro
de Maestros" en la página de Internet que visitaba, le reafirmó
su sensación de que la mayoría de los docentes preferirían
la pequeña molestia de mantenerse actualizados con nuevas ideas
a la lucha constante para tratar de motivar a los estudiantes para estudiar
lecciones aburridas.
Al mismo tiempo, en el laboratorio informático
de Básica (primaria) de su escuela, Consuelo se estaba abriendo
paso a través de un laberinto complejo y, por supuesto, el laberinto
no estaba en el Laboratorio, sino en el MUVE "Narnia". MUVE
(sigla en inglés correspondiente a Multi-User Virtual Environment,
un entorno virtual para usuarios múltiples diseñado en
base a los cuentos de C. S. Lewis). Sus compañeros de clase y
de aventura, José y Fernando, estaban "con" ella, pero
en sus propios hogares, utilizando las conexiones a la Red de sus televisores,
también estaba su mentor, un pequeño oso llamado Oliver,
(que era en realidad un estudiante de último año de bachillerato
interesado en la mitología, quién asumió la identidad
de un personaje digital imaginario parecido al osito Pooh en el mundo
virtual del MUVE). El señor Curtis, el rector, observaba perplejo
desde la puerta y pensaba en lo diferentes que eran las cosas en el
año 2009: los estudiantes estaban dispersos tanto en distintos
grados escolares como por toda la ciudad y sin embargo durante una hora
todos compartían este ambiente de aprendizaje basado en la fantasía
y todo esto, ¡antes de que comenzara el horario escolar! (La escuela
abría al amanecer para permitir que estudiantes como Consuelo,
que no tenían acceso a Internet en su casa, pudieran utilizar
el Internet desde la escuela).
"Valió la pena el esfuerzo extra",
pensó el señor Curtis. Después de estar siete años
comprometido con la iniciativa de la tecnología, la motivación
de los estudiantes era alta, como lo demostraban el aumento en la asistencia
escolar y el trabajo de los estudiantes fuera del horario de clases;
además, los padres estaban sorprendidos por el material complejo
y las destrezas sofisticadas que estaban manejando sus hijos. Aún
los puntajes en las prueban estándar, que únicamente evaluaban
una fracción de lo que realmente estaba sucediendo, se estaban
incrementando y lo que era más importante, niñas como
Consuelo se involucraban más en el trabajo escolar. Debido a
sus raíces culturales, las niñas latinas habían
sido muy reacias a acercarse a las figuras de autoridad adultas, como
los maestros, pero el MUVE había cambiado esto porque les proporcionaba
un entorno de "fiesta de disfraces" en el que, utilizando
la “máscara” de la tecnología, los personajes
digitales en que se convertían alumnos y maestros se podían
mezclar sin restricciones culturales. "¡Me pregunto cómo
será esta generación en bachillerato o en la universidad!”
meditaba el señor Curtis. (Dede, 2000)
**********
VIÑETA 2.
Alec y Ariela atravesaron la plazoleta central de Harvard de camino
al museo, donde iban a buscar información para su tarea. Cada
uno llevaba un Computador de Bolsillo [2] que emitía una señal
suave cada vez que pasaban un edificio en la plazoleta. La vibración
señalaba que el edificio compartiría información
sobre su arquitectura, su historia, su uso y sus ocupantes, utilizando
transferencia de información interactiva e inalámbrica.
A veces Alec se detenía y utilizaba su Computador de Bolsillo
para preguntar sobre un sitio que parecía interesante pero como
hoy tenía prisa ignoró las señales.
Dentro del museo, Alec y Ariela se separaron para
trabajar en sus tareas individuales. Cuando Alec escribió su
tema de investigación en el computador del museo, este cargó
en su Computador de Bolsillo un mapa de edificios con íconos
parpadeantes que mostraba exposiciones sobre ese tema. En cada exposición,
Alec podía capturar una imagen digital en su Computador de Bolsillo,
bajar información sobre los artefactos y sus enlaces a páginas
de Internet relacionadas y además obtener acceso a interpretaciones
alternas de la exposición. Su Computador de Bolsillo automáticamente
suministraba información sobre la edad y los antecedentes de
Alec para asegurar que el material recibido era apropiado para su lengua
materna, su nivel de lectura y su estilo de aprendizaje. Aunque la información
suministrada por el museo era interesante, Alec siempre disfrutaba los
comentarios publicados por otros muchachos sobre cada exposición
y algunas veces añadía unas cuantas acotaciones propias
a la discusión actual. Al encontrar un artefacto interesante
relacionado con el tema de Ariela, Alec hizo una pausa para establecer
un vínculo con el Computador de Bolsillo de ella; y le envió
una imagen digital de la exposición e información sobre
su ubicación.
Las exposiciones que se ampliaban por medio de
ambientes virtuales eran las favoritas de Alec. Por ejemplo, en un panorama
en que aparecían los huesos encontrados en un pozo de alquitrán,
su Computador de Bolsillo mostró una reconstrucción virtual
de los dinosaurios que quedaron atrapados en ese sitio prehistórico.
En el ambiente virtual, se podían asumir las características
de cada especie y caminar, volar o nadar en su hábitat natural.
Otros tipos de exposiciones con ambientes virtuales que se podían
enlazar le permitieron "viajar en el tiempo" para ver de que
forma un punto particular en la superficie Terrestre ha cambiado a través
de los eones. Para cada época, Alec utilizaba sondas virtuales
en su Computador de Bolsillo para recoger información acerca
de temperatura, presión del aire, altura y elementos contaminantes.
Al regresar del museo, Ariela y Alec compartieron
sus hallazgos y ambos se preguntaron cómo era aprender antes
de que existiera la realidad ampliada y la informática omnipresente,
cuando los objetos y los sitios eran mudos e inertes. ¡Cuán
inanimado debió haber sido el mundo! (Dede, 2002).
**********
La siguiente viñeta representa los tipos de tecnologías
educativas con las que algunos estudiantes de secundaria (media) podrían
trabajar antes de entrar a la universidad:
**********
Viñeta 3. En un área
rural a unos cien kilómetros de la ciudad, Karen, una estudiante
de secundaria, se sienta frente a su electrodoméstico informático,
(equipo para tomar apuntes con el poder de uno de los supercomputadores
de hoy en día), que actualmente se encuentra configurado como
dispositivo de entrenamiento para diagnóstico y reparación
electrónica. Al terminar el procedimiento de registro, el dispositivo
capta que Karen está lista para comenzar la Lección No
12: Corrección en Equipo, del Funcionamiento Defectuoso del Sensor
de Comunicaciones. Su “robot de conocimiento" (agente basado
en la máquina) establece un enlace por medio de telecomunicaciones
con Felipe, su compañero de equipo en el ejercicio, que está
sentado frente a un aparato similar en su casa de los suburbios a unos
cincuenta kilómetros de distancia. "¿Por qué
tendría la mala suerte de terminar trabajando en equipo con este
payaso?” piensa ella, al notar la mirada inexpresiva de su rostro
en la ventana de video. “Anoche probablemente se fue de fiesta
en vez de preparar la lección". Le pasa por la mente uno
de los dichos favoritos del profesor del colegio comunitario con quien
trabaja como aprendiz: "La efectividad del trabajo cooperativo
apoyado por computador puede limitarse mucho por culpa del miembro más
débil del equipo”.
"Comencemos, - dice Karen en forma decidida
- instalaré el Brazo de Información (un dispositivo de
manipulación que tiene incorporada una retroalimentación
dotada de fuerza para el usuario) para hallar y remover el componente
defectuoso. Tu utilizarás la base de datos del hipertexto para
localizar el procedimiento apropiado de reparación". Sin
darle tiempo a Felipe para replicar, se coloca su casco de realidad
virtual, baja una RA (realidad artificial) que representa el interior
de un receptor en la estación en tierra de comunicaciones TransStar
y comienza a amarrarse el Brazo de Información. La presentación
del engranaje del motor real por medio de gráficos de computador
e imágenes de video es una simulación casi perfecta, aunque
el movimiento demasiado rápido hace que los objetos se distorsionen
un poco. Lentamente, Karen agarra una microllave de tuercas con su "mano"
en la pantalla y comienza a aflojar el primer sujetador en la cubierta
del amplificador. La información táctil que emite el Brazo
de Información a su mano completa la ilusión; Karen se
sobresalta al darse cuenta de que el tornillo está oxidado y
va a ser difícil removerlo sin romperlo.
El Dr. Dunleavy, el profesor de vocacionales en
el colegio comunitario, mentor de Karen y Felipe, hace el monitoreo
virtual al avatar de Karen a medida que ella lucha con la apertura del
dispositivo simulado y registra con aprobación, que ella parece
sentirse tan cómoda con la parte física y práctica
del trabajo, como con el análisis intelectual; los dos conjuntos
de destrezas son importantes para un futuro ingeniero. " En el
caso de ella, y por medio del Servicio de Pruebas Educativas, documentar
por escrito una muy buena recomendación para lograr créditos
en el programa avanzado de la universidad, será fácil”,
- piensa el profesor “pero Felipe está en peligro de perder
esta unidad”. Tal vez la señorita Tunbridge (la experta
en reparación de comunicaciones TransStar que también
sirve como mentor en esta experiencia) le podrá ofrecer a Felipe
un trabajo cuando se gradúe de secundaria, lo que le dará
un tiempo para madurar antes de entrar a la universidad".
En su aparato de información, Felipe accede
la base de datos en hipertexto sobre Reparaciones Electrónicas.
En la pantalla aparece una red de interconexiones multicolores y tridimensionales
que comienza a rotar lentamente. Solo con mirar la red de conocimiento
hace que sus ojos le duelan. Puesto que la resolución de la pantalla
es excelente, Felipe sospecha que la culpa es la falta de sueño.
"Lección Doce", dice Felipe en forma pausada, y una
ruta se resalta en la red. Comienza a hojear por entre un mar de historias,
cosechando metáforas y analogías, mientras en forma simultánea,
le hace seguimiento a una pequeña ventana en la esquina superior
izquierda de la pantalla, que está comenzando a llenarse con
datos de los sensores de diagnóstico en el Brazo de Información
de Karen.
Varios párrafos de texto aparecen en la
parte inferior de la pantalla pero Felipe los ignora. Puesto que su
estilo de aprendizaje es predominantemente visual y auditivo en vez
de simbólico, él escucha la red a medida que en ésta
se vocaliza el material textual, mirando un puntero gráfico que
se mueve sobre un plano. Tres pequeñas figuras gesticulan cerca
del borde superior de la pantalla, indicando que conocen historias relacionadas.
En el lado derecho del monitor, un navegador estructurado por temas
muestra un índice de registros agrupados según el contenido,
la configuración de equipo y el sistema operativo.
Recorrer la red a la velocidad de Karen es difícil,
dada su falta de sueño, así que Felipe comete varios errores.
"Base de Conocimiento” -dice Felipe pausadamente- “por
favor infiera que le hace el chip de memoria óptica a la superred
del pozo cuántico tridimensional". La voz de su robot de
conocimiento repentinamente responde "Usted parece estar asumiendo
que hay un defecto en el sensor cuando puede que el problema sea el
amplificador". "¡Cállate!" piensa Felipe,
al tiempo que golpea el interruptor para apagar y luego gruñe
mientras visualiza como su robot de conocimiento alimenta la ruta de
auditoria cognitiva de sus acciones en las estaciones de trabajo de
sus mentores. Felipe no puede destruir estos registros que lo incriminan
y se frunce al imaginar el "avatar" de su mentor haciéndole
otro llamado de atención por sus errores. Mentalmente, Felipe
comienza a formular una excusa elaborada que enviará a sus instructores
por correo electrónico al final de la lección.
Por su parte, Karen se desespera mirando la ventana
del visor de Realidad Artificial en la que deberían estar apareciendo
las respuestas de diagnóstico de Felipe y piensa: "No tiene
remedio". El "sensor del estado de conciencia" en el
robot de conocimiento de Karen (un enlace de retroalimentación
que hace monitoría a la atención y el humor del usuario-)
la interrumpe con un aviso: "Tu presión arterial está
subiendo rápidamente y esto podría causarte migraña".
"¿Por qué no viví en la época en que
los estudiantes aprendían con libros de texto?" se pregunta
Karen suspirando (Dede, 2000).
NOTAS DEL EDITOR: [1] En el artículo original, el autor presenta
cinco viñetas. Hemos traducido solamente las que se concentran
en la Educación Básica y Media.
[2] Computador de Bolsillo es
un dispositivo de mano, portátil y pequeño que permite
almacenar información. Se conoce también con el nombre
de PDA (Asistente Digital Personal, pos su sigla en inglés) o
Handheld (Computador de Mano). Estos computadores evolucionaron a partir
de las Agendas Digitales utilizadas para guardar y recuperar información
(contactos, citas, notas, tareas, etc). Existen en el mercado miles
de programas de todo tipo que se pueden instalar en un Computador de
Bolsillo; la información se puede escribir a mano, directamente
sobre la pantalla táctil de cristal líquido (LCD), utilizando
un lápiz especial con punta roma o mediante un teclado externo.
Los Computadores de Bolsillo se dividen en dos grandes familias de acuerdo
con el sistema operativo que utilizan: Palm OS y Pocket PC. Aunque tienen
una apariencia y un funcionamiento diferentes, son afines en muchos
aspectos.
class="negroNormal">CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUTEKA del artículo
original “Vigentes About The Future of Learning Technologies”
escrito por Chris Dede y que hace parte del reporte “2020 Visions,
Transforming Education and Training Through Advanced Technologies”,
publicado por las secretarías de Comercio y Educación
de los Estados Unidos en septiembre de 2002.
El presente artículo fue elaborado por la “Federación
para el Aprendizaje” (http://www.learningfederation.org/).
Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de
2003.
Última modificación de este documento: Noviembre 01 de
2003
AVISO IMPORTANTE:
Este documento puede ser descargado, copiado e impreso solo para fines
no comerciales.
En todo caso se debe citar a EDUTEKA y a los autores originales de los
artículos. Ver
Politicas de Uso.
El profesor Bryan Scholes, director del programa de tecnología del Colegio Bolívar de Cali, quién cuenta con más de veinte años de experiencia en teoría, práctica y aplicación de las TICs en la educación, cuenta su experiencia.