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La Transformación
de la Educación y el Entrenamiento por Medio de Tecnologías
Avanzadas
Este
es el tercero de una serie de artículos escritos por expertos
internacionales y publicados por las secretarías de Comercio
y Educación de los Estados Unidos. Cada uno presenta las respectivas
visiones sobre cómo las TICs transformarán la educación.
EDUTEKA traducirá y publicará gradualmente estos artículos
para beneficio de los educadores hispano parlantes.
UN DÍA EN LA VIDA DE UN
JOVEN ESTUDIANTE
Milton Chen
Director Ejecutivo
Fundación Educativa George Lucas Stephen D. Arnold
Vicepresidente
Fundación Educativa George Lucas
La tecnología ayuda a superar a los dos enemigos del aprendizaje:
el aislamiento y la abstracción.
George Lucas
Presidente – Fundación Educativa George Lucas
(The George Lucas Educational Foundation)
Julio 15, 2020: En un día
de verano con neblina, en San Francisco, Malia de 11 años está
trabajando arduamente en la escuela. En el 2007, su distrito escolar
cambió el calendario escolar de 9 meses, reconociendo que la
enseñanza y el aprendizaje son actividades que se deben realizar
todo el año y que las largas vacaciones de verano eran un anacronismo
que venía de la época en la que los niños se necesitaban
en los hogares para ayudar en la cosecha. Su escuela se ve y se siente
como un híbrido entre una oficina de trabajo, una biblioteca
pública y un estudio cinematográfico, con cubículos
individuales para los estudiantes, decorados con la expresión
de la personalidad e intereses de cada uno y, 10 grandes centros de
investigación y producción de multimedia, suficientes
para acomodar toda la clase. Casi todos los muebles están montados
sobre ruedas de modo que las áreas de trabajo se puedan reconfigurar
fácilmente para adaptarse a las necesidades de una actividad
estudiantil específica. El diseño de la institución
se inspiró en la Facultad de Estudios Ambientales de la Universidad
de Minnesota [1], fundada en 1995, y pionera en su época, en
arquitectura escolar de avanzada.
Cuando se inicia ese día, la jornada escolar,
el ambiente de la clase esta atiborrado con los comentarios de los equipos
de estudiantes sobre los intercambios en línea de la noche anterior
y los planes que hacen para organizarse con el objeto de continuar su
trabajo en el módulo de la clase de ciencias de la tierra.
Malia y dos de sus compañeros, Sahar y Osvaldo,
están sentados en cómodos asientos en una de las estaciones
de comunicación y producción multimedia. Frente a ellos
se encuentra una pantalla luminiscente de alta resolución y de
doble faz, en la que una combinación de imágenes, texto
y video digital, se puede solicitar por comandos de voz.
Osvaldo, que nació ciego, utiliza para ver,
la tecnología de soporte de un sistema de prótesis visual
digital. El sistema consiste de una mini cámara montada en las
gafas, con procesadores de señales y electrodos, que estimulan
el área visual de su corteza cerebral; una tecnología
de punta que se ensayo por primera vez en el Paciente Alfa en el 2002
[2]. A diferencia de los estudiantes invidentes de generaciones anteriores,
Osvaldo puede participar plenamente en todas las actividades con los
estudiantes videntes.
“Muéstrenos el proyecto sobre volcanes
que ha trabajado nuestro equipo”, pide Osvaldo al servidor de
la escuela, permitiendo así que el equipo revise el progreso
alcanzado la semana anterior. Su investigación, en la que han
utilizado la Red de Aprendizaje Global, los ha llevado al sitio Web
del Parque Nacional de Volcanes de Hawai, donde han podido ver varias
horas de videos sobre erupciones volcánicas; observar el trabajo
de los vulcanólogos que siguen la trayectoria y realizan mediciones
de los flujos de lava; y observar algunas entrevistas que les han hecho.
El sitio incluía un holograma en tercera dimensión con
imágenes secuenciales de la erupción del Monte Kilauea
en 1983 en la isla grande.
Mediante la compresión del tiempo de la fotografía secuencial,
pudieron ver los flujos de lava de los últimos 40 años.
Hicieron una copia del holograma y la dejaron en la clase para que pudiera
ser utilizada por otros estudiantes.
Ayer, usando aparatos especiales de realidad virtual
que se colocan en la cabeza, habían ido en un viaje simulado,
a visitar los campos de lava. Esto les produjo la sensación de
estar en el terreno, caminando sobre kilómetros de formaciones
de lava muy antiguas, hasta que llegaron a una escena en la que la lava
de color naranja brillante, fluía hacia el mar. “Eso fue
excelente”, sonrió Maila. “Se podía escuchar
la lava crepitando”. Anoche, desde sus casas, habían realizado
una lluvia de ideas buscando preguntas que los prepararan para una entrevista
con un experto en volcanes, programada para hoy. Sahar pide: “las
preguntas para la entrevista que alistamos anoche”. El sistema
exhibe en la pantalla con prontitud, el trabajo de los estudiantes.
Su maestra, Kavery Dutta, se acerca para observar
la discusión que sostienen mientras se preparan para la videoconferencia.
Ella les dice “Saben, seria fantástico que averiguaran
también que significaron, hace siglos, los volcanes, para los
nativos de Hawai. Ellos creían en una diosa del fuego, Pele.”
A continuación les propone algunas fuentes para investigar y
acceder, desde la Biblioteca Digital de la Universidad de Hawai. También
sugiere que investiguen el trabajo pionero realizado por el geólogo
de MIT Thomas Jaggar, fundador del Observatorio Vulcanológico
de Hawai en 1912, quien persuadió al Congreso Norteamericano
para que preservara el área como Parque Nacional.
La señorita Dutta se dirige hacia otro grupo
de estudiantes para verificar lo que están haciendo. Uno de ellos
sostiene en la mano una muestra de roca volcánica, mientras que
otro la examina utilizando un microscopio digital PDA (Asistente Personal
Digital) [3] con imagen magnificada, que se puede proyectar en una gran
pantalla a sus espaldas. Un tercer estudiante se encuentra examinando
el holograma del volcán dejado por el grupo de Malia.
Maila anuncia:”Bueno, estamos listos para
nuestra cita con el vulcanólogo del Parque Nacional de Hawai”.
La cara de Harold Levitt, jefe de interpretación del Parque,
aparece con el familiar uniforme verde, de los guardabosques del servicio
del Parques Nacionales. Para responder las preguntas, el guardabosques
Levitt los lleva a una serie de pantallas adicionales en las que se
muestran segmentos de videos de noticias y datos provenientes de fuentes
de información de la época en que hizo erupción
el Monte Kilauea; tratan además, la ciencia y la química
de los volcanes (incluyendo peligros tales como la liberación
de gas sulfúrico); y el impacto humano en las comunidades locales,
desde la devastación de las casas hasta el aumento del turismo.
Malia y sus compañeros de clase pueden observar también
imágenes de los flujos de lava actuales, en tiempo real, por
cámaras de entrenamiento ubicadas en el sitio, y aprovechan la
oportunidad de observar la creación de arena negra cuando la
lava caliente se encuentra con el agua fría del océano.
Malia pregunta, “Hace un par de semanas,
sentimos acá un leve temblor de tierra. Lo sentimos pero no hizo
daños. ¿Cómo se relacionan los temblores con los
volcanes?” En otra pantalla, el guardabosques Levitt carga una
simulación de placas tectónicas y les muestra cortes transversales
de la tierra, y también, fotografías aéreas tomadas
por satélite a diferentes alturas con graficas superpuestas que
muestran las zonas de fallas geológicas (de terremotos) del área
de la Bahía y luego de San Francisco. Para consultar otros expertos
los remite, a las oficinas de Topografía Geológica de
los Estados Unidos localizadas en el área de la Bahía.
Malia y sus compañeros de clase toman notas de voz [4] en el
registro permanente de su proyecto, para plantearle a su maestra la
posibilidad de hacer una visita de campo y buscar el sito Web de las
oficinas de Topografía Geológica de los EEUU (USGS).
Al terminar la entrevista de 20 minutos con el
Guardabosques Levitt, que se grabó en el servidor de la escuela
para que haga parte del archivo del proyecto, los estudiantes revisaron
rápidamente la trascripción del video y marcaron algunos
de sus comentarios para su posible utilización en el reporte
final que harán en multimedia. Al terminar la sesión de
dos horas, hicieron un resumen en multimedia de su trabajo, programaron
las próximas reuniones en el calendario, y se auto-asignaron
tareas para su próximo encuentro. Cada uno metió una copia
del archivo con el trabajo del día en su maleta digital; un computador
personal portátil resistente, con consola de comunicaciones;
que cada estudiante sacó a su nombre al iniciarse el año
escolar, tal como se entregaban antiguamente los libros de texto.
La “maleta digital” de Malia permite
que en la tarde después de caminar unas cuadras y llegar hasta
la oficina de su padre, ella le dedique un poco más de tiempo
a su proyecto de volcanes. Mientras espera a que él termine su
trabajo, con ayuda de su maleta digital se conecta con el sistema de
información de la biblioteca de la escuela y con la red sin cables,
ahora disponible ampliamente. Busca enlaces y hojea referencias sobre
mitología Hawaiana, mira un corto de video sobre la Diosa Pele
en su video-pantalla, y graba unas notas de voz para compartir con sus
compañeros de proyecto en la escuela, al día siguiente.
En la noche, Malia practica chino en el estadero
de su casa. Espera visitar la China algún día, y ha estado
usando un sistema de aprendizaje de idiomas en línea, para mejorar
sus conocimientos básicos de conversación, lectura y escritura
en ese idioma. A su hermana menor, Sonia, le gusta mirar lo que ella
está haciendo, se sienta a su lado y mira con ella una pantalla
de multimedia parecida a las que hay en la escuela. Las dos tienen en
sus manos dispositivos digitales PDA [3] que les sirven como diccionarios
Inglés – Chino, con opción de audio y de texto,
en los que buscan palabras y frases en los dos idiomas. Además
les permiten guardar las frases que ellas dicen.
Malia solicita, “Por favor la lección
de balompié”. Ésta empieza con una escena en la
que participa un futbolista estrella Chino, Chen Mingde, quién
mueve la bola alrededor de un defensa Brasilero y hace gol en la esquina
del arco, con una patada certera. El comentario de cada una de las jugadas
se escucha en Mandarín, y tanto el sistema fonético en
letras romanas, como los caracteres Chinos, aparecen como subtítulos
en la parte inferior de la pantalla. Las palabras y los caracteres individuales
se iluminan al tiempo que se enuncian.
A medida que Malia practica su pronunciación
sobre la escena, el sistema le proporciona retroalimentación,
permitiéndole escuchar primero su pronunciación, y luego
una versión de ésta corregida digitalmente, asegurando
el que vaya mejorando su pronunciación de los cuatro tonos (el
Chino es un idioma tonal), tarea por lo general difícil para
los angloparlantes.
Utilizando este sistema en línea, ella puede
conversar también con estudiantes de otros países que
tienen intereses similares, y participar en una tutoría de idiomas
mutua. “Me gustaría hablar con Xyaoyan” dice Malia,
pidiendo al sistema que llame a su amiga en línea, Xiaoyan Zhao,
niña de 11 años que vive en Shangai y es conocida con
el apodo “XYZ”. XYZ aparece en la pantalla, es la hora del
almuerzo y ella está en la cafetería de su escuela, le
habla en inglés y Malia le contesta en chino, entre las dos se
ayudan con vocabulario y pronunciación. Prometen que cada una
hará videos cortos para presentarle a la otra los miembros de
su familia, y que los enviaran la semana siguiente.
Malia le menciona que está trabajando en
un proyecto de volcanes en la escuela, y XYZ recuerda que su clase estudió
el Monte Fuji, nombrado en honor a la diosa ancestral Japonesa del fuego.
Malia captura el comentario de XYZ como una nota de voz y lo envía
por correo a sus compañeros de clase como sugerencia para ampliar
la investigación que están realizando.
Mientras Malia termina su conversación y
se sale del sistema, su padre entra al cuarto y le hace la misma pregunta
que todos los padres han hecho a sus hijos durante generaciones: “Y
que hiciste en la escuela hoy?” Mientras Malia le cuenta con entusiasmo
sobre su día, y sobre su emoción por volver a la escuela
al día siguiente, él sacude la cabeza con asombro y recuerda
“pensar, que hace 20 años todo lo que teníamos era
Internet”.
[2] El “Paciente Alfa”
utiliza el Sistema Dobelle de Visión Artificial para los ciegos
desde finales del año 2002, año en el que el sistema le
fue implantado. El costo total de éste es de U.S.$ 115 mil por
paciente. Willian Dobelle, biofísico, nacido en Massachussets,
EEUU, diseñó este sistema de tres componentes: una cámara
de video miniatura, un procesador de señales y los implantes
cerebrales.
La cámara, montada sobre un par de anteojos, captura la escena
que se desarrolla frente al usuario. El procesador transforma la imagen
en una serie de señales que el cerebro puede entender, y entonces
manda la información al implante. La imagen es suministrada al
cerebro y si todo funciona de acuerdo a lo previsto, el cerebro “verá”
la imagen. http://www.wired.com/wired/archive/10.09/vision.html
Pensado en la población invidente o con alguna discapacidad visual
de Hispanoamérica (Aprox. 6 millones de personas), la empresa
caleña Altamira Technology ha lanzado Bell, una solución
de bajo costo que permite a las personas con discapacidades visuales
tener acceso a la información. Bell es una solución Linux
que se caracteriza por estar diseñada para operar en equipos
de modelos "viejos" como un 486 con 16 MB de memoria RAM y
500 MB de Disco duro. http://www.parquesoft.com/
Otros, como el sitio Braille Bug, lanzado en enero de 2002, ofrece información,
actividades y juegos para enseñar el sistema Braille. http://www.afb.org/braillebug/
[3] Los Computadores de Bolsillo
conocidos como ‘Handhelds’ o PDAs (Asistentes Digitales
Personales) son pequeños computadores que cada día ofrecen
mayores servicios al usuario. Nacieron de las Agendas Digitales y además
de los programas que traen de fábrica permiten la instalación
de otros nuevos. Muchas casas productoras de software ofrecen programas
para estos dispositivos que van desde juegos hasta programas para contabilidad
personal. Los fabricantes de hardware también están produciendo
actualmente una enorme cantidad de periféricos para ser utilizados
en las ranuras de expansión (Compact Flash, SDIO, PCMCIA, etc)
que traen estos computadores. Entre los dispositivos más populares
tenemos cámaras fotográficas digitales, memoria, sistemas
de posicionamiento global (GPS), conectores inalámbricos, etc.
[4] Notas de Voz. Los Computadores
de bolsillo actuales (Pocket PC y Palm) permiten grabar notas de voz.
Estas notas de voz pueden utilizarse posteriormente para incluirlas
en una presentación, un correo electrónico o simplemente
para capturar rápidamente pensamientos, recordatorios, ideas,
números de teléfono o cualquier otro dato que sea importante
recordar más tarde o compartir con otras personas.
CRÉDITOS:
Este artículo hace parte del reporte “2020 Visions, Transforming
Education and Training Through Advanced Technologies”, publicado
por las secretarías de Comercio y Educación de los Estados
Unidos en septiembre de 2002.
El presente artículo fue escrito por Milton Chen y Stephen D.
Arnold.
Milton Chen dirige la Fundación George Lucas para la Educación
ubicada en el área de la Bahía de San Francisco. Fundación
que opera con base en la Red, crea películas sobre los medios,
libros, boletines de noticias, y tiene además un sitio Web (http://glef.org/)
que difunde historias de éxito en las escuelas publicas y cómo
usar la Tecnología. En el 2002, el sitio Web de GLEF fue premiado
como el “mejor sitio organizacional de la Red” por la asociación
de editores educativos.
Antes de unirse a la Fundación en 1998, el Dr. Chen era el Director
del Centro del KQED (Centro para Educación y Aprendizaje Permanente,
PBS- San Francisco) produce programación para la TV pública
además de servicios para maestros, padres y grupos comunitarios.
El Sr. Chen ha sido director de investigación en el Sesame Workshop
en Nueva York y profesor asistente del “Harvard Graduate School
of Education” (Escuela de Educación de Graduados en la
Universidad de Harvard). Participa en Juntas asesoras para el Cable
en el Salón de Clase, http://www.bigchalk.com,
y la Red de Investigación en Niños de Japón (Child
Research Net, Japan).
Stephen D. Arnold es el cofundador y socio gestor
de “Polaris Venture Partners”, Antes de iniciar Polaris,
trabajó como asesor especial de “Burr, Egan, Deleage &
Co”, después de estar más de 10 años, desempeñando
cargos ejecutivos en la industria del software. Fue vicepresidente de
“Broadband Media Applications” en la Corporación
Microsoft, y presidente y principal ejecutivo, de “Continuum Productions”
actualmente “Corbis”, firma privada fundada por Bill Gates
pionera en la creación de grandes bibliotecas digitales para
distribución en línea. Antes de llegar a “Continuum”,
trabajó como vicepresidente y gerente general de “LucasArts
Games and Learning Divisions”, y como vicepresidente del “New
Media Group en LucasFilm Ltd”. Continúa trabajando como
vicepresidente de la junta directiva de la Fundación Educativa
George Lucas.
Publicación de este documento en EDUTEKA:
Junio 21 de 2003.
Última modificación de este documento: Junio 21 de 2003
AVISO IMPORTANTE:
Este documento puede ser descargado, copiado e impreso solo para fines
no comerciales.
En todo caso se debe citar a EDUTEKA y a los autores originales de los
artículos. Ver
Politicas de Uso.
Proyecto de Clase en el cual, simulando un trabajo de la vida real, los estudiantes crean con la ayuda de la Hoja de Cálculo un presupuesto mensual, en el que se comparan ingresos y egresos. TICs: Hoja de Cálculo, Internet (opcional), Procesador de Texto.