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VISIONES PARA EL
2020 La Transformación de la Educación
y el Entrenamiento por Medio de Tecnologías Avanzadas
Este es el primero de una serie de artículos
escritos por expertos internacionales y publicados por las secretarías
de Comercio y Educación de los Estados Unidos. Cada uno presenta
las respectivas visiones sobre cómo las TICs transformarán
la educación. EDUTEKA traducirá y publicará gradualmente
estos artículos para beneficio de los educadores hispano parlantes.
TECNOLOGÍAS Y APRENDIZAJE Ruzena Bajcsy
Directora del Centro de Investigación para la Tecnología
de la Información para el Beneficio de la Sociedad de la Universidad
de California en Berkeley.
La meta de la tecnología, y especialmente de la tecnología
de la información, debe ser crear un ambiente en el que cada
uno de los aprendices pueda disponer no solo de una serie de recursos
sino de maestros expertos en diferentes disciplinas ubicados en diferentes
sitios, con un maestro/mentor que ayude a organizar la información
y ayude al estudiante a profundizar su conocimiento en ciertas áreas.
Esto es muy costoso hoy en día, pero existe la esperanza de que
varias tecnologías en las que se está trabajando y que
se listan a continuación puedan convertirlo en realidad en el
futuro.
Como sabemos, la MOTIVACIÓN del aprendiz
es el factor más importante en el aprendizaje. Por esa razón
la pregunta es ¿Cómo puede la tecnología ayudar
y facilitar la motivación durante el proceso de aprendizaje?
No estamos proponiendo que se reemplacen los maestros
de carne y hueso por la tecnología. La tecnología del
futuro debe convivir en una relación simbiótica con maestros,
estudiantes, padres y sociedad en general.
Vemos la tecnología como FACILITADORA en
varias formas para:
Ayudar a organizar y dar estructura
a los materiales que el maestro utiliza con los estudiantes.
Apoyar a maestros, estudiantes
y padres a interactuar (en cualquier momento y lugar), para hacer
seguimiento al progreso del aprendizaje en determinada materia.
Facilitar y prestar asistencia
en la verificación, búsqueda y priorización de
los materiales digitales disponibles en la Red, que en el caso que
nos ocupa sirve como una enciclopedia universal.
Simular y visualizar estructuras
y procesos que son el resultado de modelos físicos, químicos,
biológicos o de ingeniería e interactuar con ellos en
tiempo real.
Contribuir al aprendizaje de
la historia y/o de las tendencias futuras ya que la tecnología
permite reconstruir, recrear la vida y de esta forma facilita la visualización,
el moverse hacía atrás y hacia delante en el tiempo.
Algunos ejemplos de los anterior pueden ser: caminar por la Roma antigua,
el antiguo Egipto, el antiguo Harlem y otros sitios por el estilo,
y también caminar por la futura Nueva York o por un ambiente
o lugar devastado o polucionado, etc.
Proporcionar una herramienta
para la población con incapacidades (incluyendo los ancianos).
La tecnología puede servir como extensor y acrecentador de
capacidades perdidas, ya sean estas perceptuales, físicas o
cognitivas, de manera que esas personas puedan recibir la información
que se ofrece sobre un tema como lo haría la población
normal. Se podrían dar varios ejemplos: para personas con impedimentos
visuales [1], se podrían tener terminales con letras en "braille"
y dispositivos de entrada/salida especiales; para los parapléjicos
habría varios elementos robóticos personalizables que
les permitirían interactuar con el material de estudio; para
los miembros de la población con limitaciones cognitivas, el
material de enseñanza que utilicen se debería adaptar
adecuadamente con software especial diseñado para ese efecto.
Finalmente, es la tecnología puede ser de
gran ayuda para la población multilingue, con traductores automáticos
disponibles para profesores, estudiantes y padres.
Las posibilidades tecnológicas anteriormente
descritas dependen mayormente de temas que estén suficientemente
conceptualizados y puedan difundirse a través de los medios,
como televisores o pantallas de computador. Aquí la información
es textual, verbal o pictórica.
Sin embargo, existen habilidades que para aprenderse
requieren interacción física con el entorno y/o llevar
acabo un experimento. En este caso también la situación
ideal sería que cada estudiante tuviera su propia instalación
para experimentar. Esto en muchos casos y por diversas razones no es
posible y uno de los mayores escollos es el costo que tendría.
La tecnología en la que nos venimos enfocando,
puede nuevamente ayudar!
1. Para tener acceso a laboratorios y facilidades
o costosos, se pueden utilizar tecnologías tele-robóticas.
Con los tele-robots, los estudiantes pueden interactuar a distancia
con el experimento físico. Ellos pueden ver, oír y sentir
los efectos de la interacción y realizar preguntas del tipo ¿qué
pasaría sí...? Este tipo de interacciones no solo contribuye
a que los estudiantes entiendan y se apropien del conocimiento, sino
que además mantiene activo el compromiso de éstos, lo
que ayuda a que permanezcan motivados.
2. La tecnología más avanzada y deseable
consiste en la creación de un ambiente de "tele-inmersión"
para la enseñanza y el aprendizaje. Esto es un espacio virtual
tridimensional, que imita el espacio real, visual, auditiva y táctilmente.
Es un espacio en el cual tanto el estudiante/aprendiz como el profesor/maestro
pueden encontrarse e interactuar. Esta tecnología no existe todavía
pero por lo que ya se conoce hoy en día, es viable.
Son muchas las ventajas de este tipo de ambiente.
Primero, maestros y estudiantes no tienen que estar físicamente
en el mismo lugar. Segundo, el maestro puede guiar/entrenar varios estudiantes
a la vez pero para cada uno de ellos va a tener la sensación
de que es el único que está recibiendo toda la atención
del maestro.
3. Ésta tecnología va a facilitar
la demostración/entrenamiento, en habilidades físicas
y/o mecánicas (como cirugías, operación de máquinas
complejas etc…) que requieren una verdadera observación
espacio-temporal del maestro. A su vez el maestro puede realizar la
misma observación espacio-temporal del estudiante y dar retroalimentación
no solamente verbal sino también mecánica. Ésta
retroalimentación es crítica para el aprendiz porque va
a darle a él/ella la sensación de estar en contacto directo
con la realidad, de estar en control de los eventos y de recibir información
precisa de su desempeño.
Para terminar podríamos especular un poco
sobre ambientes de “tele-inmersión de distribución
(ubicación)múltiple” que se podrían necesitar
para la enseñanza y el entrenamiento de actividades cooperativas,
como en el caso de tocar en una orquesta, bailar en un conjunto, coordinar
juegos de guerra, coordinar un proceso de manufactura y otras situaciones
similares. No es demasiado difícil extrapolar el escenario de
un profesor y un estudiante a un escenario de múltiples estudiantes
y un director, utilizando para esto los ambientes de tele-inmersión
de distribución múltiple. Nos queda una pregunta abierta.
¿Puede la tele-presencia reproducir la sensación de “estar
allí” para que lo que se aprende pueda transferirse verdaderamente
al mundo real?
Toda esta tecnología de la que hemos estado
hablando, no será utilizada jamás a menos de que se produzca
una inversión sustancial y sostenida en la infraestructura necesaria,
que cubra no solamente las instituciones educativas, sino las bibliotecas
y los hogares. Estamos hablando de una inversión similar a la
realizada en el pasado en electrificación y más recientemente
en infraestructura telefónica.
REFERENCIAS: [1] Pensado en la población ciega o con alguna
discapacidad visual en Hispanoamérica (Aprox. 6 millones de personas),
la empresa caleña Altamira Technology ha lanzado Bell, una solución
a bajo costo que permite a las personas con discapacidades visuales
tener acceso a la información. Bell es una solución Linux
que se caracteriza por estar diseñada para operar en equipos
de modelos "viejos" como un 486 con 16 MB de memoria RAM y
500 MB de Disco duro. http://www.parquesoft.com/producto.php?id=62.
Otro como el sitio Braille Bug, lanzado en enero de 2002, ofrece información,
actividades y juegos para enseñar acerca del sistema Braille.
http://www.afb.org/braillebug/
CRÉDITOS: Este artículo hace parte del reporte “2020 Visions,
Transforming Education and Training Through Advanced Technologies”,
publicado por las secretarías de Comercio y Educación
de los Estados Unidos en septiembre de 2002 (http://www.ta.doc.gov/reports/TechPolicy/2020Visions.pdf).
El presente artículo fue escrito por Ruzena Bajcsy, directora
del Centro de Investigación para la Tecnología de la Información
para el Beneficio de la Sociedad de la Universidad de California en
Berkeley (CITRIS por su sigla en Inglés), desde Noviembre de
2001. http://www.citris.berkeley.edu/index.html.
Ella realizó estudios de postgrado y doctorado en Ingeniería
Eléctrica en la Universidad Tecnológica de Eslovaquia.
Posteriormente hizo un doctorado en Ciencias de la Computación
en la Universidad de Stanford en California (USA).
La Doctora Bajcsy es pionera en la investigación de máquinas
perceptivas, robótica e inteligencia artificial. Es profesora
tanto en el Departamento de Computadores y Ciencia de la Información
como en el Departamento de Ingeniería Mecánica y Mecánica
aplicada en Berkeley. En años anteriores se desempeñó
como presidente de la Fundación Nacional de Ciencias (CISE) por
su sigla en Inglés.
Publicación de este documento en EDUTEKA:
Marzo 22 de 2003.
Última modificación de este documento: Marzo 22 de 2003.
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Las visitas de grupos escolares a Zoológicos tienen por objeto complementar las actividades educativas del aula de clase. Estas deben ampliar e incentivar el interés de los estudiantes en una unidad de estudio en particular. Ofrecemos una guía práctica para planear una visita provechosa.