Currículo INSA de Informática

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CURRÍCULO > Grado Quinto


GRADO QUINTO
(9 – 10 años de edad)

Objetivos | Contenidos | Actividades | Integracion | Logros

Temas:
El Computador, Manejo del teclado, Internet, Algoritmos y Programación en MicroMundos Pro (MMP) [35].

Objetivo General:
Utilizar MMP y Algoritmos para reforzar y clarificar los conceptos aprendidos en algunos temas de la clase de Matemáticas; especialmente conceptos de ángulo y polígono y, su utilización para la solución de problemas específicos y pensamiento algorítmico.

Objetivos Específicos de Informática:
Al finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de:

  • Utilizar con propiedad el computador y en especial el teclado.
  • Utilizar las posibilidades que ofrece Internet como fuente de información.
  • Utilizar ordenes y procedimientos en MMP para realizar figuras geométricas que refuercen los conceptos de ángulo, grado y polígono.
  • Construir algoritmos para la solución de problemas sencillos.
  • Utilizar la programación de MMP para resolver problemas.

Objetivos Específicos de Integración:
Antes de finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de:

  • Demostrar la aplicación de conceptos sobre polígonos mediante la elaboración de un “Micromundo” que presente las figuras geométricas y que contenga procedimientos para calcular las áreas de los polígonos (Geometría).
  • Resolver problemas matemáticos sencillos mediante la elaboración de algoritmos y programas en Logo (Matemáticas).

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CONTENIDOS

EL COMPUTADOR

CONCEPTOS BÁSICOS

  • Hardware y software
    • Identificar y conocer para qué sirven algunos periféricos avanzados de entrada y de salida (escáner, cámara digital, lápiz óptico, touchpad, plotter, etc)
    • Conocer algunos usos de aplicaciones informáticas en el campo comercial (reserva de vuelos, transacciones bancarias, contabilidad, etc)
    • Conocer algunos usos de aplicaciones informáticas en el campo de la administración pública (censo, oficinas de transito, declaración y pago de impuestos, votaciones electrónicas, etc)
    • Comprender qué elementos y hábitos ergonómicos ayudan a crear un ambiente de trabajo saludable y seguro [71]
    • Ser consciente de cuándo y cómo pueden los virus infectar un computador [70]
    • Entender cómo el sistema operativo muestra, utilizando una estructura jerárquica, las unidades de disco, las carpetas y los archivos

USO BÁSICO

  • Manejo del teclado [42] 
    • Conocer las partes que conforman el teclado (consola, teclas, luces indicadoras, cable, conector).
    • Identificar los dos principales conectores que puede tener el teclado.
    • Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de funciones).
    • Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior).
    • Identificar los sectores izquierdo y derecho del teclado alfanumérico.
    • Reconocer, las teclas impresoras (letras, números, signos, etc.) y las complementarias (mayúscula, control, retroceso, etc).
    • Utilizar cartulina, lápiz y colores para dibujar un teclado a escala.
    • Conocer con qué dedo se debe presionar cada tecla.
    • Conocer los dos tipos de configuración de teclado que han existido (Qwerty y Dvorak).
  • Comprender el propósito y la importancia de adquirir técnicas adecuadas de digitación.
    • Entender las limitaciones personales que acarrea adquirir técnicas inadecuadas de digitación.
    • Comprender las ventajas de desarrollar o adquirir una buena técnica de digitación.
    • Reconocer la diferencia que hay, en términos de velocidad, entre escribir a mano y hacerlo en el computador.
    • Comprender que la precisión y la velocidad en la digitación se logran mediante la práctica continua.

  • Utilizar técnicas apropiadas de digitación.
    • Sentarse correctamente frente al teclado.
    • Ubicar el teclado de tal forma que el centro del cuerpo quede frente a la tecla "h" y los codos hacia los lados.
    • Apoyar los pies en el piso o en un descansapies ajustable.
    • Ubicar, como posición inicial, la punta de los dedos índice, de ambas manos, sobre las teclas guía (F y J).
    • Mantener las muñecas fuera del teclado.
    • Fijar la vista en la pantalla y no en el teclado.
    • Digitar pulsando las teclas (al tacto), no golpeándolas.
    • Utilizar un software para mecanografía del tipo “SES Type” (ver reseña en la referencia 42).

  • Acatar las normas básicas de ergonomía.
    • Ubicar el teclado a la altura correcta.
    • Observar la postura correcta del cuerpo y de las manos.
    • Adoptar la posición correcta de los dedos sobre el teclado.
    • Identificar algunos problemas de salud asociados a las prácticas inadecuadas en el uso del teclado.
    • Comprender la necesidad de utilizar los recursos tecnológicos especiales para ayudar a los estudiantes con discapacidad (Accesibilidad) [http://www.eduteka.org/Discapacidad1.php].

  • Periféricos
    • Utilizar periféricos de entrada (ratón, teclado, micrófono, etc)
    • Utilizar periféricos de salida (monitor, parlantes, impresora, etc)

INTRODUCCIÓN A INTERNET

SECCIÓN 1: INFORMACIÓN

  • Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos de Internet.
    • Conocer brevemente la historia de Interne
    • Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc)
    • Conocer cómo se conecta a Internet un computador
    • Saber qué es un explorador Web y para qué sirve
    • Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, Netscape, etc)
    • Saber qué es un motor de búsqueda y para qué sirve
    • Conocer los formatos multimedia que acepta un navegador de Internet
    • Identificar los principales subdominios de organización (com, edu, org, etc) y de país de origen (co, uk, es, ar, etc)
  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (menús, barras, área de visualización).
    • Reconocer la barra de título
    • Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda)
    • Entender las barras de herramientas
    • Entender la barra de direcciones
    • Entender la barra de desplazamiento
    • Entender la barra de estado
    • Reconocer el área de visualización de páginas Web
  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web.
    • Establecer la conexión a Internet
    • Abrir y cerrar un navegador de Internet
    • Conocer la estructura de una dirección de Internet (url)
    • Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes páginas Web
    • Activar un vínculo de texto o imagen presente en una página Web
    • Desplazarse hacia adelante y hacia atrás por las páginas Web que se han visitado en una sesión de navegación
    • Detener la carga de una página Web
    • Recargar una página Web
    • Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software
    • Cerrar la conexión a Internet

  • Realizar consultas en Internet
    • Diferenciar entre buscadores y directorios
    • Acceder a la dirección Web de un motor de búsqueda determinado
    • Realizar la búsqueda de una información concreta utilizando palabras y frases clave
    • Combinar criterios de selección en una búsqueda
    • Copiar texto e imágenes de una página Web y pegarlos en un documento de trabajo
    • Entender por qué es importante evaluar críticamente (cuestionar) las páginas Web localizadas
    • Demostrar responsabilidad evitando el plagio

ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

  • Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
    • Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
    • Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
    • Hacer conciencia sobre la utilización en la clase de matemáticas de estas cuatro operaciones para resolver problemas

NOTA: Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.   

  • Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
    • Conocer las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)
    • Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos y las etapas del ciclo de programación
    • Entender que la solución de problemas matemáticos mediante programación tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema con lápiz y papel y otro en el que se automatiza la solución)
    • Diferenciar entre Sistema Operativo y Software de Aplicación.
    • Diferencias entre Software de Aplicación y Procedimientos. 
  • Comprender los pasos para analizar problemas.
    • Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento
    • Comprender en qué consiste el paso “formular el problema” (determinar y comprender exactamente en qué consiste el problema)
    • Comprender en qué consiste el paso “precisar los resultados esperados” (metas y submetas)
    • Comprender en qué consiste el paso “identificar los datos disponibles”
    • Comprender en qué consiste el paso “determinar las restricciones” (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución)
    • Comprender en qué consiste el paso “establecer los procesos necesarios” (operaciones)
    • Hacer conciencia de cómo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la primera etapa del ciclo de programación.

ALGORITMOS

  • Comprender qué es un algoritmo.
    • Comprender por qué no se debe empezar a diseñar un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver
    • Identificar en el entorno: procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto intuitivo de algoritmo)
    • Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica
    • Comprender la importancia de organizar en secuencia lógica los pasos de diversos procesos
  • Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
    • Utilizar frases o proposiciones en español para representar instrucciones
    • Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
    • Refinar los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
    • Comprender la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación

  • Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
    • Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos
    • Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y procedimientos
    • Conocer qué es una variable
    • Entender cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
    • Conocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales)
    • Conocer cómo asignar un valor a una variable
    • Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una variable
    • Conocer qué es una constante
    • Conocer cómo asignar un valor a una constante
    • Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una constante
  • Comprender qué son operadores y expresiones.
    • Conocer que es un operador
    • Entender la clasificación de operadores (aritméticos, alfanuméricos, relacionales y lógicos
    • Saber el orden de evaluación de los operadores
    • Conocer qué es una expresión
    • Entender los elementos que pueden conformar una expresión (valores, funciones, primitivas (comandos), constantes, variables, cadenas alfanuméricas, operadores)
    • Conocer diferentes tipos de expresiones (aritméticas, alfanuméricas, lógicas y de asignación)
    • Comprender cómo se pueden unir varios de estos elementos mediante operadores para formar una expresión compuesta
  • Utilizar operadores y construir expresiones.
    • Utilizar operadores aritméticos para construir expresiones aritméticas que tengan en cuenta el orden de evaluación de los operadores
    • Utilizar operadores alfanuméricos para construir expresiones alfanuméricas
    • Utilizar operadores lógicos y relacionales para construir expresiones lógicas
    • Utilizar combinaciones apropiadas de operadores para construir expresiones de asignación
  • Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
    • Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo
    • Identificar y recordar el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc)
    • Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes, etc)
  • Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas.
    • Utilizar símbolos para representar instrucciones
    • Recordar y utilizar los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, salida impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc)
    • Aplicar las reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes, etc)
    • Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
    • Elaborar diagramas de flujo para representar soluciones de problemas
    • Refinar los algoritmos mediante la escritura de una primera versión y luego descomponerla en subproblemas (procedimientos), si fuera necesario
    • Detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
  • Realizar prueba de escritorio a los algoritmos elaborados.
    • Comprender qué es una prueba de escritorio para un algoritmo
    • Comprender cómo se realiza una prueba de escritorio
    • Realizar la prueba de escritorio a los algoritmos diseñados (dando diferentes datos de entrada y siguiendo la secuencia indicada en el diagrama)

PROGRAMACIÓN

  • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el ambiente de programación MicroMundos Pro (Logo).
    • Entender la barra de título
    • Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Ventana)
    • Entender las barras de herramientas
    • Entender la barra de desplazamiento
    • Entender la barra de estado
    • Entender el área de trabajo
  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de MicroMundos Pro (Logo).
    • Abrir y cerrar el ambiente de programación
    • Abrir y cerrar un programa existente
    • Crear instrucciones nuevas dentro de un procedimiento existente
    • Guardar un procedimiento en una unidad de almacenamiento local o remota
    • Crear un proyecto nuevo
    • Escribir, con la sintaxis correcta, instrucciones en el lenguaje de programación utilizado
    • Ejecutar un procedimiento
    • Utilizar las funciones de ayuda que ofrece MicroMundos Pro
  • Traducir algoritmos a MicroMundos Pro (Logo).
    • Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria
    • Conocer qué significa un procedimiento en un programa de computador
    • Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programación seleccionado
    • Comprender la estructura de un procedimiento (línea de título, instrucciones y final)
    • Utilizar las reglas establecidas (convenciones) para nombrar procedimientos (identificadores)
    • Conocer qué significa “palabra reservada”
    • Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programación utilizado y tenerlas en cuenta para traducir los algoritmos a dicho lenguaje
    • Conocer la sintaxis de las principales primitivas
    • Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa
    • Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento
    • Hacer comentarios en procedimientos
    • Traducir una a una las instrucciones de los diagramas de flujo al lenguaje de programación utilizado
    • Elaborar procedimientos que acepten parámetros
  • Traducir algoritmos a MicroMundos Pro (Logo).
    • Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria
    • Conocer qué significa un procedimiento en un programa de computador
    • Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programación seleccionado
    • Comprender la estructura de un procedimiento (línea de título, instrucciones y final)
    • Utilizar las reglas establecidas (convenciones) para nombrar procedimientos (identificadores)
    • Conocer qué significa “palabra reservada”
    • Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programación utilizado y tenerlas en cuenta para traducir los algoritmos a dicho lenguaje
    • Conocer la sintaxis de las principales primitivas
    • Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa
    • Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento
    • Hacer comentarios en procedimientos
    • Traducir una a una las instrucciones de los diagramas de flujo al lenguaje de programación utilizado
    • Elaborar procedimientos que acepten parámetros
  • Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los procedimientos.
    • Entender qué es ser usuario de un programa de computador
    • Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en la generalización de soluciones a problemas
    • Reconocer diferentes métodos de interacción con el usuario (teclado y ratón)
    • Utilizar los comandos apropiados para establecer interactividad con el usuario mediante el teclado
  • Elaborar procedimientos con estructura secuencial.
    • Conocer qué es una estructura secuencial
    • Conocer qué tipo de instrucciones puede contener una estructura secuencial (declaración de variables y constantes, asignación de valores, entrada de datos, operaciones, reporte de resultados)
    • Utilizar el orden correcto de ejecución de las instrucciones del algoritmo
    • Elaborar procedimientos que contengan únicamente la estructura secuencial
    • Reflexionar sobre la estructura utilizada en la solución de los problemas
  • Elaborar procedimientos con estructura literativa.
    • Conocer qué es una estructura iterativa
    • Comprender en qué casos es ventajoso utilizar una estructura iterativa
    • Conocer qué tipo de instrucciones puede contener una estructura iterativa (instrucciones de control de ciclo, todas las instrucciones de la estructura secuencial)
    • Conocer los comandos con los cuales se implementa la estructura iterativa
    • Utilizar el orden correcto de ejecución de las instrucciones del algoritmo
    • Elaborar procedimientos con una estructura iterativa que contenga y controle a una estructura secuencial
    • Reflexionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estructura iterativa en la solución

  • Elaborar procedimientos con estructura condicional.
    • Conocer qué es una estructura condicional (selección simple y doble)
    • Comprender en qué casos es ventajoso utilizar una estructura condicional
    • Conocer qué tipo de instrucciones puede contener una estructura condicional (instrucciones de decisión, de control de ciclo y todas las instrucciones de la estructura secuencial)
    • Conocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implementa la estructura condicional de selección simple
    • Conocer y utilizar correctamente los comandos con los cuales se implementa la estructura condicional de selección doble
    • Comprender que las proposiciones utilizadas en la estructura condicional deben poder evaluarse como verdaderas o falsas (solo dos valores posibles y excluyentes)
    • Utilizar correctamente los operadores relacionales y lógicos para construir proposiciones (sencillas y compuestas)
    • Expresar apropiadamente las proposiciones para que el lenguaje de programación las pueda entender y evaluar
    • Utilizar el orden correcto de ejecución de las instrucciones del algoritmo
    • Elaborar procedimientos con una estructura condicional que contenga y controle a una estructura secuencial
    • Reflexionar sobre el papel que cumple el lenguaje en la formulación y uso de relaciones de orden y de proposiciones
    • Reflexionar sobre los tipos de problemas que requieren utilizar la estructura condicional en la solución
    • Reflexionar sobre la importancia que tiene reconocer las estructuras de solución de problemas en la forma de planear secuencias de acciones

DEPURACIÓN

  • Reconocer los diferentes tipos de fallas que puede presentar un procedimiento.
    • Comprender que hay fallas que detecta el computador (compilador) y otras no (fallas humanas)
    • Conocer qué son las fallas de sintaxis y de precaución (detectables por el computador)
    • Conocer qué son las fallas de concepción, de lógica y de procedimiento (fallas humanas)
  • Comprender en qué fases del ciclo de programación se pueden producir las fallas de sintaxis.
    • Comprender qué es una falla de sintaxis
    • Entender en qué fase del ciclo de programación se pueden producir fallas de sintaxis
    • Conocer las causas más comunes por las que se producen las fallas de sintaxis
    • Comprender el significado de los mensajes de error que presenta el compilador cuando detecta una falla de sintaxis y solucionarla.
    • Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de sintaxis 
  • Comprender en qué fases del ciclo de programación se pueden producir las fallas de concepción y de lógica.
    • Comprender qué es una falla de concepción (mala formulación del problema
    • Entender en qué fase del ciclo de programación se pueden producir fallas de concepción
    • Conocer las causas más comunes por las que se producen las fallas de concepción
    • Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de concepción 
    • Comprender qué es una falla de lógica (algoritmos mal diseñados)
    • Entender en qué fase del ciclo de programación se pueden producir fallas de lógica
    • Conocer las causas más comunes por las que se producen las fallas de lógica
    • Conocer las medidas que se deben tomar para evitar las fallas de lógica 
  • Identificar fallas de lógica en los algoritmos elaborados y sí las hay corregirlas.
    • Comprender las fallas de lógica no son detectables por MicroMundos Pro
    • Realizar acciones correctivas en el programa cuando mediante la prueba de escritorio se encuentre una falla de lógica.

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ACTIVIDADES

En el grado quinto se dedican algunas sesiones de la clase de informática a realizar Actividades especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades básicas en MicroMundos Pro y en el manejo del teclado. Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con éxito estas herramientas informáticas en los Proyectos de integración.
En este currículo solo aparecen las fichas descriptivas de las actividades. Para verlas completas, ingrese a la dirección Web que aparece debajo del “Tema” de cada Actividad.

Área: Informática
Tema: Funcionamiento de la Fotografía Digital 
http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=29
Herramienta: MicroMundos Pro [35]
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informática (Periodo: 2º)
Resumen: Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador. Nota: se trabaja mínimo con dos tortugas, una de ellas realiza los dibujos y la otra se disfraza para representar la transferencia de la imagen de la cámara o el escáner al computador.

Área: Informática.
Tema: Manejo del Teclado.
Herramienta: Software Mecanografía.
Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informática (Períodos: mitad del 1º y en el resto del año, 10 minutos al comienzo de las clases o cuando el profesor lo estime necesario [50]).
Resumen: Con esta actividad se busca desarrollar en el estudiante las habilidades necesarias para desempeñarse con un nivel básico de competencia en el uso del teclado.
Mediante software como “SES Type” (ver reseña en la referencia 42) se siguen los ejercicios propuestos para el nivel básico. Este software ofrece más de 1.000 ejercicios breves, especialmente diseñados para familiarizarse con la posición de las teclas. Se debe enfatizar: la posición correcta de ambas manos, el teclear con la punta de los dedos y las letras problemáticas para el estudiante (de acuerdo a las estadísticas individuales que arroja el software).

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INTEGRACIÓN

En el grado quinto se hará énfasis en la comprensión de los siguientes temas de Matemáticas:

  • Variables y constantes
  • Polinomios aritméticos
  • Procedimientos
  • Relaciones de orden
  • Potenciación y polígonos

La integración se realizará apoyándose en MicroMundos Pro (MMP) [35].

PROPUESTA DE INTEGRACIÓN
Área: Matemáticas.
Tema: Operaciones Básicas.
Herramienta: MicroMundos Pro (MMP).
Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informática (Períodos: 2º. [50]).
Descripción: Proyecto diseñado para que el estudiante refuerce su comprensión y dominio de las cuatro operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división). Utilizando MMP, el estudiante construye procedimientos que realicen las operaciones aritméticas una calculadora básica.

Área: Matemáticas.
Tema: Polígonos.
Herramienta: MicroMundos Pro (MMP).
Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informática (Períodos: 2º y mitad del 3º [50]).
Descripción: Proyecto para que el estudiante realice una presentación sobre los polígonos incluyendo sus características, clasificaciones, ángulos internos y área de cada figura. Los estudiantes podrán visualizar, analizar y comprender los diferentes tipos de polígonos mediante su representación grafica y manipulación. Se hace énfasis en el manejo de fórmulas para determinar el área de cada una de las figuras geométricas estudiadas.

Área: Matemáticas.
Tema: Programación.
Herramienta: MicroMundos Pro (MMP).
Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de informática (Períodos: mitad del 3º y todo el 4º [50]).
Descripción: Proyecto para que los estudiantes descubran las posibilidades que tiene MMP para resolver problemas mediante la programación en Logo [51]. Se debe hacer énfasis en la solución de problemas matemáticos mediante la elaboración de algoritmos que se probarán posteriormente con un programa en Logo. Los algoritmos deben contener estructuras secuenciales, repetitivas y de decisión.

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LOGROS
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
  1. Operaciones y conceptos básicos
  2. Problemas sociales, éticos y humanos
  3. Herramientas de las TIC para la productividad
  4. Herramientas de las TIC para la comunicación
  5. Herramientas de las TIC para la investigación
  6. Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeños, antes de terminar el grado quinto:

  • Explica en sus propias palabras las partes del teclado y las zonas de teclas de este [A, C]
  • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
  • Dada por el profesor una serie de palabras que en total contenga 100 letras, demuestra que conoce el teclado y la distribución de las teclas al digitarlas en menos de un minuto, y con un máximo de 10 errores. [A]
  • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, algunas limitaciones de adquirir técnicas inadecuadas de digitación [A, C]
  • Sin ayudas externas, lista al menos cinco ventajas de poseer una buena técnica de digitación [A, C]
  • Con la ayuda de un compañero equipado con un cronómetro, contabiliza el número de palabras por minuto que puede escribir a mano y compara esta cifra con el número de palabras por minuto que puede alcanzar a escribir en el computador un digitador experto (hasta 90 palabras por minuto). [A, C, D]
  • Mediante la realización de ejercicios de digitación, demuestra que comprende y utiliza las técnicas apropiadas de digitación [A, C]
  • En sus propias palabras, nombra y explica la importancia de adquirir al menos cinco de las prácticas adecuadas que permiten mejorar el desempeño con el computador (postura del cuerpo y de las manos sobre el teclado, altura del teclado, posición correcta de los dedos sobre el teclado, etc) [A, C]
  • Nombra al menos dos problemas de salud que se pueden generar con prácticas inadecuadas en el uso del teclado [A, C]
  • Explica la función que cumplen ciertos periféricos avanzados que se pueden conectar a un computador, tales como cámaras de video y de fotografía, digitales. [A]
  • Dado el tema del uso de las TIC en la vida cotidiana, discute activamente con sus compañeros sobre ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D]
  • Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compañeros acerca del uso responsable de la tecnología de la información y predice las consecuencias personales de un uso inapropiado. [B]
  • Sin ayudas externas, explica brevemente, y en sus propias palabras, por lo menos cinco conceptos básicos de Internet planteados por el docente (servicios, conexión, nevegadores, motor de búsqueda, formatos multimedia, etc) [A]
  • Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet [A]
  • En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el navegador de Internet [A, C]
  • Mediante la navegación en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que activa vínculos de texto o imagen presentes en una página Web y que se desplaza hacia delante y hacia atrás por las páginas visitadas [A, C] 
  • Mediante la navegación en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web (cargar página, detener carga, recargar página, etc) [A, C] 
  • Identifica las palabras claves de un problema de información planteado por el docente [E, F]
  • Utiliza un motor de búsqueda para ubicar direcciones en Internet que contengan información relacionada con un problema de información específico planteado por el docente. [E, F]
  • Mediante la realización búsquedas en Internet, demuestra que evita hacer elecciones al azar, apresuradas, con poca reflexión y poca evaluación [A, E, F]
  • Con ayuda del profesor de Informática, realiza consultas básicas en Internet para localizar información relacionada con un tema planteado en clase. [E]
  • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F] 
  • Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador [A, F]
  • Describe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos [A, F]
  • Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo. [A, F]
  • Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]
  • Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este [A, F] 
  • Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender MicroMundos Pro [A, F]  
  • Dada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a estos [A, F]   
  • Dada una serie de símbolos para representar algoritmos, escribe al frente su significado [A, F] 
  • Dado un algoritmo sencillo, explica la función que realiza en cada uno de los pasos [A, F] 
  • En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece MicroMundos Pro [A, C] 
  • Crea un nuevo procedimiento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, F]
  • A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemático, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F] 
  • Abre un procedimiento y lo ejecuta desde el área de comandos de MicroMundos Pro [A]  
  • Elabora un procedimiento que solucione un problema planteado por el docente, en el que solicite al usuario digitar alguna información [F] 
  • En sus propias palabras, describe brevemente, los tipos de fallas que se pueden presentar en un procedimiento [F]   
  • Dada una serie de fallas que se pueden presentar en un procedimiento, las relaciona con las fases del ciclo de programación en las cuales estas se pueden producir [F]  
  • Dado un problema por el docente, lo analiza siguiendo los pasos propuestos (formular el problema, precisar los resultados esperados, identificar los datos disponibles, determinar las restricciones y establecer los procesos necesarios). [F]  
  • Dado un algoritmo por el docente, identifica y explica las expresiones y operadores presentes en este [F]   
  • Dado un problema matemático (como sumar los números pares comprendidos entre 2 y 1.000), construye un algoritmo en forma de diagrama de flujo para solucionarlo. [A, F]
  • Dado un problema por el profesor, elabora un procedimiento para solucionarlo; la solución debe incluir el análisis del problema y el diagrama de flujo. [F]   
  • Dado un algoritmo elaborado por otro estudiante, realiza la prueba de escritorio y predice que resultado arrojará el computador con un conjunto determinado de datos de entrada. [F]    
  • Dado un problema por el docente que requiera plantear expresiones, identifica variables y constantes y las une mediante operadores para establecer las expresiones correctas que resuelvan el problema. [F]    
  • Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qué es en programación una estructura secuencial. [F] 
  • Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qué es en programación una estructura iterativa (de repetición). [F]
  • Dado por el docente un problema que requiera para su solución una estructura iterativa (repetición), elabora un procedimiento con una estructura iterativa que contenga y controle una estructura secuencial; la solución debe incluir el análisis del problema, el diagrama de flujo y la prueba de escritorio. [F]    
  • Dado por el docente un algoritmo y el respectivo procedimiento los cuales contengan fallas de lógica, identifica y corrige dichas fallas. [F]  
  • Sin ayuda de referencias, describe con sus propias palabras qué es en programación una estructura condicional. [F]  
  • Dado por el docente un problema que requiera para su solución una estructura condicional, elabora un procedimiento con una estructura condicional que contenga y controle una estructura secuencial; la solución debe incluir el análisis del problema, el algoritmo en forma de diagrama de flujo y la prueba de escritorio. [F]  
  • A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlos. [F]
  • Dada una situación del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) y explica por qué es un problema. [F].

 



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Última actualización del Sitio: Marzo 1 de 2010

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