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Currículo INSA de Informática


Currículo > Grado Cuarto



GRADO CUARTO
(8 – 9 años de edad)

Objetivos | Contenidos | Actividades | Integracion | Logros

Temas:
Sistema Informático (Hardware y Software), Manejo del Ratón, Manejo del Teclado, MicroMundos Pro (MMEx) (entorno gráfico — ordenes básicas).

Definición:
CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR
Conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico como lógico y sus interrelaciones; la función de cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de ejecución de cada tarea. Además, la función que cumplen en los sistemas en un entorno de red.
MANEJO DEL RATÓN

Habilidad para emplear el Ratón (Mouse) con el fin de interactuar con programas de computador (software).
MANEJO DEL TECLADO
Habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador.

MICROMUNDOS Ex
Herramienta informática basada en el lenguaje de programación logo en el cual se le dan ordenes al computador por medio de una Tortuga.

Alcance:
CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR

Se busca que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un sistema informático (hardware y software).
MANEJO DEL RATÓN
Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la utilización del Ratón para interactuar efectivamente con el software. MANEJO DEL TECLADO
Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilización del Teclado tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software.
MICROMUNDOS Ex
Realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.

Objetivo General:
SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Entender qué es un computador, cómo opera internamente, la relación entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para el funcionamiento de este.

MANEJO DEL RATÓN
Utilizar el Ratón (mouse) con la precisión necesaria para interactuar efectivamente con el software.

MANEJO DEL TECLADO
Utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador.

MICROMUNDOS Ex
Utilizar una herramienta informática como MicroMundos Ex (MMEx) para realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.

Objetivos Específicos de Informática:
Al finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de:

SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
Reconocer los principales componentes de un computador personal.

MANEJO DEL RATÓN
Reconocer el Ratón.
Realizar operaciones básicas con el Ratón.

MANEJO DEL TECLADO
Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.
Conocer y utilizar comandos rápidos del teclado.

MICROMUNDOS Ex
Utilizar el ratón para manejar el programa MMEx.
Utilizar MMP para realizar un presentación multimedia que contenga textos, dibujos, figuras, sonidos y animaciones.

Objetivos Específicos de Integración:
Antes de finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de:

  • Demostrar la aplicación de las cuatro operaciones matemáticas básicas mediante programación básica de temas de Matemáticas.
  • Demostrar la aplicación de los conceptos geométricos de ángulo y grado mediante la elaboración de un programa en MMP para dibujar y clasificar las figuras correspondientes a diferentes tipos de triángulos (Geometría).

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CONTENIDOS

SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)

  • Comprender el concepto general de sistema
  • Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC
  • Reconocer las diferencias entre Hardware y Software

LOGROS:

  • Describe cuáles son las principales diferencias entre Hardware y Software [A]


TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, tc)

.5

 

 

 

 
Reconocer los principales componentes de un computador personal.

  • Conocer las partes básicas que conforman un computador
  • Identificar las partes de la torre del computador y las características de estas
  • Comprender el concepto de dispositivo o periférico que hacen parte de un sistema
  • Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento
  • Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos
  • Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos


EL RATÓN
       

Reconocer el Ratón.

  • Conocer las partes que conforman el Ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda, cable, conector).
  • Identificar los dos principales conectores que puede tener el Ratón.
  • Conectar el ratón al computador.
  • Diferenciar entre puntero y cursor
  • Conocer, identificar y utilizar el cursor.

LOGROS:
Explica en sus propias palabras las partes del Ratón y sus funciones [A, C]

TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase         


Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(examenes,etc)

0.5

 

 

 

  • Realizar operaciones básicas con el Ratón.
  • Comprender la función del botón izquierdo del Ratón.
  • Comprender la función del botón derecho del Ratón.
  • Comprender la función del "botón rueda" del Ratón.
  • Utilizar el Ratón para mover el cursor en la pantalla.
  • Utilizar el Ratón para seleccionar texto (señalar varias palabras).
  • Utilizar el Ratón para seleccionar un elemento (ícono, botón, etc).
  • Identificar en qué casos es necesario hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla.
  • Utilizar el Ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
  • Realizar ejercicios para ganar precisión con el Ratón.
            

LOGROS:
Mediante la realización de ejercicios asignados por el profesor, demuestra que utiliza el Ratón apropiadamente para seleccionar texto (varias palabras) [A, C]

  • Con la realización de ejercicios asignados por el profesor, demuestra que utiliza adecuadamente el Ratón para hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla [A, C]
  • Dada una serie de objetos (íconos) en pantalla, demuestra que utiliza apropiadamente el Ratón para seleccionarlos y moverlos a la ubicación indicada por el docente [A, C]
  • Dado un documento que contenga varias páginas, demuestra que utiliza el botón rueda (roller) del Ratón para desplazarse por él [A, C]

TIEMPO ESPECIFICOS

Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, etc)

0.5

 

 

 


EL TECLADO

Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.

  • Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
  • Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas ubicadas en la zona de navegación del teclado (flechas de dirección, insertar, suprimir, inicio, fin, página anterior, página siguiente).
  • Realizar ejercicios de digitación con palabras dictadas (empezar con las palabras utilizadas con mayor frecuencia en español - http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf).

LOGROS:

  • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
  • Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]
  • En la realización de ejercicios de digitación, demuestra que digita con el dedo correcto las teclas: barra espaciadora, Intro, mayúsculas, retroceso, suprimir, tabulación y signos de puntuación [A, C]
  • Con la digitación de letras acentuadas (á, é, í, ó, ú), demuestra que utiliza combinadamente los dedos correctos para escribirlas [A, C]
  • Con la ejecución de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas numéricas de la fila superior y que las digita con el dedo correcto [A, C]
  • Dada una lista de palabras de uso muy frecuentes en español, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 25 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 8 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]
  • Mediante la digitación de oraciones, dictadas por el profesor, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 20 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 3 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]

TIEMPO ESPECIFICOS

Tiempo recomendado: 19 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase       

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, etc)

.5

 

 

 

 Conocer y utilizar comandos rápidos del teclado.

  • Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma función en la mayoría del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)
  • Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGROS:

  • Con la utilización de un software de Procesador de Texto, demuestra que conoce y utiliza las principales combinaciones de teclado tanto para darle instrucciones al programa como para desplazarse por el documento [A, C, D]

TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, etc)

.5

 

 

 

 

MICROMUNDOS PRO (MMEx) [35]

  • USO BÁSICO
    • Primeros pasos
      • Abrir y cerrar la aplicación
      • Abrir y cerrar un proyecto existente
      • Crear un nuevo proyecto
      • Guardar un proyecto en una unidad de almacenamiento
    • Entorno de trabajo
      • Reconocer y utilizar la barra de título
      • Reconocer y utilizar la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Texto, Páginas, Ayuda)
      • Reconocer y utilizar la barra de herramientas
      • Reconocer y utilizar el centro de mando
      • Reconocer y utilizar el área de trabajo (página)
      • Reconocer y utilizar el área de proyecto
      • Reconocer y utilizar el área de procedimientos
      • Reconocer y utilizar el área de gráficos
      • Reconocer y utilizar la mochila

    OPERACIONES BÁSICAS

    • Tortugas
      • Insertar tortugas
      • Acceder al menú de la tortuga (clic derecho)
      • Ubicar la tortuga en una página arrastrándola con el ratón
      • Girar la tortuga arrastrándola por la cabeza
      • Seleccionar tortugas
      • Eliminar tortugas
      • Copiar y pegar tortugas
      • Ocultar y resaltar tortugas
      • Cambiar el tamaño de la tortuga
      • Cambiar el nombre de la tortuga (editar).
      • Utilizar la opción editar del menú de la tortuga para asignarle instrucciones a estas
      • Animar (mover) y detener tortugas
      • Traer una tortuga al frente
    • Cajas de texto
      • Crear una caja de texto
      • Insertar letras, palabras, números, espacios, signos de puntuación en una caja de texto
      • Seleccionar caracteres, palabras, líneas, frases y textos completos
      • Copiar y pegar texto
      • Editar, sobrescribir y eliminar texto
      • Utilizar la opción deshacer
      • Seleccionar cajas de texto
      • Mover cajas de texto
      • Copiar y pegar cajas de texto
      • Eliminar cajas de texto
      • Utilizar el comando Buscar / Reemplazar texto
      • Estampar texto
      • Revisar la ortografía de un texto
    • Páginas
      • Insertar páginas nuevas a un proyecto (diapositivas)
      • Asignar nombre a las páginas
      • Duplicar una página

    FORMATO

    • Tortuga
      • Enmascarar tortugas (disfrazar)
      • Estampar tortugas
    • Caja de texto
      • Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, tamaño, color)

    • Mochila
      • Reglas
      • Estado
      • Procedimiento

    • Pluma
      • Establecer el color de la pluma de la tortuga
      • Establecer el grosor de la pluma de la tortuga
    • Área de trabajo (página)
      • Limpiar el área de trabajo (página)
      • Aplicar un color al fondo del área de trabajo
      • Aplicar un gráfico al fondo del área de trabajo
      • Detener todas las tortugas
    • Herramientas gráficas
      • Reconocer y utilizar la barra de herramientas gráficas
      • Utilizar diferentes tipos de pinceles
      • Importar y exportar dibujos
      • Utilizar las figuras del área de gráficos
      • Utilizar la opción de borrador
      • Utilizar la opción para trazar líneas
      • Utilizar las opciones para colorear (rociador y lata de pintura)
      • Utilizar los controles de brillo y contraste de los colores
      • Trazar figuras geométricas
      • Utilizar la opción para editar imágenes
      • Aplicar colores y texturas a páginas

    OBJETOS

    • Botones
      • Crear botones
      • Asignar instrucciones a los botones (editar)
      • Fijar tamaño y posición a los botones
      • Copiar y pegar botones
      • Eliminar botones
      • Utilizar botones para crear transición entre páginas
    • Controles
      • Crear controles
      • Asignar nombre y valores mínimo y máximo a los controles
      • Fijar posición a los controles

    PROGRAMACIÓN BÁSICA

    • Centro de mando
      • Utilizar el comando limpia
    • Tortuga
      • Utilizar frumbo
      • Utilizar fpos
      • Utilizar fgrosor
      • Utilizar fcolor
      • Utilizar adelante (ad)
      • Utilizar izquierda (iz)
      • Utilizar derecha (de)
      • Utilzar Fcolor Azar
      • Utilizar DetenTodo

    SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

  • Introducción
    • Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria, del sentido del orden y de los razonamientos: analógico y abstracto
    • Realizar actividades de comprensión de lectura enfocadas a entender problemas
    • A partir de una situación expuesta en forma verbal, solicitar a los estudiantes que identifiquen un problema (lo formulen).
    • Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solución conocimientos matemáticos. 
  • Análisis de problemas
    • Identificar el resultado que se espera obtener al solucionar un problema
    • Identificar los datos disponibles en un problema
    • Identificar si, para solucionar un problema, hay algo que no se puede hacer o utilizar (restricciones)
    • Identificar los procesos (pasos) necesarios y el orden en que deben realizarse para solucionar un problema
    • Solicitar a los estudiantes que identifiquen los elementos de un problema (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) a partir de una situación planteada en forma verbal o escrita.

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ACTIVIDADES

En el grado tercero se dedican algunas sesiones de la clase de informática a realizar Actividades especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades básicas en MicroMundos Ex y Manejo del Ratón. Alcanzar esas competencias es muy importante para poder utilizar con éxito estas herramientas informáticas en los Proyectos de Integración.
En este currículo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la dirección Web que aparece debajo del “Tema” de cada Actividad.

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/668
Descripción:
Teniendo como base las figuras geométricas planas (triangulo, cuadrado, rectángulo y circulo) creadas por los estudiantes el docente plantea el diseño de un paisaje como problema, en el que se agrupen dichas figuras, permitiendo así que los estudiantes identifiquen, analicen y resuelvan el problema planteado, a través de la elaboración de una presentación en Micromundos Ex.

LAS ADIVINANZAS

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/400
Descripción:
Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en Micromundos EX (MMEx) que incluya adivinanzas que traerán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respuesta acertada, el gráfico se moverá constantemente; de lo contrario se lanzarán sonidos de reprobación, Los cambios de páginas se harán a través de botones y los movimientos de los gráficos se programaran los comandos básicos.

LOS PRECOLOMBINOS
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/406
Descripción:
Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo de los comandos básicos (Tortugas, cajas de texto, páginas, giros) de Micromundos Ex, haciendo especial uso del área de procedimientos y dando instrucciones a la tortuga con giros de 90° para formar figuras precolombinas.

 

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INTEGRACIÓN

El software MicroMundos Pro (MMEx) [35] requiere que el estudiante de órdenes a una tortuga (programe) para que esta realice diversas acciones. Los movimientos de la tortuga se programan con órdenes que involucran conceptos matemáticos. Por ejemplo, para moverla en diagonal, es necesario programar la cantidad de grados requeridos para que la tortuga se dirija a una posición establecida.

MMEx está basado en el uso de “lenguajes sintónicos” (refiriéndose con este término a aquellos lenguajes que se usan de manera natural y permiten interactuar con el programa mediante términos o expresiones comunes. Por ejemplo: adelante, izquierda, derecha, etc.). Cada vez que se interactúa con el programa, el estudiante debe dar instrucciones a la tortuga. Además, estas pueden extrapolarse al mundo real, permitiendo que cada niño construya y controle sus propios ambientes “Micromundos”.

En el grado cuarto se realizará la integración con el área de Matemáticas en el tema de:

  • Las figuras geométricas

MMEx es una herramienta informática útil para el área de matemáticas que permite al niño, mediante la programación de la tortuga, manipular constantemente conceptos geométricos y referenciales, facilitando así una comprensión real.

PROPUESTA DE INTEGRACIÓN

Área: Matemáticas.
Tema: Ángulos y Triángulos.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/856
Descripción:
Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 4° identifiquen y construyan triángulos teniendo en cuenta su clasificación según la medida de sus ángulos y sus lados. (Equiláteros, Isósceles, Escálenos, Acutángulos, Rectángulos, Obtusángulos).
Para llevar a cabo las actividades del plan de trabajo propuesto los estudiantes deberán tener en cuenta el dominio de los conceptos de triángulo, características de los triángulos equiláteros, isósceles, escálenos, acutángulos, rectángulos, obtusángulos y sus ejemplificaciones vistas en clase. Posteriormente realizarán una presentación en el programa Micromundos Ex creando  9 páginas.

Área: Matemáticas.
Tema: Figuras Geométricas.
Herramienta: MicroMundos Pro (MMP).
Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informática (Períodos: 4º [50]).
Descripción: Proyecto que busca, mediante la manipulación, que el estudiante desarrolle y clarifique los conceptos de ángulo, grado y triangulo (definición y clasificación).

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LOGROS
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
  1. Operaciones y conceptos básicos
  2. Problemas sociales, éticos y humanos
  3. Herramientas de las TIC para la productividad
  4. Herramientas de las TIC para la comunicación
  5. Herramientas de las TIC para la investigación
  6. Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeños, antes de terminar el cuarto grado escolar :

  • Sin ayuda de referencias, nombra las partes del computador y explica sus funciones. [A]
  • Explica las funciones que cumplen los periféricos básicos como la impresora y el escáner. [A]
  • Dada una lista de 30 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos de la mano correspondiente. [A]
  • Dados por el profesor 50 letras y números (caracteres), demuestra que conoce el teclado y la distribución de las teclas al digitarlos en menos de un minuto, y con un máximo de 10 errores. [A]
  • Utiliza con propiedad el Ratón (Mouse) para seleccionar opciones de un programa indicado por el profesor. [A]
  • Con diversos trabajos que incluyan presentaciones multimedia, demuestra que maneja con propiedad los recursos gráficos de MicroMundos Pro (MMEx) (enmascarar tortuga, importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones). [A]
  • Con su comportamiento en la sala de Informática, demuestra que utiliza la tecnología en forma cooperativa con sus compañeros. [B]
  • Con sus comportamientos sociales y éticos en la sala de Informática, demuestra que emplea la tecnología en forma positiva. [B]
  • Dados por el profesor una serie de recursos gráficos, selecciona los que mayor claridad aportan a un tema tratado en clase. [D]
  • Dado un tema por el profesor, utiliza con propiedad los recursos gráficos de MMEx para ilustrarlo. [A, D]
  • Sin ayuda de referencias, nombra las órdenes y comandos que se utilizan para programar la tortuga de MMEx. [A]
  • Sustenta oralmente y con propiedad, una presentación realizada en MMEx. [D]
  • Con ayuda del Bibliotecólogo, consulta diversas fuentes de información: libros, revistas, mapas, enciclopedias, etc. [E]
  • Con ayuda del profesor o el monitor de informática, efectúa consultas en una enciclopedia digital para localizar información sobre los diferentes tipos de figuras geométricas. [E]
  • Reproduce una figura geométrica dibujada previamente en el tablero, utilizando los recursos gráficos de MMP. [A]
  • Planteado un problema sobre figuras geométricas, utiliza la programación en MMEx para solucionarlo. [F]
  • Dado un problema sobre operaciones aritméticas básicas, utiliza el centro de mando de MMEx para solucionarlo. [F]
  • A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlo. [F]
  • Dada una situación del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios). [F]
  • Dado un tema por el profesor, explica cómo puede utilizar MMP para representar la información sobre ese tema. [F]

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Autor de este documento: FGPU
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