1. Competencias del área.
En la sala de sistemas.
-
Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas.
-
Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar.
-
Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
En el trabajo asignado.
-
Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo.
-
Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
-
Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
En las habilidades propias del área.
-
Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
-
Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
-
Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
2. Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
-
Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento]
-
Utilizar la instrucción apuntar hacia [Bloque movimiento]
-
Utilizar la instrucción rebotar si está tocando borde [Bloque movimiento]
-
Utilizar la instrucción siguiente disfraz [Bloque apariencia]
-
Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo
-
Cambiar el nombre al escenario
-
Reconocer la posición de un objeto.
LOGRO:
-
A través de la creación de presentaciones, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, dando instrucciones básicas a objetos, de apariencia y al menos una instrucción repetitiva. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].
3. Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
Comprender los pasos para analizar problemas.
-
Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento
-
Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
-
El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollarán cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].
Actividad
Actividad 1 “Animando un paisaje en Scratch” [eduteka]
Actividad 2 “Mi ubicación”
Proyecto de integración “El ciclo de vida”
1. Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
-
Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas.
-
Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar.
-
Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
-
Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo.
-
Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
-
Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
-
Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
-
Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
-
Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
2. Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
-
Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
-
Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
-
Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
-
Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
-
Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento]
-
Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
-
Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
-
Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
-
Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
-
Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
-
Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz).
-
Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz].
-
Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz].
-
Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz]
-
Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz]
-
Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz]
-
Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz]
-
Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz]
-
Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz].
LOGRO:
-
Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una instrucción repetitiva e incorporando funcionalidades de lápiz e instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
3. Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
Comprender los pasos para analizar problemas.
-
Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento
-
Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
-
El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
Actividad
Actividad 1 “Animando un paisaje en Scratch”
Proyecto de integración
“Cambios de estados de la materia”
CUARTO PERIODO
1. Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
-
Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas.
-
Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar.
-
Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
-
Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo.
-
Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
-
Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
-
Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
-
Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
-
Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
2. Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
-
Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
-
Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
-
Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
-
Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
-
Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
-
Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
-
Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento]
-
Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
-
Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
-
Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
-
Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
-
Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
-
Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
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Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
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Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
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Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]
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Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
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Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]
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Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
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Importar un fondo (Escenario)
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Importar un Objeto
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Importar un Disfraz
LOGRO:
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Con la realización de la actividad de “Diálogos en Scratch”, el estudiante reconoce diferencias entre un diálogo fijo y un interactivo, lo cual le permite crear una animación en la que se reproduzca de manera sincroniza la interacción entre dos personajes. (Movimiento y conversación) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
3. Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
Comprender los pasos para analizar problemas.
-
Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento
-
Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
-
El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
Actividad
Actividad 2 “Diálogos en Scratch”
Ciencias naturales “Los cambios de estado dela materia”