Currículo INSA de Informática

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CURRÍCULO > Grado Tercero


GRADO TERCERO
(7 – 8 años de edad)

Objetivos | Contenidos | Actividades | Integracion | Logros

Temas:
Sistema Informático (Hardware y Software), Manejo del Ratón, Manejo del Teclado, MicroMundos Pro (MMEx) (entorno gráfico — ordenes básicas).

Definición:
CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR
Conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico como lógico y sus interrelaciones; la función de cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de ejecución de cada tarea. Además, la función que cumplen en los sistemas en un entorno de red.
MANEJO DEL RATÓN

Habilidad para emplear el Ratón (Mouse) con el fin de interactuar con programas de computador (software).
MANEJO DEL TECLADO
Habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador.

MICROMUNDOS Ex
Herramienta informática basada en el lenguaje de programación logo en el cual se le dan ordenes al computador por medio de una Tortuga.

Alcance:
CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMPUTADOR

Se busca que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un sistema informático (hardware y software).
MANEJO DEL RATÓN
Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la utilización del Ratón para interactuar efectivamente con el software. MANEJO DEL TECLADO
Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilización del Teclado tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software.
MICROMUNDOS Ex
Realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.

Objetivo General:

SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Entender qué es un computador, cómo opera internamente, la relación entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para el funcionamiento de este.

MANEJO DEL RATÓN
Utilizar el Ratón (mouse) con la precisión necesaria para interactuar efectivamente con el software.

MANEJO DEL TECLADO
Utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador.

MICROMUNDOS Ex
Utilizar una herramienta informática como MicroMundos Ex (MMEx) para realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.

Objetivos Específicos de Informática:
Al finalizar el curso, el estudiante estará en capacidad de:

SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
Reconocer los principales componentes de un computador personal.

MANEJO DEL RATÓN
Reconocer el Ratón.
Realizar operaciones básicas con el Ratón.

MANEJO DEL TECLADO
Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.
Conocer y utilizar comandos rápidos del teclado.

MICROMUNDOS Ex
Utilizar el ratón para manejar el programa MMEx.
Utilizar MMP para realizar un presentación multimedia que contenga textos, dibujos, figuras, sonidos y animaciones.

 

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CONTENIDOS

SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)
Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)

  • Comprender el concepto general de sistema
  • Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC
  • Reconocer las diferencias entre Hardware y Software

LOGROS:

  • Describe cuáles son las principales diferencias entre Hardware y Software [A]


TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, tc)

.5

 

 

 

 
Reconocer los principales componentes de un computador personal.

  • Conocer las partes básicas que conforman un computador
  • Identificar las partes de la torre del computador y las características de estas
  • Comprender el concepto de dispositivo o periférico que hacen parte de un sistema
  • Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento
  • Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos
  • Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos


EL RATÓN
       

Reconocer el Ratón.

  • Conocer las partes que conforman el Ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda, cable, conector).
  • Identificar los dos principales conectores que puede tener el Ratón.
  • Conectar el ratón al computador.
  • Diferenciar entre puntero y cursor
  • Conocer, identificar y utilizar el cursor.

LOGROS:
Explica en sus propias palabras las partes del Ratón y sus funciones [A, C]

TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase         


Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(examenes,etc)

0.5

 

 

 

  • Realizar operaciones básicas con el Ratón.
  • Comprender la función del botón izquierdo del Ratón.
  • Comprender la función del botón derecho del Ratón.
  • Comprender la función del "botón rueda" del Ratón.
  • Utilizar el Ratón para mover el cursor en la pantalla.
  • Utilizar el Ratón para seleccionar texto (señalar varias palabras).
  • Utilizar el Ratón para seleccionar un elemento (ícono, botón, etc).
  • Identificar en qué casos es necesario hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla.
  • Utilizar el Ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
  • Realizar ejercicios para ganar precisión con el Ratón.
            

LOGROS:
Mediante la realización de ejercicios asignados por el profesor, demuestra que utiliza el Ratón apropiadamente para seleccionar texto (varias palabras) [A, C]

  • Con la realización de ejercicios asignados por el profesor, demuestra que utiliza adecuadamente el Ratón para hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla [A, C]
  • Dada una serie de objetos (íconos) en pantalla, demuestra que utiliza apropiadamente el Ratón para seleccionarlos y moverlos a la ubicación indicada por el docente [A, C]
  • Dado un documento que contenga varias páginas, demuestra que utiliza el botón rueda (roller) del Ratón para desplazarse por él [A, C]

TIEMPO ESPECIFICOS

Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, etc)

0.5

 

 

 


EL TECLADO

Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.

  • Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
  • Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas ubicadas en la zona de navegación del teclado (flechas de dirección, insertar, suprimir, inicio, fin, página anterior, página siguiente).
  • Realizar ejercicios de digitación con palabras dictadas (empezar con las palabras utilizadas con mayor frecuencia en español - http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf).

LOGROS:

  • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
  • Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]
  • En la realización de ejercicios de digitación, demuestra que digita con el dedo correcto las teclas: barra espaciadora, Intro, mayúsculas, retroceso, suprimir, tabulación y signos de puntuación [A, C]
  • Con la digitación de letras acentuadas (á, é, í, ó, ú), demuestra que utiliza combinadamente los dedos correctos para escribirlas [A, C]
  • Con la ejecución de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas numéricas de la fila superior y que las digita con el dedo correcto [A, C]
  • Dada una lista de palabras de uso muy frecuentes en español, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 25 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 8 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]
  • Mediante la digitación de oraciones, dictadas por el profesor, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 20 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 3 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]

TIEMPO ESPECIFICOS

Tiempo recomendado: 19 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase       

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, etc)

.5

 

 

 

 Conocer y utilizar comandos rápidos del teclado.

  • Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que cumplen la misma función en la mayoría del software; ejemplo, [F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)
  • Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para moverse dentro de documentos.

LOGROS:

  • Con la utilización de un software de Procesador de Texto, demuestra que conoce y utiliza las principales combinaciones de teclado tanto para darle instrucciones al programa como para desplazarse por el documento [A, C, D]

TIEMPO ESPECIFICOS
Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
Tiempo Utilizado: 0.5 Horas de Clase

Fundamentos

Actividades

Proyectos

Otros(exámenes, etc)

.5

 

 

 

 

MICROMUNDOS PRO (MMEx) [35]

  • USO BÁSICO
    • Primeros pasos
      • Abrir y cerrar la aplicación
      • Abrir y cerrar un proyecto existente
      • Crear un nuevo proyecto
      • Guardar un proyecto en una unidad de almacenamiento
    • Entorno de trabajo
      • Reconocer y utilizar la barra de título
      • Reconocer y utilizar la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Texto, Páginas, Ayuda)
      • Reconocer y utilizar la barra de herramientas
      • Reconocer y utilizar el centro de mando
      • Reconocer y utilizar el área de trabajo (página)
      • Reconocer y utilizar el área de proyecto
      • Reconocer y utilizar el área de procedimientos
      • Reconocer y utilizar el área de gráficos
      • Reconocer y utilizar la mochila

    OPERACIONES BÁSICAS

    • Tortugas
      • Insertar tortugas
      • Acceder al menú de la tortuga (clic derecho)
      • Ubicar la tortuga en una página arrastrándola con el ratón
      • Girar la tortuga arrastrándola por la cabeza
      • Seleccionar tortugas
      • Eliminar tortugas
      • Copiar y pegar tortugas
      • Ocultar y resaltar tortugas
      • Cambiar el tamaño de la tortuga
      • Cambiar el nombre de la tortuga (editar).
      • Utilizar la opción editar del menú de la tortuga para asignarle instrucciones a estas
      • Animar (mover) y detener tortugas
      • Traer una tortuga al frente
    • Cajas de texto
      • Crear una caja de texto
      • Insertar letras, palabras, números, espacios, signos de puntuación en una caja de texto
      • Seleccionar caracteres, palabras, líneas, frases y textos completos
      • Copiar y pegar texto
      • Editar, sobrescribir y eliminar texto
      • Utilizar la opción deshacer
      • Seleccionar cajas de texto
      • Mover cajas de texto
      • Copiar y pegar cajas de texto
      • Eliminar cajas de texto
      • Utilizar el comando Buscar / Reemplazar texto
      • Estampar texto
      • Revisar la ortografía de un texto
    • Páginas
      • Insertar páginas nuevas a un proyecto (diapositivas)
      • Asignar nombre a las páginas
      • Duplicar una página

    FORMATO

    • Tortuga
      • Enmascarar tortugas (disfrazar)
      • Estampar tortugas
    • Caja de texto
      • Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, tamaño, color)

    • Mochila
      • Reglas
      • Estado
      • Procedimiento

    • Pluma
      • Establecer el color de la pluma de la tortuga
      • Establecer el grosor de la pluma de la tortuga
    • Área de trabajo (página)
      • Limpiar el área de trabajo (página)
      • Aplicar un color al fondo del área de trabajo
      • Aplicar un gráfico al fondo del área de trabajo
      • Detener todas las tortugas
    • Herramientas gráficas
      • Reconocer y utilizar la barra de herramientas gráficas
      • Utilizar diferentes tipos de pinceles
      • Importar y exportar dibujos
      • Utilizar las figuras del área de gráficos
      • Utilizar la opción de borrador
      • Utilizar la opción para trazar líneas
      • Utilizar las opciones para colorear (rociador y lata de pintura)
      • Utilizar los controles de brillo y contraste de los colores
      • Trazar figuras geométricas
      • Utilizar la opción para editar imágenes
      • Aplicar colores y texturas a páginas

    OBJETOS

    • Botones
      • Crear botones
      • Asignar instrucciones a los botones (editar)
      • Fijar tamaño y posición a los botones
      • Copiar y pegar botones
      • Eliminar botones
      • Utilizar botones para crear transición entre páginas
    • Controles
      • Crear controles
      • Asignar nombre y valores mínimo y máximo a los controles
      • Fijar posición a los controles

    PROGRAMACIÓN BÁSICA

    • Centro de mando
      • Utilizar el comando limpia
    • Tortuga
      • Utilizar frumbo
      • Utilizar fpos
      • Utilizar fgrosor
      • Utilizar fcolor
      • Utilizar adelante (ad)
      • Utilizar izquierda (iz)
      • Utilizar derecha (de)
      • Utilzar Fcolor Azar
      • Utilizar DetenTodo

    SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

    • Introducción
      • Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria, del sentido del orden y del razonamiento analógico.
      • A partir de una situación expuesta en forma verbal, solicitar a los estudiantes que identifiquen en ella un problema.
      • Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solución conocimientos matemáticos.
      • Realizar actividades que promuevan la lectura y la comprensión de problemas.

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    ACTIVIDADES
    En el grado tercero se dedican algunas sesiones de la clase de informática a realizar Actividades especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades básicas en MicroMundos Ex y Manejo del Ratón. Alcanzar esas competencias es muy importante para poder utilizar con éxito estas herramientas informáticas en los Proyectos de Integración.
    En este currículo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la dirección Web que aparece debajo del “Tema” de cada Actividad.

    MIS PRIMEROS CAMINITOS
    http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/398
    Descripción:
    Actividad con la cual los estudiantes desarrollaran habilidades en el manejo de comandos básicos como: frumbos, adelante, fcolor, fgrosor, cp, fpos, congelaf, limpia, espera, mediante el recorrido de una tortuga de un sitio a otro.

    LAS ADIVINANZAS

    http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/400
    Descripción:
    Con esta actividad se busca reforzar y clarificar en los estudiantes el uso de las herramientas informáticas aprendidas en el primer periodo: entorno de trabajo, operaciones básicas, formato, herramientas gráficas, botones y ordenes básicas.. Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en Micromundos EX (MMEx) que incluya adivinanzas que traerán a la clase. Para cada una de ellas se presentarán varias respuestas en forma de selección múltiple. Al dar clic a la respuesta acertada, el gráfico se moverá constantemente; de lo contrario se lanzarán sonidos de reprobación, Los cambios de páginas se harán a través de botones y los movimientos de los gráficos se programaran los comandos básicos.

    LOS PRECOLOMBINOS
    http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/406
    Descripción:
    Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo de los comandos básicos (Tortugas, cajas de texto, páginas, giros) de Micromundos Ex, haciendo especial uso del área de procedimientos y dando instrucciones a la tortuga con giros de 90° para formar figuras precolombinas.

    .

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    INTEGRACIÓN

    Al diseñar un currículo de Informática, usualmente se tiene la idea de que éste debe referirse solamente al aprendizaje del computador y del software. Para nuestro caso particular, el computador y más específicamente el software (MicroMundos Ex, Hoja de Cálculo, Sistema Operativo, Procesador de Texto, Base de Datos, etc), son en si mismos, herramientas. Estas permiten hacer ciertas tareas y explorar y clarificar conceptos de manera eficiente y práctica, razón por la cual creemos que la educación debe utilizarlas para facilitar, enriquecer y mejorar los procesos de aprendizaje.

    La idea principal de las herramientas informáticas integradas a la educación es que la utilización de estas mejore el aprendizaje y la comprensión en temas o áreas especialmente difíciles del currículo regular.
    En el grado tercero los estudiantes se enfrentan por primera vez a un Computador, un objeto “casi mítico”, que en la actualidad tiene mucha importancia y que cada vez es más común. Esta primera interacción con el computador se realiza mediante el uso del software de programación MicroMundos Ex (MMEx), desarrollado por la compañía canadiense LCSI [35]. En INSA se escogió este software por ser un ambiente que permite a los niños realizar programación básica y desarrollar sus capacidades intelectuales de orden superior (creatividad, capacidad de solucionar problemas, pensamiento crítico, etc) [21].

    Con él los niños pueden diseñar, mediante operaciones sencillas, ambientes multimedia. Está basado en una filosofía constructivista del aprendizaje y utiliza el lenguaje de programación Logo [51]. Este software se utiliza como herramienta educativa y tiene las siguientes ventajas: flexible, versátil, se aprende mediante la exploración, promueve el desarrollo de la creatividad en los niños, así como destrezas para la solución de problemas y desarrollo de habilidades de pensamiento critico.

    Los maestros encontrarán en MMEx una herramienta de trabajo efectiva que promueve ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante y donde pensar, explorar, y desarrollar capacidades, se convierten en la tarea más importante para profundizar en los temas que se van a trabajar en las clases.

    En este grado la integración se realizará en conjunto con el área de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales.

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    PROPUESTA DE INTEGRACIÓN

    TEMAS

    NUESTRO PLANETA LA TIERRA
    Proyectos de Integración
    http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/639
    Descripción:
    Con este proyecto se pretende que los estudiantes de grado 3° diseñen una presentación gráfica en Micromundos, explicando los conceptos sobre la estructura interna y externa de nuestro planeta tierra, identificando en la parte interna (Corteza, Manto, Núcleo) y en la externa (corteza terrestre), los océanos y continentes.

    Área: Ciencias Sociales
    Tema: Regiones del Valle del Cauca
    Herramienta: Micromundos Pro (MMEx)
    Espacio: Las actividades se desarrollaran durante la clase de informática (Período: 4).
    Descripción: Con este proyecto se busca reforzar, y clarificar en el estudiante temas vistos en clase sobre las Regiones del Valle del Cauca (Región costera, región del valle y montañosa) Para ello el estudiante debe realizar presentaciones en MMP que incluyan el mapa del Valle del Cauca en cual identifican cada una de las regiones; el mapa es construido usando las órdenes básicas.

    Área: Ciencias Sociales
    Tema: Regiones Naturales de Colombia.
    Herramienta: MicroMundos Pro (MMEx).
    Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informática (Períodos: mitad del 3º y todo el 4º [50]).
    Descripción: Con este proyecto se busca que el estudiante refuerce y clarifique temas vistos en clase sobre las Regiones Naturales de Colombia (andina, insular, pacifica y llanos orientales). Con una presentación multimedia que incluya el mapa de Colombia y de cada región; además, algunos aspectos de cada zona, como: cultura, población, comidas típicas, música típica, economía, etc.

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    LOGROS
    http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
    1. Operaciones y conceptos básicos
    2. Problemas sociales, éticos y humanos
    3. Herramientas de las TIC para la productividad
    4. Herramientas de las TIC para la comunicación
    5. Herramientas de las TIC para la investigación
    6. Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones

    El estudiante debe demostrar los siguientes desempeños, antes de terminar el tercer grado escolar :

    ·  Ejecuta el programa MicroMundos Ex (MMEx). [A]
    En un computador en el que solamente este funcionando MMEx, cierra la aplicación. [A]
    ·  Dado un texto por el profesor, lo digita en el cuadro de textos de MMEx y lo edita utilizando diferentes tipos de letras, párrafos, y otras facilidades que esta aplicación permite. [A]
    ·  Dada una serie de objetos y textos en pantalla, los copia o corta para pegarlos en otro documento. [A]
    ·  Copia, corta y pega objetos y textos utilizando MMEx. [A]
    ·  Accede sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin. [A]
    ·  Dado un documento por el profesor, lo graba, lo cierra y lo vuelve a abrir. [A]
    ·  Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnología para colaborar con sus compañeros. [B]
    ·  Con el apoyo del profesor, utiliza MMEx para crear una Presentación Multimedia básica sobre un tema asignado previamente. [C]
    ·  Con el apoyo del profesor, utiliza MMEx para crear una Presentación Multimedia interactiva sobre un tema asignado y que incluya enmascarar la tortuga, importar dibujos, herramientas gráficas, ordenes básicas, botones y transiciones. [C]
    ·  Dada por un lado, una serie de imágenes y por el otro, una serie de ideas o conceptos (entre 10 y 20 ) escoge las imágenes que mejor ilustren las ideas o conceptos sobre un tema tratado en clase. [D]
    ·  Dado un tema por el profesor, redacta, utilizando sus propias palabras, un escrito breve en una ventana de texto de MMEx. [D]
    ·  Con ayuda del Bibliotecólogo, consulta fuentes de información como: libros, revistas, mapas, etc. [E]
    ·  Con ayuda del profesor de informática, realiza consultas sencillas en una enciclopedia digital (como Microsoft Encarta). [E]
    ·  A partir de la lectura de problemas, explica con sus propias palabras, en qué consiste el problema y plantea una posible forma de solución. [F]
    ·  Dada una situación del mundo real, la plantea como un problema que para resolverlo requiera conocimiento matemático. [F]
    ·  Dado un tema por el profesor, explica si MMEx le es útil o no para representar la información sobre ese tema y cómo la representaría. [F]

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    Última actualización del Sitio: Marzo 1 de 2010

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