Scratch en la Educación Escolar Gracias al apoyo de Motorola Colombia, Motorola Foundation y a la gestión de la ONG Give to Colombia, la FGPU inicia la implementación del proyecto Sc .......
Artículo completo.
Agregar a Favoritos
Con favoritos usted puede tener la opción de seleccionar en Eduteka, los artículos que usted considere interesantes y/o importantes, para visitarlos o consultarlos posteriormente. Para utilizar esta función usted debe ser un usuario autenticado
Ingresar como Usuario
Solo se requiere su mail y contraseña:
Registrarse a Eduteka
Si usted no es un usuario de Eduteka, es muy fácil solo complete el formulario de registro (la inscripcion y los servicios de eduteka son gratuitos):
Recordar Contraseña
Si ha olvidado la contraseña:
Ingresar como Usuario
Solo se requiere su mail y contraseña:
Explique cómo se
puede usar un sensor de luz en los carros de los estudiantes
Asigne el reto de diseñar
Programar y modificar
el carro del grupo para que recorra un camino y se detenga
una vez esté entre el garaje (caja de cartón)
El camino puede ser recto, o puede incluir
curvas y obstáculos. Un camino desafiante requerirá
que los estudiantes apliquen las habilidades adquiridas previamente.
Los estudiantes deben
saber como se leen los valores de la luz para hacer ajustes a sus
programas. Configure el sensor de luz en el RCX
con anticipación. Encienda el RCX y presione el botón
de Visualizar hasta que señale el puerto en el que está
conectado el sensor de luz. Pida a los estudiantes que identifiquen
el valor de la luz en el salón de clase. A continuación,
determine el valor de la luz dentro de la caja y compare.
Diseño
Los estudiantes tendrán
que modificar los carros para incluir un sensor de luz. El sensor
de luz debe ser colocado de tal manera que el carro se detenga una
vez haya ingresado completamente a la caja.
Dele a cada grupo una
hoja de planeación del Pilot Nivel 4 y una Hoja de Iconos [2].
Los estudiantes deben cortar los iconos que necesiten y los deben
colocar en la Hoja de Planeación para mostrar como se verá
el programa.
Programación y prueba
Una vez haya sido aprobada la hoja de planeación
de ROBOLAB, los estudiantes pueden programar en el computador. Dirigirse
al área asignada para ensayar los carros. Revisar el programa
elaborado en ROBOLAB hasta completar la tarea o que el tiempo se agote.
Organice una presentación para que
los distintos grupos puedan mostrar sus carros.
EVALUACIÓN
El carro de cada grupo debe ser capaz de entrar
a la caja y detenerse una vez este completamente adentro.
Cada miembro del grupo debe estar en capacidad
de explicar el programa, los problemas que se presentaron durante el
desarrollo del proyecto, y la forma como el grupo los resolvió.
Los estudiantes deben registrar sus experiencias
individuales en un diario, en la pagina electrónica del Diario
o en la de papel. Los estudiantes de grados inferiores pueden mostrar
con ilustraciones sus respuestas. Posibles preguntas para el diario
Explique el programa que usted elaboró
con ROBOLAB. ¿Qué hizo su grupo para completar la tarea?.
¿Cómo modificaron el carro para
incluir un sensor de luz? ¿Si tuvieron problemas, cuáles
fueron?
Describa lo que hizo su carro cuando fue puesto
a prueba frente a su clase. ¿Quedó su grupo satisfecho
con el resultado? ¿Por qué? ¿Cómo mejoraría
usted su carro?
Explique las palabras del vocabulario que el
grupo utilizó mientras completaba el proyecto.
EXTENDIENDO LAS IDEAS
Con cinta aislante negra haga un camino en el piso.
Los estudiantes deben programar sus carros para que sigan el camino
señalado usando un sensor de luz.
CONSEJOS PARA EL MAESTRO
El sensor de luz lee
valores de 1 a 100. Un numero bajo indica menor cantidad de luz. Un
numero alto indica una luz más brillante.
El resultado puede variar
si los valores de la luz en el cuarto se modifican. Asegúrese
que los estudiantes ensayen sus carros en condiciones de luz estables,
para asegurar que los carros se desempeñen correctamente.
Haga un apertura en la
caja lo suficientemente pequeña para que el interior de esta
permanezca oscuro. El sensor de luz es más efectivo cuando
hay una diferencia marcada entre las luz del cuarto y la luz dentro
de la caja. Si los dos valores son cercanos el carro puede funcionar
de manera inconsistente.
Nuevos íconos:
Sensor de Luz
Mayor que- esperar a que el porcentaje de
valor sea mayor que el valor indicado.
Menor que- esperar a que el porcentaje de
valor sea menor que el valor indicado.
NOTAS DEL EDITOR: [1] Una Matriz de Valoración (Rúbrica -
Rubric en inglés) facilita la Calificación del desempeño
del estudiante en las áreas del currículo (materias o temas)
que son complejas, imprecisas y subjetivas. Esta Matriz podría
explicarse como un listado del conjunto de criterios específicos
y fundamentales que permiten valorar el aprendizaje, los conocimientos
y/o las competencias, logrados por el estudiante en un trabajo o materia
particular. http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3
[3] Robolab es un lenguaje de
programación gráfico creado por un consorcio conformado
por: National Instruments, LEGO Dacta, y la Universidad de Tufts. Está
dirigido al sector educativo y es muy similar a la construcción
de los diagramas de flujo. Tiene tres fases de programación progresivas:
1) “Pilot” es un entorno básico en el cual se construyen
programas por medio de la interfaz gráfica; 2) “Inventor”
provee un ambiente de programación basado en íconos; y
3) “Investigator” extiende el uso de los Robots de Lego
MindStorm ya que posibilita la creación de experimentos en los
cuales se diseñan Robots, se programan estos y se recolectan
datos.
AVISO IMPORTANTE:
Este documento puede ser descargado, copiado e impreso solo para fines
no comerciales.
En todo caso se debe citar a EDUTEKA y a los autores originales de los
artículos. Ver
Politicas de Uso.
EDUTEKA presenta la actualización del Currículo INSA de Informática para grados 3º a 11º. Los cambios respecto al currículo anterior obedecen a la experiencia ganada en su aplicación a lo largo del año lectivo 2002-2003. Continúan siendo propósitos básicos de este, ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencias en el uso de las TIC, como también utilizarlas para mejorar el aprendizaje y la comprensión de otras materias.