Currículo INSA de Informática

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CURRÍCULO > Actividades


ACTIVIDADES PARA ENSEÑAR INFORMÁTICA

PROPUESTAS EN EL CURRÍCULO INSA

Con la metodología que a continuación proponemos, cada vez que en INSA se inicia el aprendizaje de una nueva Herramienta Informática, se dedican algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades” especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades necesarias para el manejo de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas, rápidamente generan competencia básica en las distintas herramientas informáticas. Alcanzar ese nivel de competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los Proyectos del Laboratorio de  Integración. Cuando estos últimos se llevan a cabo, el maestro de informática se enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas mediante la “Actividad” y el docente de la materia con la que se está integrando se concentrará en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para esta (la materia).

La característica principal de las “Actividades” para aprender Herramientas Informáticas radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de sus comandos y funciones y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, con las que se busca motivar y comprometer a fondo a los estudiantes para que realicen, en la mejor forma posible, el producto que en la “Actividad” se les solicita.

Cada Actividad está compuesta por:

  • descripción general
  • herramienta informática a aprender
  • espacio para llevar a cabo las actividades
  • objetivos de aprendizaje específicos de la actividad
  • estándares de informática que se cumplen con ella
  • objetivos específicos del MCII que se cumplen
  • conocimientos y destrezas previas del estudiante
  • recursos y materiales
  • duración de la actividad
  • acciones que debe llevar a cabo el maestro
  • acciones que debe llevar a cabo el estudiante
  • evaluación de la actividad

Las Actividades para el desarrollo de habilidades básicas en herramientas informáticas que se presentan a continuación hacen parte integral del Currículo INSA de Informática. Usted puede visualizar los proyectos correspondientes a uno de los grupos de grados haciendo clic sobre el icono que los indica:; ; ; .


Grados Escolares




  • Sistema Operativo
    • Creación de carpetas
      Con esta actividad se busca que el estudiante adquiera habilidad para organizar su información dentro del computador utilizando carpetas. Para lograr lo anterior, es necesario que aprenda a crearlas en el disco duro, utilizando la herramienta apropiada del sistema operativo. Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrán almacenar en el computador archivos creados con programas como: procesador de texto, editor gráfico, etc.; de tal manera que cuando los necesiten, los puedan localizar fácilmente.



  • Procesador de Texto
    • Opciones de edición y formato (página de una revista)
      Con esta actividad se pretende que los estudiantes repliquen fielmente la página de una revista. Para lograrlo, deben utilizar las funciones apropiadas del Procesador de Texto (barra de dibujo, formato de columnas, imágenes, etc).
    • Manejo de columnas (plegable)
      Con esta actividad se busca que los estudiantes utilicen el Procesador de Texto para elaborar un plegable tamaño carta que tenga al menos tres columnas tanto en el frente como en el anverso. El plegable debe promocionar un producto o servicio seleccionado por los estudiantes y entregarse en forma impresa.
    • Tablas y columnas (Crucigrama)
      Con esta actividad se busca que los estudiantes refuercen y pongan en práctica sus conocimientos teóricos utilizando el menú Tabla y la función Columnas del menú Formato del Procesador de Texto para elaborar un crucigrama en el cual se resuelvan algunas preguntas planteadas en los exámenes de Informática, en distintos momentos del periodo escolar.
    • Manejo de Software Ofimático
      En esta actividad los estudiantes, en grupos de cuatro personas, deben crear una empresa ficticia y apoyarse en todas las herramientas Informáticas que han aprendido y que manejan para presentarla al resto del grupo.



  • Presentador Multimedia
    • Manejo del fondo para una presentación multimedia
      En esta actividad los estudiantes trabajan el concepto de fondo de pantalla y las características que este debe tener para utilizarse en las diapositivas de una Presentación Multimedia. Inicialmente se usarán fondos de colores elaborados con la herramienta del Presentador de Diapositivas (como PowerPoint) y posteriormente se utilizarán fondos ya elaborados que se bajen de Internet.
    • Viajes Virtuales ó Viajes-V
      En esta actividad los estudiantes deberán, mediante una Presentación Multimedia, mostrar una ciudad, haciendo un recorrido virtual (viaje Virtual) por esta en el que se indique su ubicación (Zonas de acceso y limites) y al menos 10 de sus sitios más representativos (Turísticos, Edificios, Monumentos, Museos, Parques, etc.). En la presentación deben trabajar el concepto de fondo de pantalla y las características que este debe tener para utilizarse en las diapositivas de una Presentación Multimedia en la que estos deben ser alusivos al tema. Se usarán fondos elaborados con la herramienta del Editor de Imágenes “Fireworks” en el que trabajarán el concepto de dibujo vectorial, optimización de imágenes y creación de textos en diferentes estilos.
    • Manejo de Software Ofimático
      En esta actividad los estudiantes, en grupos de cuatro personas, deben crear una empresa ficticia y apoyarse en todas las herramientas Informáticas que han aprendido y que manejan para presentarla al resto del grupo.



  • Internet – Comunicación
    • Correo Electrónico (utilizando un servicio gratuito)
      Esta actividad pretende que el estudiante aprenda a utilizar el Correo Electrónico haciendo uso de uno de los servicios gratuitos que se ofrecen para este fin, tales como yahoo, hotmail, gmail, etc. La actividad comprenderá desde registrarse como nuevo usuario, hasta la forma de adjuntar un archivo a un correo electrónico. La explicación la dará el Maestro, en su totalidad, sin utilizar Internet, y se basará en una presentación que ha diseñado con un Presentador de Diapositivas (PowerPoint) para este propósito.



  • Hoja de Cálculo
    • Opciones de edición y formato (factura telefónica)
      En esta actividad los estudiantes usan las opciones de formato y edición que ofrece la Hoja de Cálculo. Dichas opciones se utilizan para crear la replica de una factura de servicios públicos en este caso, de teléfono.
    • Funciones lógicas y de búsqueda (tarjeta de inventario)
      Esta actividad busca que los estudiantes diseñen y elaboren una tarjeta de inventario (kardex) para almacenar información sobre diversos productos. Posteriormente, con el uso de las funciones lógicas y de búsqueda que ofrece la Hoja de Cálculo, deben actualizar la información de un producto en forma automática (nombre, cantidad, entradas, salidas, etc).
    • Orden de las operaciones matemáticas (matrices)
      Con esta actividad se busca que los estudiantes realicen cálculos matemáticos utilizando los números de una matriz creada en la Hoja de Cálculo. En los ejercicios, se hará énfasis en utilizar fórmulas matemáticas que requieran el uso de paréntesis para indicar la prioridad en el orden de ejecución de las operaciones.
    • Plano arquitectónico con la Hoja de Cálculo
      En esta actividad los estudiantes usan las opciones de Formato y Edición que ofrece la Hoja de Cálculo para elaborar el plano arquitectónico de su casa.
    • Formulas Básicas y Avanzadas de la Hoja de Cálculo
      En esta actividad los estudiantes deben utilizar adecuadamente las formulas de búsqueda y lógica que tiene la Hoja de Cálculo para resolver diferentes problemas planteados por el profesor. Los problemas son ejercicios que piden al usuario ingresar datos y mediante una plantilla que utiliza fórmulas, el computador calcula la información requerida.
    • Manejo de Software Ofimático
      En esta actividad los estudiantes, en grupos de cuatro personas, deben crear una empresa ficticia y apoyarse en todas las herramientas Informáticas que han aprendido y que manejan para presentarla al resto del grupo.
    • Conceptos básicos de estadística
      En esta actividad los estudiantes utilizan la Hoja de Cálculo para realizar un análisis de los resultados obtenidos por los estudiantes del Instituto en los Exámenes Semestrales y Finales del año lectivo anterior en todas las áreas. Ellos deben aplicar los conceptos básicos aprendidos en la clase de estadística.



  • Bases de Datos
    • Tablas, formularios y consultas
      En esta actividad se busca que los estudiantes elaboren una Base de Datos a la cual ingresen información sobre algún tema de su elección. Para escoger el tema, se le debe dar prioridad a aquellos cuya información sea muy difícil de manejar con una Hoja de Cálculo y que, en cambio, su organización se facilite utilizando una Base de Datos. Para el trabajo final, se deben usar las opciones de tablas, formularios y consultas que ofrece la herramienta.
    • Sistema oseo y muscular del cuerpo humano
      En esta actividad se busca que los estudiantes elaboren una Base de Datos sobre el sistema óseo y muscular de alguna de las partes del cuerpo humano tales como: cabeza, tronco o extremidades superiores e inferiores. El trabajo se realiza en parejas: diseñan la estructura de la Base de Datos que van a diseñar y se reparten las tareas. Por ejemplo, si a la pareja le corresponde el cráneo, entonces uno de sus integrantes diseña la tabla que contenga todos los músculos del cráneo y el otro la tabla que contenga todos los huesos del cráneo. La Base de Datos final debe cumplir con las exigencias que el maestro solicita. Por ejemplo, títulos para cada campo, relación entre tablas y campo para almacenar imágenes (de músculos y huesos para enriquecer la información). Igualmente, formularios para ingreso de información, consultas y reportes que permitan mostrar los datos.



  • Aprendizaje Visual
    • Mapa conceptual del Modelo Gavilán
      Con esta actividad se busca que los estudiantes representen el Modelo Gavilán (y para qué se puede utilizar) mediante un Mapa Conceptual.
    • Competencia para el Manejo de Información (CMI)
      En esta actividad los estudiantes utilizan la Competencia para el Manejo de Información (CMI), y hacen uso del Modelo "Big 6" (Metodología para resolver problemas de información), para investigar los eventos más destacados que se sucedieron en el mes del año en que ellos nacieron. Con la información recopilada, crearán una Línea de Tiempo que incluya los hechos y las fechas exactas en que estos ocurrieron.



  • Manejo del Ratón
    • Figuras Geométricas
      Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.



  • Manejo del Teclado
    • Técnica práctica para aprender a digitar
      Digitar información con precisión y rapidez es una de las competencias básicas demandas por la sociedad contemporánea, que deben atender las Instituciones Educativas. Aprenda una técnica práctica recomendada por los expertos para utilizar apropiadamente el Teclado.



  • Algoritmos y Programación
    • Desplazamiento por el colegio
      Con esta actividad se busca que el estudiante importe en MicroMundos Pro (MMP) la imagen del plano del colegio (diseñada previamente por el maestro) y programe la tortuga para que realice varios recorridos utilizando este plano como fondo. Cada recorrido debe estar identificado por un color diferente. Para ello, es necesario utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto del software. Al finalizar, cada estudiante presentará un proyecto en el cual la tortuga realice los recorridos que los estudiantes hacen normalmente en el colegio (ir del aula de clase a la tienda escolar o a la rectoría, la cafetería, etc).
    • El plano de mi casa
      Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro o de Editor de Mapas de Bits (Paint). Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrán utilizar las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas geométricas o abstractas.
    • El plano interactivo de mi casa
      Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las áreas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregará un plano de su casa, dibujado mediante la programación en Logo de la tortuga.
    • Presentación de actividades diarias
      Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creación de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. También, que importe imágenes o dibujos con el fin de mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que MicroMundos Pro ofrece, tales como: Crear Botón, Modo de Presentación e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrán mostrar presentaciones interactivas que incluyan imágenes y botones.
    • Funcionamiento de la Fotografía Digital
      Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectángulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cámara fotográfica digital y el escáner. Además, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animación) para que represente la forma como se transfiere una fotografía digital desde una cámara digital o un escáner hasta el computador.
    • Figuras Geométricas
      Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.
    • Caricaturas
      Con esta actividad se busca que el estudiante refuerce el concepto de ángulo, reconociendo ángulos internos y externos en un figura. Para ello debe programar desde el área de procedimientos la tortuga de MicroMundos Pro para la elaboración de las caricaturas propuestas con formas geométricas.



  • Editor Vectorial (Flash, SVG)
    • Creación de botones para una página Web (Flash)
      Esta actividad es la continuación de otra titulada “Creación de Hojas de Vida en formato de página Web”. Con esta, se busca que los estudiantes construyan y agreguen botones a la Hoja de Vida para mejorar su presentación. Para esto, deben fraccionar en varias páginas Web la información que contiene la Hoja de Vida y utilizar un programa de gráficos vectoriales como “Flash” para crear los botones mediante los cuales se enlacen todas estas páginas.
    • Diseño de Página Web en forma de tutorial sobre la animación en Swish.
      En esta actividad los estudiantes deben crear, en formato de página Web, un tutorial de las opciones básicas de animación que ofrece el programa Swish. Para ello, deben usar la información de ayuda que trae el programa y la que encuentren en Internet sobre este software; clasificar dicha información y ejemplificarla para poder llevarla al formato de página Web, aplicando lo visto sobre las herramientas de edición de páginas Web y de imágenes.
    • Cuestionario interactivo en Flash
      Con esta actividad se busca que los estudiantes elaboren un cuestionario interactivo usando el programa Flash. Las preguntas son de selección múltiple y el tema de ellas es el manejo de la herramienta Flash. Si se contesta la pregunta correctamente, se avanza a la siguiente, si la respuesta es incorrecta, se devuelve a la primera pregunta.
    • Sitios tradicionales de la ciudad
      En esta actividad los estudiantes deben realizar una investigación previa sobre temas dados por el maestro que estén relacionados con la ciudad donde viven. Por ejemplo, los parques tradicionales, monumentos, o museos, entre otros. Después de realizar la investigación, diseñarán y realizarán una Página Web sobre uno de los temas anteriores en la que apliquen conceptos de diseño y evidencien la escogencia y manejo adecuado del software que ya han visto en clase.
    • Página Web en forma de tutorial
      En esta actividad los estudiantes deben usar la sección de ayuda del programa Flash para comprender y aprender a utilizar las opciones de animación Tweening que ofrece el software. Posteriormente, deben realizar una página web en forma de manual en la cual expliquen con sus propias palabras cómo realizar dichas animaciones. Cada animación debe estar acompañada de un ejemplo en el que se representen casos reales de aplicación.



  • Editor de Imágenes (Photoshop, Fireworks)
    • Figuras geométricas con el editor de imágenes (Fireworks)
      En esta actividad los estudiantes manejarán las herramientas básicas del Editor Gráfico para crear figuras geométricas que se puedan ver en perspectiva. Se inicia con figuras básicas como cubos y conos, y posteriormente se pasa a otras más complejas en las cuales todas las figuras básicas se unen.
    • Collage animado de un evento histórico (Fireworks)
      Con esta actividad se busca que cada estudiante, utilizando un Modelo como “Gavilán” para resolver problemas de información, investigue sobre eventos históricos, nacionales o mundiales, ocurridos en el mes y el año en que él nació. Luego, debe seleccionar uno e investigar con mayor detalle los datos más importantes de ese evento histórico. Con los datos e imágenes recogidos, cada estudiante realizará un collage (gif Animado) empleando un Editor Gráfico como “FireWorks” en el que se usen opciones como efectos de imagen, texturas, rellenos, capas (layers) y marcos (frames).
    • Montajes fotográficos (Fireworks)
      En esta actividad se busca que los estudiantes utilicen las opciones que ofrece un Editor Gráfico como “FireWorks” para realizar montajes fotográficos. Para esto, cada estudiante trabajará con una fotografía digital suya, similar a las que se utilizan en los documentos de identificación. Haciendo uso de las opciones adecuadas del Editor Gráfico, se debe cortar la mitad derecha de la fotografía, duplicarla y unirla. Igual procedimiento se hará con el lado izquierdo de esta, todo lo anterior con el objeto de crear una imagen nueva (fotomontaje).
    • Animaciones de objetos sólidos (Fireworks)
      Con esta actividad se busca que los estudiantes hagan rotar (animen) un objeto tridimensional sólido construido con formas geométricas básicas tales como cubos o pirámides. Para lograrlo deben utilizar las opciones que ofrece el Editor Gráfico (FireWorks). La animación debe permitir ver todas las caras del objeto.
    • Articulaciones del cuerpo humano animadas (Fireworks)
      Con esta actividad se busca que los estudiantes elaboren una animación de el o los movimiento(s) que pueden realizar en forma natural las distintas articulaciones del cuerpo humano. Para realizarla, deben utilizar las opciones que ofrece el Editor Gráfico (FireWorks).
    • Viajes Virtuales ó Viajes-V
      En esta actividad los estudiantes deberán, mediante una Presentación Multimedia, mostrar una ciudad, haciendo un recorrido virtual (viaje Virtual) por esta en el que se indique su ubicación (Zonas de acceso y limites) y al menos 10 de sus sitios más representativos (Turísticos, Edificios, Monumentos, Museos, Parques, etc.). En la presentación deben trabajar el concepto de fondo de pantalla y las características que este debe tener para utilizarse en las diapositivas de una Presentación Multimedia en la que estos deben ser alusivos al tema. Se usarán fondos elaborados con la herramienta del Editor de Imágenes “Fireworks” en el que trabajarán el concepto de dibujo vectorial, optimización de imágenes y creación de textos en diferentes estilos.
    • Diseño de Logos y Títulos Publicitarios
      En esta actividad se busca que los estudiantes repliquen, inicialmente, los diseños de los empaques que se utilizan en productos de consumo como café, chocolates, galletas, etc. Posteriormente, deben modificar esos diseños y realizar propuestas de otros nombres o colores para el empaque del producto asignado. La herramienta que van a utilizar es Macromedia “Fireworks”. Todo el trabajo se inicia a partir de un empaque escaneado.
    • Edición de Fotografías
      En esta actividad los estudiantes deben utilizar la cámara digital para tomar varias fotografías de diferentes sitios del colegio para luego realizar con varias de ellas una vista panorámica de 360° de uno de los sitio fotografiados. Posteriormente, realizarán un fotomontaje con la vista panorámica e insertarán una fotografía de ellos dentro de la panorámica.
    • Manejo de Software Ofimático
      En esta actividad los estudiantes, en grupos de cuatro personas, deben crear una empresa ficticia y apoyarse en todas las herramientas Informáticas que han aprendido y que manejan para presentarla al resto del grupo.
    • Diseño de Página Web en forma de tutorial sobre la animación en Swish.
      En esta actividad los estudiantes deben crear, en formato de página Web, un tutorial de las opciones básicas de animación que ofrece el programa Swish. Para ello, deben usar la información de ayuda que trae el programa y la que encuentren en Internet sobre este software; clasificar dicha información y ejemplificarla para poder llevarla al formato de página Web, aplicando lo visto sobre las herramientas de edición de páginas Web y de imágenes.
    • Sitios tradicionales de la ciudad
      En esta actividad los estudiantes deben realizar una investigación previa sobre temas dados por el maestro que estén relacionados con la ciudad donde viven. Por ejemplo, los parques tradicionales, monumentos, o museos, entre otros. Después de realizar la investigación, diseñarán y realizarán una Página Web sobre uno de los temas anteriores en la que apliquen conceptos de diseño y evidencien la escogencia y manejo adecuado del software que ya han visto en clase.
    • Página Web en forma de tutorial
      En esta actividad los estudiantes deben usar la sección de ayuda del programa Flash para comprender y aprender a utilizar las opciones de animación Tweening que ofrece el software. Posteriormente, deben realizar una página web en forma de manual en la cual expliquen con sus propias palabras cómo realizar dichas animaciones. Cada animación debe estar acompañada de un ejemplo en el que se representen casos reales de aplicación.
    • Figuras Geométricas
      Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen habilidades en el manejo del Ratón (Mouse) al elaborar, con la ayuda de MicroMundos Pro, figuras tales como espirales, líneas curvas y líneas mixtas, entre otras.
    • El plano de mi casa
      Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro o de Editor de Mapas de Bits (Paint). Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrán utilizar las herramientas básicas de dibujo para diseñar formas geométricas o abstractas.



  • Editor de Páginas Web
    • Creación de Hojas de Vida en formato de Página Web (Dreamweaver)
      En esta actividad se busca que los estudiantes recopilen los datos para elaborar su Hoja de Vida en formato tradicional (impresa o escrita a mano) con el objeto de aprender qué información debe contener y cómo se organiza esta. Luego, harán el diseño de una Hoja de Vida en formato de página Web. Cada estudiante creará el diseño del fondo de la página utilizando un Editor Gráfico como “FireWorks”. La página debe ser estática y poderse navegar internamente mediante hipervínculos (enlaces) internos. Al finalizar la actividad, la Hoja de Vida resultante se almacenará y entregará al docente en disco flexible (disquete) para ser evaluada.
    • Construir un sitio Web sobre la familia (Dreamweaver)
      En esta actividad se busca que los estudiantes construyan un sitio Web en el que muestren cuáles son las personas que conforman su familia. Para ello, deben digitalizar con el escáner, fotografías de sus familiares y pulirlas con un Editor Gráfico como “FireWorks”. Además, deben planear cómo van a diseñar la distribución de la información y de las fotografías para crear posteriormente el sitio Web, utilizando el Editor de Páginas Web.
    • Diseño de Página Web en forma de tutorial sobre la animación en Swish.
      En esta actividad los estudiantes deben crear, en formato de página Web, un tutorial de las opciones básicas de animación que ofrece el programa Swish. Para ello, deben usar la información de ayuda que trae el programa y la que encuentren en Internet sobre este software; clasificar dicha información y ejemplificarla para poder llevarla al formato de página Web, aplicando lo visto sobre las herramientas de edición de páginas Web y de imágenes.
    • Sitios tradicionales de la ciudad
      En esta actividad los estudiantes deben realizar una investigación previa sobre temas dados por el maestro que estén relacionados con la ciudad donde viven. Por ejemplo, los parques tradicionales, monumentos, o museos, entre otros. Después de realizar la investigación, diseñarán y realizarán una Página Web sobre uno de los temas anteriores en la que apliquen conceptos de diseño y evidencien la escogencia y manejo adecuado del software que ya han visto en clase.
    • Página Web en forma de tutorial
      En esta actividad los estudiantes deben usar la sección de ayuda del programa Flash para comprender y aprender a utilizar las opciones de animación Tweening que ofrece el software. Posteriormente, deben realizar una página web en forma de manual en la cual expliquen con sus propias palabras cómo realizar dichas animaciones. Cada animación debe estar acompañada de un ejemplo en el que se representen casos reales de aplicación.



  • Aprestamiento
    • ¿Qué es información?
      En esta actividad, los estudiantes construyen una definición de información. Para lograrlo, analizan palabras y objetos para identificar si son o no información, y asumen el rol de un detective o de un arqueólogo para descubrir la información implícita en un objeto dado, que les sirve de evidencia.
    • Edades y etapas de la información
      Se busca que los estudiantes comparen las diferentes edades y etapas de la información. De este modo, logren identificar los hechos que llevaron a la humanidad a una época caracterizada por el exceso de información y a comprender la continuidad que ha tenido este proceso.
    • Características de la información
      En esta actividad, los estudiantes aprenden a diferenciar la información factual de la analítica y la objetiva de la subjetiva. Además, comprenden que estas características de la información son un criterio fundamental para determinar si una fuente es adecuada o no para resolver una necesidad de información.
    • Compremos un carro!
      Con esta actividad, a partir de la necesidad de buscar la información requerida para comprar con un presupuesto limitado un carro usado en muy buenas condiciones, los estudiantes aprenden a identificar las fuentes que pueden ayudarles y a reconocer sus diferentes tipos (primarias, secundarias o terciarias).
    • La CMI en la vida cotidiana
      En esta actividad, los estudiantes analizan casos de la vida cotidiana en los que, para resolver un problema determinado, es necesario ser competente para manejar información. De este modo, comprenden en que consiste esta competencia y por qué es importante para desenvolverse en la sociedad actual.
    • Tipos de fuentes de información
      Los estudiantes deben identificar y comprender los diferentes tipos de fuentes de información (primarias, secundarias, terciarias). Además, entender que el tipo de fuente es un criterio básico para determinar si un recurso es pertinente o no para resolver una necesidad de información específica.



  • Paso 1 del Modelo Gavilán
    • ¿Por qué fue España y no Portugal el descubridor de América?
      Esta actividad pretende que los estudiantes desarrollen los conocimientos y habilidades que se deben poner en práctica durante la realización de los subpasos 1b, 1c, 1d y 1e del Paso 1 del Modelo Gavilán. Se busca específicamente, que mediante la Pregunta Inicial dada, ellos puedan analizar el problema de información; identificar y seleccionar los conceptos y aspectos del tema que necesitan indagar para resolverlo; organizar y categorizar estos elementos en un plan de investigación; y formular las Preguntas secundarias que posteriormente, van a orientar el curso de la investigación.
    • La importancia de formular preguntas
      En esta actividad, los estudiantes descubren por sí mismos la importancia de formular preguntas concretas antes de comenzar a buscar información sobre un tema, y experimentan la diferencia entre plantearlas y no plantearlas. Para lograrlo, el docente les propone realizar y comparar dos ejercicios de búsqueda. El primero, parte de un tema general, y el segundo, de una pregunta específica.
    • ¿En qué se diferencian las Preguntas Iniciales de las Preguntas Secundarias?
      En esta actividad, los estudiantes aprenden a reconocer la diferencia entre Preguntas Iniciales (complejas) y Preguntas Secundarias (simples), y la relación que existe entre ellas. Además, adquieren criterios para determinar bajo qué condiciones una Pregunta Inicial puede considerarse un Problema de Información.
    • Tipos de Preguntas Iniciales
      En esta actividad, los estudiantes reconocen diferentes tipos de Preguntas Iniciales y la importancia de formularlas para facilitar el proceso de investigación. Para ello, estudian la Taxonomía de los Problemas de Información y clasifican diversas Preguntas Iniciales en las ocho categorías presentes en esta.
    • Formulación de Preguntas Iniciales
      En esta actividad, los estudiantes formulan Preguntas Iniciales a partir del contenido de una noticia, una lectura o un video en los que se desarrolla un tema particular. Adicionalmente, clasifican las Preguntas Iniciales que formularon dentro de las categorías de la Taxonomía de los Problemas de Información.
    • Aspectos y contenidos de un tema
      Durante esta actividad, los estudiantes aprenden la diferencia entre los aspectos de un tema y sus contenidos; para hacerlo, se basan en una Pregunta Inicial sobre un tema específico formulada previamente por el docente y en un listado de aspectos y contenidos del tema, que ellos deben diferenciar y clasificar.
    • Identificación de aspectos mediante la formulación de hipótesis
      En esta actividad los estudiantes aprenden, mediante la formulación de hipótesis, a identificar los aspectos del tema que necesitarían explorar para poder resolver dos o más Preguntas Iniciales formuladas y suministradas previamente por el docente.
    • Identificación de aspectos mediante una exploración inicial
      En esta actividad los estudiantes aprenden, mediante la realización de una exploración rápida y sencilla del tema de investigación, a identificar los aspectos del tema que necesitarían explorar para poder resolver dos o más Preguntas Iniciales formuladas y suministradas previamente por el docente.
    • Construcción de un Plan de Investigación
      Durante esta actividad, los estudiantes aprenden a elaborar un Plan de Investigación a partir de una Pregunta Inicial y de un listado de aspectos del tema (relevantes e irrelevantes) suministrados por el docente.
    • Formulación de Preguntas Secundarias
      Durante esta actividad, los estudiantes aprenden a formular Preguntas Secundarias a partir de uno o más Planes de Investigación planteados por el docente.



  • Paso 2 del Modelo Gavilán
    • Compremos un carro!
      Con esta actividad, a partir de la necesidad de buscar la información requerida para comprar con un presupuesto limitado un carro usado en muy buenas condiciones, los estudiantes aprenden a identificar las fuentes que pueden ayudarles y a reconocer sus diferentes tipos (primarias, secundarias o terciarias).
    • Características de la información
      En esta actividad, los estudiantes aprenden a diferenciar la información factual de la analítica y la objetiva de la subjetiva. Además, comprenden que estas características de la información son un criterio fundamental para determinar si una fuente es adecuada o no para resolver una necesidad de información.
    • Tipos de fuentes de información
      Los estudiantes deben identificar y comprender los diferentes tipos de fuentes de información (primarias, secundarias, terciarias). Además, entender que el tipo de fuente es un criterio básico para determinar si un recurso es pertinente o no para resolver una necesidad de información específica.
    • Utilicemos los operadores boleanos!
      En esta actividad, los estudiantes comprenden y practican el uso de operadores Boleanos para hacer búsquedas más efectivas en Internet. Para lograrlo, registran en una Bitácora de Búsqueda las combinaciones de palabras clave y operadores Boleanos que utilizan a medida que buscan fuentes adecuadas para resolver diferentes Preguntas Secundarias; de este modo, pueden analizarlas, corregirlas o mejorarlas, con ayuda del docente.
    • ¿Por qué se producen los vientos?
      Con esta actividad se busca que los estudiantes desarrollen los conocimientos y habilidades que deben poner en práctica durante la realización de los Subpasos 2a, 2b y 2d del Paso 2 del Modelo Gavilán. Específicamente que para responder las 6 preguntas secundarias planteadas, ellos lleven a cabo de manera efectiva el proceso de búsqueda de información.
    • ¿Por qué perdió Plutón su estatus de planeta?
      Esta actividad pretende que los estudiantes desarrollen los conocimientos y habilidades que deben poner en práctica durante la realización de los Subpasos 2c y 2d del Paso 2 del Modelo Gavilán. Ellos deben evaluar diferentes Páginas Web para discernir si son confiables y si la información que contienen es pertinente para resolver el Problema de Información ¿Por qué perdió Plutón su estatus de planeta?
    • ¿Qué misterio encierra Tiahuanacu?
      Con esta actividad se busca que los estudiantes afiancen y trabajen conjuntamente las capacidades a poner en práctica durante la realización de todos los Subpasos del Paso 2 del Modelo Gavilán. El Problema de información que se trabaja durante esta actividad se expresa mediante la Pregunta Inicial: ¿Qué misterio encierra Tiahuanacu?, de la cual se derivan 6 Preguntas Secundarias que los estudiantes deben resolver.



  • Paso 3 del Modelo Gavilán
    • ¿Por qué apunta siempre hacia el norte la aguja de una brújula?
      Esta actividad pretende que los estudiantes desarrollen específicamente las capacidades (conocimientos y habilidades) que se deben poner en práctica durante la realización de todos los Subpasos de los Pasos 3 y 4 del Modelo Gavilán [a) analizar información; b) sintetizar y utilizar información; y c) Aplicar criterios para evaluar la efectividad tanto del proceso de análisis como de síntesis de información]. Para responder las Preguntas Secundarias que se derivan de la Pregunta Inicial ¿Por qué apunta siempre hacia el norte la aguja de una brújula?, los estudiantes deben consultar y analizar la información de páginas Web suministradas por el docente.



  • Paso 4 del Modelo Gavilán
    • ¿Por qué apunta siempre hacia el norte la aguja de una brújula?
      Esta actividad pretende que los estudiantes desarrollen específicamente las capacidades (conocimientos y habilidades) que se deben poner en práctica durante la realización de todos los Subpasos de los Pasos 3 y 4 del Modelo Gavilán [a) analizar información; b) sintetizar y utilizar información; y c) Aplicar criterios para evaluar la efectividad tanto del proceso de análisis como de síntesis de información]. Para responder las Preguntas Secundarias que se derivan de la Pregunta Inicial ¿Por qué apunta siempre hacia el norte la aguja de una brújula?, los estudiantes deben consultar y analizar la información de páginas Web suministradas por el docente.



  • Otros
    • Mapa conceptual del Modelo “Big 6”
      Con esta actividad se busca que los estudiantes representen el Modelo Big6 (y para qué se puede utilizar) mediante un Mapa Conceptual.
    • Competencia para el Manejo de Información (CMI)
      En esta actividad los estudiantes utilizan la Competencia para el Manejo de Información (CMI), y hacen uso del Modelo “Gavilán” (Metodología para resolver problemas de información), para investigar los eventos más destacados que se sucedieron en el mes del año en que ellos nacieron. Con la información recopilada, crearán una Línea de Tiempo que incluya los hechos y las fechas exactas en que estos ocurrieron.


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    Última actualización del Sitio: Febrero 1 de 2009

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