Sección Docentes de Informática

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Las Líneas de Tiempo son útiles en procesos educativos para mostrar cómo se secuencian los eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo. Este documento sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, que se enriquecen tanto con una reseña de herramientas digitales para elaborar Líneas de Tiempo, como con un conjunto de escenarios educativos en los cuales se utilizan éstas, en varias asignaturas y grados escolares, indicando el momento de la clase y la intensión de su uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mitica aprendizaje_visual líneas_tiempo
Las Infografías representan, en forma de cartel, datos, elementos gráficos y textos que comunican, de manera simple y concisa, ideas o conceptos complejos sobre un tema particular. Este documento explica en qué consisten, cómo enriquecen los aprendizajes y cuándo utilizarlas en el aula. Además, de escenarios concretos para usarlas en diversas asignaturas y grados escolares, así como ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso y una reseña de herramientas para elaborarlas.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mitica aprendizaje_visual infografias
Esta investigación, realizada por el Licenciado Juan Carlos López García para optar por el grado de Maestría en Educación de la Universidad Icesi, buscó responder la pregunta: ¿Cuáles son las características de: a) las actividades de aula bajo el modelo de resolución de problemas, b) del entorno de programación de computadores Scratch y c) de las interacciones en el aula, que favorecen el uso de conceptos del pensamiento algorítmico por parte de estudiantes de grado 3° de básica primaria del Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)?
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion investigaciones
Una Rúbrica es un instrumento que facilita la evaluación del desempeño de los estudiantes mediante una matriz de criterios específicos que permiten asignar a éste un valor, basándose en una escala de niveles de desempeño y en un listado de aspectos que evidencian el aprendizaje del estudiante sobre un tema particular. Este documento explica las características de los dos tipos principales de Rúbrica (analítica y holística) y ofrece un conjunto de recomendaciones para elaborarlas.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: evaluaciones rubricas
Quinta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe, con ejemplos, cómo un observador externo de procesos educativos evaluaría, en una clase de Historia, si se cumplen los indicadores de Ciudadanía Digital. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares competencias_ciudadanas ciencias_sociales
Los Mapas Conceptuales son útiles cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas e integrar, de manera significativa, nuevo conocimiento al que ya disponen. Este documento explica en qué consisten los Mapas Conceptuales, herramientas para elaborarlos, cómo enriquecen estos los aprendizajes, cuándo utilizarlos en el aula, escenarios concretos para su uso en diversos grados escolares y asignaturas, además de ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso escolar.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales cmaptools
Los educadores que quieren integrar los medios sociales en sus clases, para enriquecer los aprendizajes, enfrentan un reto enorme para identificar estrategias y enfoques que motiven y comprometan a los estudiantes y al mismo tiempo los mantengan seguros. Este artículo recoge diez consejos de docentes que participaron en un proyecto interinstitucional de este tipo en el que los estudiantes utilizaron medios sociales para interactuar con sus compañeros y para plantear preguntas de sus asignaturas a expertos y científicos.
Autor: Jamie Loizzo & Peggy A. Ertmer | Publicado:

Etiquetas: netiqueta competencias_ciudadanas ISTE seguridad
Los juegos digitales estimulan la colaboración, recompensan el buen desempeño, por lo general retador, exigen adaptarse a situaciones muy diversas, apalancan y recompensan la práctica y son especialmente atractivos para enganchar a los jugadores. Esto los convierte en muy interesantes para los entornos educativos escolares y representan una oportunidad para trasformar el aprendizaje. Este reporte ofrece información sobre los avances en este campo además de recomendaciones para inversionistas, desarrolladores y editores.
Autor: Richards, J., Stebbins, L., & Moellering, K. | Publicado:

Etiquetas: juegos investigaciones resenas
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Autor: Álvaro Contreras | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion robotica ciencias_naturales
Cuarta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe con ejemplos cómo un observador o un diseñador de proyectos, evaluaría en una clase de Geometría si están presentes los indicadores de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares
A lo largo de sus 6 ediciones, el Reporte Horizonte ha demostrado su acierto en la selección de las seis tecnologías emergentes cuya adopción impactará con fuerza el sistema educativo escolar. En el reporte 2014 no solo las destacan, anticipando el tiempo de sus tres horizontes de aceptación, sino que por primera vez, al conjunto de retos que impedirían incluir las TIC en las Instituciones Educativas, identifican las tendencias clave que acelerarían su adopción.
Autor: Consorcio de Nuevos Medios (NMC) | Publicado:

Etiquetas: tech_emergentes 1_a_1 cmi
Los organizadores gráficos son herramientas efectivas para los procesos de aprendizaje en los que lo visual cumple un rol fundamental. Los Mapas Conceptuales son uno de los organizadores más utilizados por docentes de todo el mundo y, entre los programas gratuitos evaluados para elaborarlos, seleccionamos CmapTools como la mejor opción. Encuentre en este artículo tanto la secuencia detallada de instrucciones que facilitan su descarga e instalación, como videos demostrativos de su uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales cmaptools organizadores_graficos
Presentamos el más reciente informe del Grupo Banco Mundial en el que se reconoce a los docentes como actores clave en los esfuerzos de América Latina y el Caribe por mejorar la calidad y los resultados de la educación. El estudio analiza: 1) el desempeño actual de los maestros; 2) las reformas a las políticas docentes que se implementan hoy en distintos países de la región; y, 3) el margen político para aplicar cambios educativas adicionales.
Autor: Barbara Bruns & Javier Luque (Banco Mundial) | Publicado:

Etiquetas: politicas_publicas formacion investigaciones resenas
Un Reglamento de Uso es una forma efectiva de blindar de usos ilegítimos, inapropiados o destructivos, la infraestructura TIC de una Institución Educativa. Este indica claramente, a todos los usuarios, las conductas permitidas y las inadecuadas, establece las causales de sanción y el tipo de sanciones por las faltas cometidas. Encuentre aquí un modelo general de Reglamento de Uso Aceptable de las TIC que puede adaptar a las condiciones de su IE y que contempla tanto el uso de aulas de informática como el de dispositivos móviles.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: mitica seguridad informatica infraestructuras 1_a_1
Tercero, de la serie de seis artículos, en el que Talbot Bielefeldt describe cómo valoraría, observando lo que sucede en un aula de clase, el cumplimiento del tercer estándar de los NETS de ISTE para estudiantes concerniente a Investigación y Manejo de Información. Estos artículos atienden en detalle los indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si con las actividades realizadas en el aula se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares cmi

Currículos de Informática del CI2:


Herramientas informáticas

Grado:


Currículos de Informática del CI2

numero de Currículos: 1925 | página 1 de 128
Utiliza las siguientes herramientas: Internet Información,Aprendizaje Visual,Internet Comunicación,Algoritmos y Programación,Blogs
Autor: Jairo Alonso Botero Cotes | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-11 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Internet Comunicación,Algoritmos y Programación,Scratch
Autor: Jairo Alonso Botero Cotes | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-11 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Presentador Multimedia,Hoja de Cálculo,Base de Datos
Autor: Jairo Alonso Botero Cotes | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-11 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Internet Comunicación,Algoritmos y Programación
Autor: Jairo Alonso Botero Cotes | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-11 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Base de Datos,Wikis,Otras Herramientas
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-06 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Manejo de Teclado,Hoja de Cálculo,Internet Información,Aprendizaje Visual,Internet Comunicación
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Hoja de Cálculo,Aprendizaje Visual,Competencia Manejo de Información,Algoritmos y Programación,Blogs
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Hoja de Cálculo,Competencia Manejo de Información,Algoritmos y Programación,Otras Herramientas
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Manejo de Teclado,Procesador de Texto,Presentador Multimedia,Scratch
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Manejo del Ratón,Manejo de Teclado,Sistema Informático
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Manejo del Ratón,Manejo de Teclado,Sistema Informático,Otras Herramientas
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Manejo de Teclado,Algoritmos y Programación,Scratch
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Manejo de Teclado,Algoritmos y Programación,Scratch
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Manejo de Teclado,Algoritmos y Programación,Scratch
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-12-05 00:00:00
Utiliza las siguientes herramientas: Sistema Operativo,Procesador de Texto,Internet Información,Competencia Manejo de Información
Autor: | Pais: Colombia | Publicado: 2013-11-28 00:00:00

Últimos Recursos en Eduteka

505 Recursos disponibles
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Herramientas sencillas, pero poderosas, que ??permiten a los estudiantes publicar mensajes y participar en discusiones dentro de una comunidad de blogs segura en ??el aula. Los maestros mantienen un control total sobre blogs de los estudiantes. Publicado:
Etiquetas: software software_online web2 blogs

Módulos Temáticos en Eduteka

Ver todos los Módulos
Conjunto de recursos para que niños y jóvenes desarrollen habilidades en pensamiento lógico y algorítmico, creatividad, trabajo en equipo, solución de problemas y comunicación, mediante el trabajo con entornos gráficos de programación de computadores en Educación Básica y Media.
Compilación de documentos, herramientas y ayudas para desarrollar en los estudiantes la CMI, siguiendo el Modelo 'Gavilán' generado por Eduteka. Incluye metodología para trabajarlo en el aula, con la que no solo se solucionan Problemas de Información, sino se orienta a los docentes en el diseño de actividades que propicien el desarrollo de esta Competencia, fundamental para el Siglo XXI.
Modelo de las instancias que se deben afectar en una Institución Educativa cuando esta decide involucrar efectivamente las TIC en sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Busca no sólo transformarlas sino generar en ellas Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes no solo una educación de calidad, sino su participación plena en la sociedad del conocimiento.
Reunión de los conjuntos de Estándares en Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) más reconocidos que establecen parámetros en esta área para estudiantes, docentes y directivos. Acompañados, por algunos de otras asignaturas curriculares (Lenguaje, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Arte e Inglés).
Marco de referencia que ayuda a los estudiantes a desarrollar una posición crítica propia frente a los medios de comunicación, mediante la creación, la evaluación y el análisis de estos y trabajándolos en el aula desde la perspectiva tanto del productor como del consumidor de los mismos. Otra competencia indispensable para el Siglo XXI.
Versión 2014 del Currículo de Informática para todos los grados en los que se dicta esta asignatura en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) de Cali. Este Currículo de Informática, que proponemos como ejemplo, agrupa y secuencia los contenidos para cada grado escolar y ofrece además otros documentos relacionados, facilitando así su consulta, descarga e impresión.
Agrupación y clasificación de todos los recursos disponibles en Eduteka sobre Organizadores Gráficos. Esta estrategia eficaz de enseñanza-aprendizaje se apoya en un conjunto de técnicas visuales que ayudan a promover en los estudiantes la reflexión y mejorar la comprensión mediante el trabajo con ideas, conceptos, hechos y relaciones.
Agrupación de recursos disponibles en Eduteka sobre este tema fundamental para la educación actual. Su desarrollo en los estudiantes es responsabilidad de los sistemas educativos de calidad, pues este tipo de pensamiento influye en la vida personal, cívica y laboral de todos los miembros de la sociedad.









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