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Artículos Recientes

870 artículos disponibles
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Con esta edición iniciamos la publicación de una serie de 6 artículos en los que se trata en detalle los indicadores contenidos en los estándares NETS para Estudiantes de ISTE (NETS-S), centrándose en las diferencias críticas que permiten determinar si se ha cumplido o no un estándar. Su autor, Talbot Bielefeldt, es investigador principal asociado del Departamento de Investigación y Evaluación de ISTE. Empezamos con el primer estándar: Creatividad e Innovación.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE Estándares
Nos enorgullece comunicar a nuestros usuarios que Eduteka quedó entre el selecto grupo de las 10 innovaciones educativas masivas e inspiradoras en América Latina. La escogencia, realizada por el BID entre la preselección de 120 experiencias educativas de la región, se basó en seis criterios: innovación, inspiración, escala, ser no gubernamental, uso de TIC y dirigidas a educación básica. Para conocerlas, consulte el informe: Escalando la Nueva Educación, Innovaciones Inspiradoras Masivas en América Latina.
Autor: Marcelo Cabrol, Axel Rivas & Miguel Székely | Publicado:

Etiquetas: Acerca de Reconocimientos
Los apuntes de clase, como técnica de estudio, juegan un papel decisivo en la comprensión y aprendizaje de diferentes temas. Por ello, resulta fundamental lograr que los estudiantes hagan un registro fácil, comprensivo y sistemático de las exposiciones que hace el docente en el aula de clase. Cumplir este objetivo se facilita ahora usando aplicaciones disponibles para dispositivos móviles (portátiles, tabletas y celulares). Consulte las mejores en esta reseña.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: MiTIC@ Actividades
EdukaTIC 2014 buscó este año, mediante conferencias y talleres, atender dos ejes: 1) Comunicación efectiva: Más allá de las palabras; y 2) Scratch: Programar para aprender. El primer eje lo cubrió el conferencista principal Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska. El segundo, estuvo a cargo del Dr. Mitchel Resnick, líder del desarrollo de Scratch y fundador de la Code-To-Learn Foundation, que promueve el desarrollo de habilidades de programación para todos. Consulte las memorias del evento.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: Scratch Programación Videos FGPU Pensamiento Computacional
El Premio Scratch Colombia busca reconocer y difundir los mejores proyectos de clase, de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se pretende así, destacar y estimular la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando con ese entorno gráfico y sus esfuerzos por integrarlo efectivamente en Proyectos de Aula. Conozca las 10 experiencias finalistas y la ganadora de la versión 2014.
Autor: Eduteka | Publicado:

Etiquetas: Scratch Programación Videos FGPU Pensamiento Computacional
Eduteka cumple, este mes, trece años de presencia continua en el ciberespacio. En este tiempo, no solo hemos cumplido a cabalidad con nuestro cronograma de publicaciones, sino que hemos mejorado permanentemente tanto la calidad y diversidad de los contenidos como la interfaz gráfica. Esta última, para optimizar la experiencia de navegación en Eduteka. En este documento, apoyándonos en videos cortos, ofrecemos un recorrido por las principales funcionalidades que actualmente ofrece el portal.
Autor: Carlos Andrés Ávila Dorado | Publicado:

Etiquetas: Acerca de FGPU
Ante los riesgos que pueden correr los estudiantes cuando navegan en Internet, muchas Instituciones Educativas han optado por filtrar algunos sitios Web a los cuales estos pueden acceder desde sus redes. Dos educadores reconocidos exponen sus puntos de vista encontrados acerca de si se deben seguir filtrando los contenidos de Internet o, si por el contrario, se debe preparar a los estudiantes para que desarrollen los criterios que les permitan navegar efectivamente por la Web.
Autor: Jason Bretzmann & Michele Garabedian Stork | Publicado:

Etiquetas: ISTE Siglo XXI Web 2.0 Seguridad Redes Sociales Competencias Ciudadanas
Los lineamientos que ofrecen los Estándares en TIC para Estudiantes NETS°S de ISTE permiten a los docentes guiarse por ellos para evaluar la competencia adquirida por sus estudiantes en el uso educativo de las TIC. Eduteka los tradujo hace varios años y en este momento comienza a publicar escenarios que permiten analizar situaciones de común ocurrencia en aulas de clase en las que se trabaja con estos NETS. Iniciamos evaluando su aplicación en una clase de geografía.
Autor: ISTE | Publicado:

Etiquetas: ISTE Estándares
Observar clases es un instrumento poderoso para registrar objetivamente procesos educativos con el fin de valorar el cumplimiento de objetivos de aprendizaje y de analizar y mejorar estos procesos. Esta traducción al español de la plantilla ICOT de ISTE, facilita recopilar información sobre: tipos de uso de las TIC por parte de docentes y estudiantes, cumplimento o no de los estándares NETS°S y evidencia de actividades que promueven el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional, entre otros.
Autor: ISTE | Publicado:

Etiquetas: ISTE Estándares
Google Voice es un servicio de telecomunicaciones que se ha ido refinando con el tiempo y que permite: disponer de un buzón de voz, realizar llamadas en conferencia, enviar y recibir mensajes de texto, acceder al historial de llamadas, bloquear y filtrar llamadas, así como transcribir, de voz a texto, tanto los mensajes del correo de voz, como las llamadas. Este artículo de Lisa Montez Sullivan describe algunos de los usos educativos o escolares que posibilita esta herramienta.
Autor: Lisa Montez Sullivan | Publicado:

Etiquetas: ISTE Internet Comunicación Google
Complacidos, publicamos la traducción al español del documento: Comunicación efectiva más allá de las palabras. En éste, el Dr. Jason Ohler ofrece una mirada en profundidad al surgimiento y desarrollo del alfabetismo y a la importancia de adquirir fluidez en nuevos medios. Todo lo anterior enmarcado en estrategias tangibles para que los estudiantes puedan usarlos para comunicarse y demostrar sus aprendizajes más allá de lo textual y para que los docentes puedan valorarlos.
Autor: Jason Ohler | Publicado:

Etiquetas: Arte Digital Blogs Escritura
Con el auge actual de las iniciativas 1:1 en América Latina y con el ánimo de hacer un aporte positivo, reseñamos una serie de documentos del proyecto: Tablet Pilot, realizado por la alianza Acer - European Schoolnet. Este proyecto estudió la utilización de Tabletas en instituciones educativas de ocho países europeos para: a) identificar buenas prácticas en el uso de estos dispositivos en el aula, b) ejemplificar diversos modelos de implementación y c) analizar factores clave para enriquecer con las TIC los aprendizajes escolares.
Autor: European Schoolnet & Acer | Publicado:

Etiquetas: 1 a 1 Políticas Públicas
En el aspecto de infraestructura, la clave para que un programa de Traiga Su Propio Dispositivo (BYOD) no se convierta en uno de Traiga Su Propio Desastre, se inicia con una planificación muy cuidadosa y continúa con la atención y manejo de una serie de elementos y necesidades dentro de la Institución Educativa. Este artículo plantea consideraciones a tener en cuenta antes de adoptar este esquema, basadas en uno de los ejes del modelo MíTIC@ que atiende el hardware & software, la conectividad y el soporte técnico.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: 1 a 1 Infraestructura MiTIC@
Con cada divulgación de resultados de pruebas internacionales como Pisa, el papel que juegan los docentes en la calidad educativa de un país inmediatamente cobra visibilidad y se convierte en tema de debate. Este informe, publicado por el Banco de la República de Colombia, concluye que quienes obtienen los puntajes más bajos en las pruebas de Estado Saber 11, tienen cinco veces más probabilidad de matricularse en un programa para convertirse en maestros. Consúltelo.
Autor: Juan D. Barón, Leonardo Bonilla, Lina Cardona-Sosa y Mónica Ospina | Publicado:

Etiquetas: Políticas Públicas Formación Docente Investigaciones
Hacker es un término para denominar programadores de computadores no solo con vastos conocimientos en ésta área, sino con técnicas para violar sistemas de seguridad informática con fallas. Dos maestros expertos debaten la conveniencia o no de que los estudiantes realicen actividades de hackeo. Robert Burggraaf argumenta que el hackeo despierta la imaginación, engancha a los estudiantes y beneficia al sistema educativo, mientras que Kim García replica que no es conducta adecuada explotar los errores o fallas de otros.
Autor: Rob Burggraaf & Kim Garcia | Publicado:

Etiquetas: ISTE Siglo XXI Seguridad

Últimos Proyectos de Clase

numero de proyectos: 11307 | página 1 - 1 de 754
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Generar una conciencia  del cuidado y conservación  al medio ambiente dando un  correcto uso a los  residuos inorgánicos generados en las Instituciones Educativas , los cuales serán  reutilizables y aportaran un beneficio a la Comunidad Educativa en general.
Autor: Luz Esmedy ArenasParra | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-28 22:11:28
.Facultad integral de las ciencias sociales, los cuales cuentan con espíritu investigador e innovador y con sensibilidad social, se tiene como apoyado  la tecnología e informática, impactan positiva y significativamente todos los quehaceres del desarrollo humano, organizacional y social. Todos los fenómenos suceden en un lugar por eso es tan necesario el estudio de las ciencias sociales Geográficas. Las características de un lugar influyen, favorecen o dificultan o no en el proyecto colaborat
Autor: Tania Aguas Perez | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-28 18:30:52
. Titulo proyecto de aula: Recitales Poéticos. IDENTIFICACIÓN INSTITUCIONAL Nombre de la institución: Institución Educativa Rural Rubicón Sede educativa: sede principal Dirección principal:  vereda Rubicón, vía al mar Teléfono: 8513437 Fax: Correo Electrónico: ierrubicon1@hotmail.com Página Web: ierrubicon.wix.com/ierr
Autor: Nancy María Gómez Gallego | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-28 15:40:06
Proceso tecnológico Un proceso tecnológico consiste en una serie de etapas que se desarrollan en forma secuenciada y planificada en función de la elaboración de un producto determinado. Por ejemplo, las etapas de exploración geológica, extracción, chancado y molienda, flotación, fundición y electro refinación, son etapas del proceso productivo del cobre. Casi todos los objetos que conocemos han sido elaborados por el ser humano y la gran mayoría de los que está
Autor: DARLYN LOPEZ | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-28 15:09:59
Con este proyecto se pretende que los estudiantes del grado 4° realicen en scratch un juego llamado “la juguetería”. Para comprar los juguetes que en ella se encuentran deben responder correctamente las preguntas que contienen ejercicios con operaciones matemáticas. Para llevar a cabo este proyecto, los estudiantes deben crear 4 fondos (1 presentación, bienvenida, juguetería y final) y 11 objetos (1 personaje, 9 juguetes y 1 carro de compras).
Autor: Mayra Liseth Sánchez Hernandez | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-28 15:09:22
.Los juguetes siempre han desempeñado un papel importante en la vida de los niños, con frecuencia reflejan la cultura del momento e indican los cambios culturales y las tendencias sociales, tal como se puede ver en los  museos y bibliotecas de juguetes alrededor del mundo. A pesar de que los juguetes de hoy en día parecen ser diferentes a los de antaño, el propósito del proyecto es mostrar que el juguete es llevar alegría y placer y crear oportunidades para incrementar el aprendizaje
Autor: luis eduardo gaviria sanchez | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-28 10:38:41
Los aceite vegetales son diariamente empleados en nuestra alimentación, de allí la importancia de conocer su proceso de elaboración. Este proyecto educativo se propone por medio de actividades interactivas y didácticas, guiar a los estudiantes a la identificación de  las diferentes semillas usadas en la elaboración de aceites, así como las etapas en la elaboración y producción de este;de igual manera  se pretende que los estudiantes  esten en disposición de ap
Autor: pilar mendoza | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-27 22:21:38
Se pretende que los educandos adquieran conocimientos, habilidades y actitudes, que les permitan tomar decisiones tecnológicas como usuarios, consumidores y creadores de tecnología considerando  aspectos personales, sociales, medio ambientales y de costos.    
Autor: Sandra Elena Henao Vergara | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-27 20:38:45
. JUSTIFICACIÓN   Es nuestra intensión satisfacer esencialmente las necesidades educativas, recreativas, deportivas y lúdicas en la INSTITUCIÓN EDUCATIVA DOCE DE OCTUBRE. Con el fin de despertar y mantener, cada vez con mayor intensidad el entusiasmo por el desarrollo físico y el sentido de lo que una vida sana representa, para poder luchar contra los grandes males que son el alcoholismo, la droga, la pereza física, la falta de entusiasmo y los conflictos interpersonales.   Uno de los dis
Autor: FREDY DAMIAN MOSQUERA ESTACIO | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-26 19:38:09
. JUSTIFICACIÓN   Este Proyecto se justifica en La sociedad plural en la que vivimos, la cual exige que nos preguntemos cuáles han de ser las funciones reales de la escuela y cómo ha de contemplarse el trabajo sobre los valores y las actitudes, con la finalidad de hacer posible una convivencia más justa y democrática. En este sentido, es importante plantearse un modelo de escuela donde sea posible la convivencia entre estudiantes diferentes con opciones y estilos de vida diversos, tanto de carác
Autor: FREDY DAMIAN MOSQUERA ESTACIO | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-26 19:00:53
El proyecto de integración Matemáticas  “El Laberinto Romanos” tiene como objetivos que los estudiantes aprendan las equivalencias de los números romanos en sistema decimal y de sistema decimal a números romanos. Además desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes. Al poner en marcha dicho proyecto  los estudiantes deberán crear cuatro escenarios.  Luego crear 10 objetos los cuales deben interactuar entre sí.
Autor: Iván Muñoz C. | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-26 14:54:33
.Descripción: Al ejecutar este proyecto, se pretende que los estudiantes del grado segundo de educación básica primaria, realicen en Scratch una presentación  del proceso del  CICLO DEL  AGUA, y los factores que en el intervienen. Para llevar a cabo este proyecto, los estudiantes realizaran dos escenarios y 10 objetos.
Autor: Oneida Ruiz Muñoz | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-26 14:36:20
En el surgimiento de la era digital muchas técnicas y tecnologías que en su momento fueron vanguardias, ahora quedan obsoletas. Hace tiempo la máquina de escribir constituía la tecnología óptima en la oficina y la escuela. Con el advenimiento del computador las máquinas de escribir fueron desapareciendo y hoy en día son prácticamente inútiles. Sin embargo el espíritu de la máquina de escribir sobrevive en el teclado del computador. En las décadas anterior
Autor: Juan Camilo López García | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-26 14:27:51
El agua que se puede consumir se llama agua potable. Aunque en la Tierra hay muchísima agua, el agua potable es escasa. Por ejemplo, el agua de mar no se puede beber porque tiene sal. El agua de los ríos y los lagos no tiene sal, pero si está estancada o si ha sido contaminada por actividades humanas, puede contener microorganismos y sustancias nocivas para las personas. Por esta razón, el agua de la mayoría de las casas proviene de ríos o embalses, cuyas aguas, antes de ser distribuidas pasan por un p
Autor: Alexandra Fernández Álvarez. | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-26 13:59:29
. Se pretende que el estudiante tenga en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de su entorno para su uso eficiente y seguro.   Basándose en lo anterior se sugiere que el estudiante manipule  las herramientas informáticas y tecnológicas para el aprendizaje colaborativo que se centra en la práctica  y el uso de estos recursos, para adquirir  y compartir el proceso tradicional de la elaboración del ch
Autor: Phaysuly Baldosea | Pais: Colombia | Publicado : 2014-08-25 21:35:51

Últimos Recursos en Eduteka

929 Recursos disponibles
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La educación exitosa en STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) ofrece una visión general del panorama actual en este campo. El libro puede servir como guía para quienes participan en todos los niveles de la educación K-12: políticos, tomadores de decisiones a nivel de la escuela y de distrito, diseñadores curriculares, educadores y grupos de padres y educación sobre la defensa . Publicado:
Etiquetas: Ciencias Naturales Libros NAP
La Base de Datos Políticos de las Américas (PDBA, por sus siglas en inglés) es un proyecto no gubernamental del Centro de Estudios Latinoamericanos (CLAS) de la Universidad de Georgetown en colaboración con diversas instituciones como la Subsecretaría de Asuntos Políticos de la Organización de Estados Americanos y FLACSO-Chile, entre otras organizaciones y entidades de la región. A través de su sitio web, la PDBA ofrece información centralizada y sistematizada sobre instituciones y procesos políticos, constituciones nacionales, poderes del Estado, elecciones, estudios político-constitucionales y otros temas vinculados al fortalecimiento de la democracia. Publicado:
Etiquetas: Ciencias Sociales Democracia Constitución
profesora catalana creadora del blog de MESTR@ A MESTR@-2 en el que presenta recursos, propuestas, contenidos y metodologías que favorecen el desarrollo de las competencias básicas, el trabajo cooperativo y la investigación. Así como proyectos y estrategias diversas para construcción de conocimiento. Publicado:
Etiquetas: Educación y TIC Portales Educativos Blogs Privados España
Manual de la versión de Scratch que viene instalada en los computadores XO de OLPC. Incluye lo básico (cómo abrir la aplicación), cómo utilizar el entorno de trabajo y una reseña de los comandos de Scratch. manual elaborado por Telmex. Publicado:
Etiquetas: Programación Scratch
Programa que permite diseñar y ejecutar simulaciones biomecánicas y redes neurales (es posible crear el modelo simplificado de un animal -con sus músculos y sistema nervioso- y soltarlo en un mundo virtual dotado de suelo, agua y obstáculos). El objetivo de AnimatLab es que los estudiantes comprendan cómo se mueven los animales en su habitat natural y modifican su conducta a partir de los estímulos del ambiente. La página de AnimatLab ofrece documentación y más de cincuenta vídeo-tutoriales que explican los fundamentos del programa y presentan ejemplos. El resultado final se parece mucho a un robot hecho con Lego Mindstorms. Publicado:
Etiquetas: Software Software Descargable Biología
Con MecaNet se comienza practicando repetitivamente movimientos que combinan pulsaciones de teclas hasta tenerlos totalmente asimilados. Después, cuando se ha adquirido destreza con los dedos se pasa a las palabras y más tarde a los textos. Publicado:
Etiquetas: Software Software Descargable Teclado Informática
Software que permite una aproximación teórica y auditiva a 52 instrumentos musicales. La navegación se puede realizar desde las categorías: percusión, cuerdas, maderas, bronces y solistas o alfabeticamente. Cada instrumento es acompañado de uno o más ejemplos musicales. Publicado:
Etiquetas: Software Software Descargable Música
Dipity es una herramienta en línea, gratuita, para elaborar líneas de tiempo. Con ella, los estudiantes pueden organizar contenidos por fecha y hora; crear y compartir lineas de tiempo interactivas; integrar en estas video, audio, imágenes, textos, enlaces y ubicaciones físicas. Publicado:
Etiquetas: Software Software en Línea Web 2.0 Organizadores Gráficos
GeoGebra es un software libre de matemática para todos los niveles educativos. Reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo en una única herramienta. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas y hojas de datos vinculadas dinámicamente. Publicado:
Etiquetas: Software Software Descargable Matemáticas
Servicio para almacenar, organizar, etiquetar y compartir videos. Permite que miles de millones de usuarios encuentren, vean y compartan vídeos creados de forma original. YouTube ofrece un foro para comunicarse con usuarios de todo el mundo, para informarles y para inspirarlos y sirve como plataforma de difusión para creadores de contenido original. Publicado:
Etiquetas: Software Software en Línea Web 2.0 Video Digital

Módulos Temáticos en Eduteka

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Compilación de documentos, herramientas y ayudas para desarrollar en los estudiantes la CMI, siguiendo el Modelo 'Gavilán' generado por Eduteka. Incluye metodología para trabajarlo en el aula, con la que no solo se solucionan Problemas de Información, sino se orienta a los docentes en el diseño de actividades que propicien el desarrollo de esta Competencia, fundamental para el Siglo XXI.
Marco de referencia que ayuda a los estudiantes a desarrollar una posición crítica propia frente a los medios de comunicación, mediante la creación, la evaluación y el análisis de estos y trabajándolos en el aula desde la perspectiva tanto del productor como del consumidor de los mismos. Otra competencia indispensable para el Siglo XXI.
Versión 2014 del Currículo de Informática para todos los grados en los que se dicta esta asignatura en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) de Cali. Este Currículo de Informática, que proponemos como ejemplo, agrupa y secuencia los contenidos para cada grado escolar y ofrece además otros documentos relacionados, facilitando así su consulta, descarga e impresión.
Agrupación y clasificación de todos los recursos disponibles en Eduteka sobre Organizadores Gráficos. Esta estrategia eficaz de enseñanza-aprendizaje se apoya en un conjunto de técnicas visuales que ayudan a promover en los estudiantes la reflexión y mejorar la comprensión mediante el trabajo con ideas, conceptos, hechos y relaciones.
Agrupación de recursos disponibles en Eduteka sobre este tema fundamental para la educación actual. Su desarrollo en los estudiantes es responsabilidad de los sistemas educativos de calidad, pues este tipo de pensamiento influye en la vida personal, cívica y laboral de todos los miembros de la sociedad.
Modelo de las instancias que se deben afectar en una Institución Educativa cuando esta decide involucrar efectivamente las TIC en sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Busca no sólo transformarlas sino generar en ellas Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes no solo una educación de calidad, sino su participación plena en la sociedad del conocimiento.
Conjunto de recursos para que niños y jóvenes desarrollen habilidades en pensamiento lógico y algorítmico, creatividad, trabajo en equipo, solución de problemas y comunicación, mediante el trabajo con entornos gráficos de programación de computadores en Educación Básica y Media.
Realizar Proyectos Colaborativos en Internet entre aulas de diversas regiones y/o países es una estrategia poderosa para que los estudiantes aprendan no solo a trabajar en equipo, sino a hacerlo en ambientes multiculturales, al tiempo que mejoran sus aprendizajes en distintas asignaturas.
Reunión de los conjuntos de Estándares en Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) más reconocidos que establecen parámetros en esta área para estudiantes, docentes y directivos. Acompañados, por algunos de otras asignaturas curriculares (Lenguaje, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Arte e Inglés).
Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.









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