Sección Docentes de Informática

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Los Mapas Conceptuales son útiles cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas e integrar, de manera significativa, nuevo conocimiento al que ya disponen. Este documento explica en qué consisten los Mapas Conceptuales, herramientas para elaborarlos, cómo enriquecen estos los aprendizajes, cuándo utilizarlos en el aula, escenarios concretos para su uso en diversos grados escolares y asignaturas, además de ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso escolar.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales cmaptools
Los educadores que quieren integrar los medios sociales en sus clases, para enriquecer los aprendizajes, enfrentan un reto enorme para identificar estrategias y enfoques que motiven y comprometan a los estudiantes y al mismo tiempo los mantengan seguros. Este artículo recoge diez consejos de docentes que participaron en un proyecto interinstitucional de este tipo en el que los estudiantes utilizaron medios sociales para interactuar con sus compañeros y para plantear preguntas de sus asignaturas a expertos y científicos.
Autor: Jamie Loizzo & Peggy A. Ertmer | Publicado:

Etiquetas: netiqueta competencias_ciudadanas ISTE seguridad
Los juegos digitales estimulan la colaboración, recompensan el buen desempeño, por lo general retador, exigen adaptarse a situaciones muy diversas, apalancan y recompensan la práctica y son especialmente atractivos para enganchar a los jugadores. Esto los convierte en muy interesantes para los entornos educativos escolares y representan una oportunidad para trasformar el aprendizaje. Este reporte ofrece información sobre los avances en este campo además de recomendaciones para inversionistas, desarrolladores y editores.
Autor: Richards, J., Stebbins, L., & Moellering, K. | Publicado:

Etiquetas: juegos investigaciones resenas
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Autor: Álvaro Contreras | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion robotica ciencias_naturales
Cuarta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe con ejemplos cómo un observador o un diseñador de proyectos, evaluaría en una clase de Geometría si están presentes los indicadores de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares
A lo largo de sus 6 ediciones, el Reporte Horizonte ha demostrado su acierto en la selección de las seis tecnologías emergentes cuya adopción impactará con fuerza el sistema educativo escolar. En el reporte 2014 no solo las destacan, anticipando el tiempo de sus tres horizontes de aceptación, sino que por primera vez, al conjunto de retos que impedirían incluir las TIC en las Instituciones Educativas, identifican las tendencias clave que acelerarían su adopción.
Autor: Consorcio de Nuevos Medios (NMC) | Publicado:

Etiquetas: tech_emergentes 1_a_1 cmi
Los organizadores gráficos son herramientas efectivas para los procesos de aprendizaje en los que lo visual cumple un rol fundamental. Los Mapas Conceptuales son uno de los organizadores más utilizados por docentes de todo el mundo y, entre los programas gratuitos evaluados para elaborarlos, seleccionamos CmapTools como la mejor opción. Encuentre en este artículo tanto la secuencia detallada de instrucciones que facilitan su descarga e instalación, como videos demostrativos de su uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales cmaptools organizadores_graficos
Presentamos el más reciente informe del Grupo Banco Mundial en el que se reconoce a los docentes como actores clave en los esfuerzos de América Latina y el Caribe por mejorar la calidad y los resultados de la educación. El estudio analiza: 1) el desempeño actual de los maestros; 2) las reformas a las políticas docentes que se implementan hoy en distintos países de la región; y, 3) el margen político para aplicar cambios educativas adicionales.
Autor: Barbara Bruns & Javier Luque (Banco Mundial) | Publicado:

Etiquetas: politicas_publicas formacion investigaciones resenas
Un Reglamento de Uso es una forma efectiva de blindar de usos ilegítimos, inapropiados o destructivos, la infraestructura TIC de una Institución Educativa. Este indica claramente, a todos los usuarios, las conductas permitidas y las inadecuadas, establece las causales de sanción y el tipo de sanciones por las faltas cometidas. Encuentre aquí un modelo general de Reglamento de Uso Aceptable de las TIC que puede adaptar a las condiciones de su IE y que contempla tanto el uso de aulas de informática como el de dispositivos móviles.
Autor: EDUTEKA | Publicado:

Etiquetas: mitica seguridad informatica infraestructuras 1_a_1
Tercero, de la serie de seis artículos, en el que Talbot Bielefeldt describe cómo valoraría, observando lo que sucede en un aula de clase, el cumplimiento del tercer estándar de los NETS de ISTE para estudiantes concerniente a Investigación y Manejo de Información. Estos artículos atienden en detalle los indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si con las actividades realizadas en el aula se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares cmi
El Reporte Horizonte 2014, como lo viene haciendo anualmente desde 2009, presenta hoy las tecnologías emergentes cuya adopción considera impactarán con fuerza la educación escolar. A lo largo de sus 6 ediciones ha demostrado su acierto no solo en la selección de las tecnologías que destaca sino en los horizontes de adopción de estas: cercano, medio y largo plazo. Estas son: 1) BYOD; 2) Computación en la nube; 3) Aprendizaje basado en juegos; 4) Análisis del aprendizaje; 5) El Internet de las cosas; 6) Tecnología ponible.
Autor: Consorcio de Nuevos Medios (NMC) | Publicado:

Etiquetas: tech_emergentes 1_a_1 cmi
Trabajo académico del Dr. Mitchel Resnick en el que afirma que el enfoque del kindergarten hacia el aprendizaje resulta ideal para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento creativo, fundamentales para alcanzar el éxito en la sociedad actual. Este enfoque se caracteriza por un ciclo en espiral constituido por Imaginar, Crear, Jugar, Compartir, Reflexionar y volver a Imaginar. El documento explica en detalle cada uno de los seis elementos que conforman esta espiral de la creatividad.
Autor: Mitchel Resnick | Publicado:

Etiquetas: programación pensamiento_computacional scratch creatividad
El 31% o más de los teléfonos celulares activos hoy en el mundo son inteligentes ya que permiten no solo conectarse a Internet sino que, entre otras funcionalidades, traen una cámara digital. Haciendo buen uso de esta característica, la fotografía digital puede impactar positivamente los ambientes de aprendizaje escolares. Encuentre aquí consejos para tomar mejores fotos tanto con teléfonos celulares como con tabletas, así como la reseña de aplicaciones para editarlas en estos dispositivos y publicarlas en la Web.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: aprendizaje-visual fotografia arte_digital
Muchos países latinoamericanos carecen de Estándares en TIC, razón por la cual es muy importante adoptar Estándares formulados por una entidad seria y ampliamente acogidos. Por este motivo continuamos publicando la serie de 6 artículos en los que se detallan los indicadores de los estándares NETS para Estudiantes de ISTE (NETS-S). En esta entrega y con ejemplos, Talbot Bielefeldt, describe cómo valoraría, observando lo que sucede en un aula de clase, el cumplimiento del segundo estándar: Comunicación y Colaboración.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares
Con esta edición iniciamos la publicación de una serie de 6 artículos en los que se trata en detalle los indicadores contenidos en los estándares NETS para Estudiantes de ISTE (NETS-S), centrándose en las diferencias críticas que permiten determinar si se ha cumplido o no un estándar. Su autor, Talbot Bielefeldt, es investigador principal asociado del Departamento de Investigación y Evaluación de ISTE. Empezamos con el primer estándar: Creatividad e Innovación.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: iste estandares

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Etiquetas: herramientas librerias

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Reunión de los conjuntos de Estándares en Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) más reconocidos que establecen parámetros en esta área para estudiantes, docentes y directivos. Acompañados, por algunos de otras asignaturas curriculares (Lenguaje, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Arte e Inglés).
Modelo de las instancias que se deben afectar en una Institución Educativa cuando esta decide involucrar efectivamente las TIC en sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Busca no sólo transformarlas sino generar en ellas Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes no solo una educación de calidad, sino su participación plena en la sociedad del conocimiento.









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