MODELO CURRICULAR INTERACTIVO PARA EL ÁREA
DE INFORMÁTICA
EN EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA


PRESENTACIÓN

El “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) es una herramienta que posibilita a los usuarios generar, en línea, el Currículo de Informática (plan de área) para cada grado escolar en el que imparten esta asignatura. Además, permite hacerlo de manera sencilla, facilitando el diseño instruccional y adecuándolo a las condiciones particulares de cada institución. El “MCII” tiene dos componentes: el primero es el “Modelo Curricular” mismo, construido colectivamente [1] y el segundo es la aplicación Web “Currículo Interactivo”, desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), que permite hacer la construcción en línea. Estos componentes permiten cumplir dos objetivos importantes: Por una parte, realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución en los que se enseña, y por la otra, generar en línea el Currículo (plan de área) de esta asignatura para cada uno de los grados.

UTILIZACIÓN DEL “MCII”

Para facilitar la utilización del “MCII” sugerimos emplear los recursos del menú superior en el siguiente orden:

  1. Acceder a la opción “ Herramientas ” en el menú superior para revisar, en línea, los objetivos específicos y los contenidos definidos para cada una de las herramientas informáticas que se desean enseñar y familiarizarse con ellos; por ejemplo, Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, etc.
  2. Ingresar a la opción “ Descargas ” para obtener los “Modelos Curriculares” de cada una de las herramientas (en formato .doc) o de todas las herramientas en conjunto (en formato PDF). Se puede descargar además, por esta opción, la plantilla de planeación general de la institución.
  3. Entrar por la opción “ Ejemplos ” y estudiar los ejemplos de una institución educativa hipotética que ponemos a su disposición. El primero ilustra el uso de la Plantilla (Hoja de Cálculo) para realizar la planeación general de la materia de informática para todos los grados de la institución hipotética en que se enseña esta asignatura (9°, 10° y 11°); el segundo, muestra la utilización del “Currículo Interactivo” para generar el Currículo (plan de área) correspondiente al grado 9°.
    Con esta opción también se puede descargar la plantilla de planeación vacía, con la cual, los docentes pueden iniciar su propia planeación, después de entender el ejemplo.
  4. Utilizar la plantilla “CurriculoPlaneadorInstitucion.xls” para realizar la planeación general de todos los grados escolares de la institución en los cuales se va a enseñar informática. Eduteka recomienda que las herramientas informáticas que hacen parte de este modelo curricular se enseñen entre los grados 6° y 11° .Este paso es de suma importancia ya que permite a los docentes secuenciar de mejor manera la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales, al tiempo que ajusta lo que se va a enseñar a las características propias de la institución: número de computadores, número de estudiantes por grupo, número de horas semanales de informática, grados en los que se estudia esta materia, etc. ( ver ejemplo ).
  5. Después de realizar la planeación descrita en el paso 4, se procede a ingresar por la opción “ Currículo Interactivo ” para generar en línea, siguiendo 8 pasos sencillos, el currículo de informática de cada uno de los grados, hasta completar el de toda la institución ( ver ejemplo ).
    Uno de estos pasos permite planear las herramientas informáticas que los estudiantes van a aprender en cada grado y estructurar las clases de informática, ajustando la cantidad de temas a cubrir en el año a las condiciones propias de la institución, tales como: número de computadores, número de estudiantes por grupo, número de horas semanales de informática, etc.
    Aclaramos aquí que nuestro modelo supone que cada estudiante, de manera individual, trabaja toda la clase con un computador por ser ésta una condición necesaria para dominar las diferentes herramientas informáticas.
  6. Ahora, se debe copiar el Currículo generado para cada grado, y pegarlo en una hoja en blanco del Procesador de Texto, de manera que el docente pueda hacerle cambios y adaptarlo a las necesidades particulares de los estudiantes o a sus propios criterios.
  7. En la opción “ Preguntas Frecuentes ” se da respuesta a interrogantes acerca de detalles y aspectos que requieren especial atención y que no deben pasar desapercibidos. Lo anterior, para garantizar el uso efectivo de los planeadores y del “Currículo Interactivo”.
  8. Revisar los “ Créditos ” para enterarse cómo se construyó colectivamente el “Modelo Curricular” y las instituciones que participaron en dicha construcción.

ANTECEDENTES

Evidencian la carencia de currículos de Informática y la necesidad de bases o modelos para que los docentes puedan elaborar el de sus propias instituciones, las 156.720 descargas (entre noviembre del 03 y enero del 08) del “Currículo INSA de Informática/05” y los mensajes que permanentemente nos envían los docentes del área pidiéndonos ayuda con las dificultades que se les presentan para adaptar el currículo anteriormente citado a las necesidades específicas de sus instituciones [2]. Las razones anteriores, unidas a la falta de lineamientos específicos y estandarizados de informática por parte de las autoridades educativas oficiales, y a las preocupaciones expresadas por Universidades respecto al bajo nivel de competencia en TIC con el que ingresan los estudiantes al primer semestre, nos llevaron a plantear la construcción de un Modelo Curricular suficientemente flexible que pudieran usar las instituciones educativas, sin importar las particularidades de cada una de ellas.

Conocedores de que la Universidad Icesi compartía nuestra preocupación y deseosos de responder de manera profesional y efectiva las inquietudes anteriores, se la contactó y se acordó con ella convocar varios Colegios de la ciudad de Cali (Colombia), para conformar una “comunidad de práctica” [3] capaz de formular un “Modelo Curricular” suficientemente sólido y flexible que atendiera las particularidades de las instituciones y que se basara en los objetivos de aprendizaje que todos los estudiantes deben alcanzar, antes de graduarse, en las herramientas informáticas fundamentales. Se definió además, el alcance de estas en la educación Básica y Media. La tarea anterior se acometió mediante reuniones quincenales con profesores de informática de 13 instituciones educativas, oficiales y privadas [1], llevadas a cabo en la Universidad Icesi entre Agosto 20 de 2004 y Julio 13 de 2005. Producto de este trabajo es el “Modelo Curricular Interactivo de Informática” (MCII) que hoy ponemos a disposición de ustedes.

El primer paso del proyecto, consistió en definir unos estándares que permitieran, por una parte, orientar lo que deben aprender los estudiantes en la asignatura de Informática en educación Básica y Media, y por la otra, servir de punto de referencia de lo que ellos deben estar en capacidad de hacer con lo que han aprendido. Para tal efecto, se adoptaron los Estándares en Tecnología desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación) por suministrar un marco de referencia con indicadores de desempeño en seis áreas fundamentales de utilización de la tecnología, indispensables en la sociedad actual [4].

Luego, se definieron las herramientas informáticas fundamentales en las que todo estudiante debe adquirir competencia antes de terminar el grado 11. Dentro de esta definición, se excluyeron de las herramientas fundamentales, la programación de computadores, el diseño de páginas Web y el mantenimiento de equipos de computo y se ubicaron dentro de la categoría de énfasis.

Posteriormente se definió, para cada herramienta informática: el alcance (lo que se debe aprender en Educación Básica y Media), el objetivo de aprendizaje general y los objetivos específicos que contribuyen al logro del objetivo general. Después de recibir una asesoría muy completa en Diseño Instruccional de Cursos por parte de José Hernando Bahamón, director académico de la Universidad Icesi, la FGPU orientó la construcción del “Modelo Curricular” hacia la definición, en primera instancia, de los objetivos de aprendizaje que los estudiantes deben alcanzar en educación Básica y Media, para seleccionar seguidamente, los contenidos que contribuyeran al logro de dichos objetivos. Este enfoque contrasta con el del Currículo INSA de Informática/05 cuya construcción se orientó a expresar los contenidos en términos de lo que los estudiantes pueden hacer con las herramientas, sin tener en cuenta específicamente, los objetivos que se desea que los estudiantes alcancen.

Debido a que muchas instituciones no cuentan con la infraestructura y el tiempo necesarios para llevar a cabo un programa curricular de informática extenso y completo, los objetivos específicos de cada herramienta se secuenciaron de lo fundamental (los que no puede faltar en un currículo de informática) a lo deseable (los que sería excelente que los estudiantes aprendieran).

Una vez definidos y secuenciados los objetivos de aprendizaje específicos, se seleccionaron los contenidos que deben aprender los estudiantes para lograr dichos objetivos. Sirvieron de guía para esta tarea, el Currículo INSA de Informática 2005 y el programa (syllabus) de ECDL (Acreditación Europea en el Manejo del Computador) con el que se enseñan herramientas informáticas con miras a obtener certificación de usuario [5]. Además, los docentes que participaron en este proyecto llegaron a un acuerdo para estimar el número de períodos de clase (de 55 minutos c/u) necesarios para impartir la instrucción y realizar los ejercicios y prácticas imprescindibles para que el estudiante alcance la competencia en cada objetivo específico. Esto permite ajustar la cantidad de temas a cubrir durante un año lectivo con el número de horas semanales asignadas a Informática.

También se establecieron, indicadores de logro para cada objetivo específico, facilitando así su evaluación. Se asociaron, con algunos objetivos, las Actividades que se diseñaron en el INSA para enseñar informática y, con base en la experiencia ganada por la FGPU con el proyecto piloto que mantiene en esa institución, se definieron unos lineamientos de integración [6] que pueden servir de guía a los docentes que deseen enriquecer, con el uso de las herramientas informáticas fundamentales, el aprendizaje en otras materias del currículo.

Por último, se recomendaron algunas lecturas que permiten profundizar en los diferentes temas.

CURRÍCULO INTERACTIVO

Cuando se trató de adaptar el “Modelo Curricular” a las características propias de otros dos colegios en los cuales la FGPU realiza intervenciones [Liceo La Amistad y Colegio “Miraflores” de la Caja de Compensación Familiar del Valle del Cauca (Comfandi)] se evidenció la necesidad de desarrollar una herramienta que facilitara esta labor. La herramienta resultante está compuesta por dos elementos: una plantilla de planeación general y una aplicación Web. Al paquete resultante se le llamó “Currículo Interactivo”.

La Plantilla de Planeación general de la Institución (CurriculoPlaneadorInstitucion.xls) permite programar las herramientas informáticas que se van a enseñar en todos los grados escolares en los que se dicta esta asignatura y secuenciar y balancear los contenidos a tratar en los diferentes grados (ver un ejemplo de planeación de Institución http://www.eduteka.org/curriculo2/EjemploInstitucion.php ).

Tal vez, la mejor característica de la plantilla, consiste en dar la posibilidad de flexibilizar el proceso de planeación curricular, permitiendo elaborar fácilmente un currículo con la secuencia ideal para el aprendizaje de las herramientas (currículo ideal). Pero para poder desarrollar ese currículo “ideal” muchas instituciones deben realizar inicialmente y durante varios años consecutivos, currículos de transición que les permitan, poco a poco alcanzar una estabilidad. La plantilla hace posible plantear con facilidad esos currículos de transición.

Por su parte, la aplicación Web “Currículo Interactivo” permite al usuario generar en línea el currículo de informática (con objetivos generales, objetivos específicos, contenidos, indicadores de logro, Actividades para enseñar informática, lineamientos de integración y lecturas recomendadas) para cada uno de los grados en los que se enseña esta materia dentro de la institución grados (ver un ejemplo de la utilización del “Currículo Interactivo”. Además, facilita programar la enseñanza de las herramientas informáticas fundamentales en cada grado; seleccionar los objetivos específicos que los estudiantes deben alcanzar en cada una de ellas; y controlar el número de períodos de clase necesarios para alcanzar los objetivos seleccionados, sin superar el número máximo de semanas efectivas de clase con las que se cuenta durante el año escolar. Todo lo anterior, atendiendo las características propias de cada institución que inciden en la enseñanza de esa asignatura (número de computadores, número de estudiantes por grupog, número de horas semanales de informática y grados en los que se estudia esta materia, etc).

NOTAS:

[1] En la definición del Modelo Curricular para el área de informática participaron los siguientes colegios, oficiales y privados, de la ciudad de Cali, Colombia: Colegio Jefferson, IE Comercial Ciudad de Cali, Colegio Americano de Cali, IE Celmira Bueno de Orejuela, Colegio Diana Oese, Colegio Hebreo, Colegio Gimnasio La Colina, Colegio Alemán Cali, Colegio El Divino Niño, IE Comercial Santa Cecilia, Colegio Encuentros, Colegio Nuestra Señora de Chiquinquirá, Colegio Bennett.
http://www.eduteka.org/curriculo2/Creditos.php

[2] Entre las dificultades que frecuentemente comentan los usuarios del Currículo INSA tenemos: número insuficiente de computadores, pocas horas de informática, carencia de presupuesto para licenciar el software necesario, entre otras.

[3] Las “Comunidades de Práctica” (communities of practice) están conformadas por grupos de personas cercanas geográficamente, unidos por la práctica y que trabajan juntos en tareas comunes o similares.

[4] En los Estándares en Tecnología desarrollados por el Proyecto NETS, las seis áreas fundamentales del uso de la tecnología son: A) Operaciones y Conceptos Básicos; B) Problemas Sociales, Éticos y Humanos; C) Herramientas Tecnológicas para la Productividad; D) Herramientas Tecnológicas para la Comunicación; E) Herramientas Tecnológicas para la Investigación; F) Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones. http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3

[5] ECDL (Acreditación Europea de Manejo del Computador) es una propuesta internacional que otorga a usuarios, el reconocimiento de poseer una formación básica o avanzada en informática. La acreditación ECDL está reconocida prácticamente en toda Europa y, bajo las siglas ICDL, en el resto del mundo. En América del Sur, ICDL tiene sedes en Argentina (http://www.icdl.org.ar ) y Chile (http://www.icdl.cl/ ).

[6] Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Septiembre 10 de 2005.
Última modificación de este documento: Septiembre 10 de 2005.

VER ADEMÁS:


Principal Currículo Interactivo | Créditos | volver a Eduteka