Curriculo de Informática Grado Quinto
Coroporación Educativa Liceo la Amistad (Colombia)
Elaborado por Sandra Maryeli Gómez Martínez
Herramientas Utilizadas: Manejo de Teclado - Algoritmos y Programación - Scratch -
Horas Semanales de Informática: 4
MANEJO DEL TECLADO
Elaborado: 2012-11-21
Horas de clase planeados: 7.5 Horas
Definición:
Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador.Alcance:
Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilización del Teclado tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de digitar información en forma mecánica así: con los dedos de ambas manos, sin mirar el teclado, con una velocidad mínima de 27 palabras por minuto y cometiendo menos de 2 errores.
Además, debe estar en capacidad de utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador.
NOTA: Se recomienda aplicar este currículo al inicio del 4° grado y continuar trabajándolo en los grados 5° y 6°. El docente puede aumentar la exigencia incrementando el número mínimo de palabras por minuto.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:
- Digitar con todos los dedos de ambas manos.
- Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos.
Contenidos:
- Digitar con todos los dedos de ambas manos.
- Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
- Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "guía" del teclado (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ñ).
- Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p).
- Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto).
- Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de las letras acentuadas (á, é, í, ó, ú).
- Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
- Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]
- Tiempo recomendado: 11 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
4
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos.
- Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
- Realizar ejercicios de digitación con párrafos de textos impresos o en pantalla.
- Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12).
- Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o en pantalla.
- Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
- Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]
- En la realización de ejercicios de digitación, demuestra que digita con el dedo correcto las teclas: barra espaciadora, Intro, mayúsculas, retroceso, suprimir, tabulación y signos de puntuación [A, C]
- Con la digitación de letras acentuadas (á, é, í, ó, ú), demuestra que utiliza combinadamente los dedos correctos para escribirlas [A, C]
- Dada una lista de palabras de uso muy frecuentes en español, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 35 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 6 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]
- Mediante la digitación de párrafos, tomados de un documento impreso o en pantalla, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 27 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 1 minuto cada uno, cometiendo menos de 2 errores, sin mirar el teclado y sin utilizar las teclas suprimir o retroceso [A, C, D]
- Tiempo recomendado: 18 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 3.5 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
3.5
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
ESTÁNDARES
A. Operaciones y Conceptos
Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de
Problemas y la Toma de Decisiones
Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.
MATERIAS SUGERIDAS:
PRODUCTOS:
RECOMENDACIONES:
LECTURAS:
Actividades para aprender a digitar correctamente con el teclado -
http://www.eduteka.org/Teclado2.php
Reseña de Software para Mecanografía - Reseña de programas para el desarrollo de la habilidad en el manejo del Teclado. Se pueden descargar de Internet (cinco de ellos gratuitos, los otros tres, ofrecen versión de prueba).
http://www.eduteka.org/HerramientasTeclado.php
¿Hay beneficios o no en aprender a usar efectivamente el teclado? - Propuesta de alternativas ingeniosas para enseñar a utilizar el teclado desde los primeros contactos con el computador, integrando la instrucción con contenidos de las materias.
http://www.eduteka.org/Teclado1.php
Listado de palabras utilizadas con mayor frecuencia en castellano - Listado de frecuencia de palabras en castellano que los docentes pueden utilizar para dictarlas a sus estudiantes cuando estos realicen ejercicios para aprender a digitar información en el computador con todos los dedos de ambas manos.
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf
La escritura a máquina - Monografía escrita por el periodista y escritor Jorge Marín. En la primera parte se describe en qué consiste la enseñanza del manejo correcto del teclado , los ejercicios a realizar y la actitud dígito motriz del estudiante; en la segunda se detalla cómo es el proceso de la percepción; y en la última, el proceso intelectual (cómo se realizan las acciones).
http://www.monografias.com/trabajos11/escmaq/escmaq.shtml
Ergonomía Básica - Reseña que destaca la importancia de que Colegios y Escuelas enseñen a los estudiantes hábitos y posturas adecuadas para trabajar con computadores ya que están preparando la fuerza laboral del futuro.
http://www.eduteka.org/ErgonomiaBasica.php
Guía detallada para utilizar Microsoft Windows con el teclado - Muchas de las funciones que se realizan con el Ratón (Mouse) también pueden llevarse a cabo con el teclado. El teclado continúa siendo un medio de comunicación con el sistema operativo y el software para aquellas personas que, por necesidad o simplemente por gusto, lo prefieren al ratón.
http://www.funcaragol.org/html/tecwinst.htm
Tipos de teclado - En esta página se encuentra la historia del teclado tipo Qwerty, sus desventajas, y algunos enlaces relacionados.
http://ice.prohosting.com/insuco/qwerty.htm
Algoritmos y Programación
Elaborado: 2012-11-21
Horas de clase planeados: 42 Horas
Definición:
Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:
- Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
- Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
- Comprender qué es un algoritmo.
- Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
- Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
- Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
Contenidos:
- Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
- Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
- Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F]
- Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 6 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
6
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
- Conocer las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)
- Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos y las etapas del ciclo de programación
- Entender que la solución de problemas matemáticos mediante programación tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema con lápiz y papel y otro en el que se automatiza la solución)
- Diferenciar entre Sistema Operativo y Software de Aplicación.
- Diferencias entre Software de Aplicación y Procedimientos.
- Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador. [A, F]
- Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
4
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Comprender qué es un algoritmo.
- Comprender por qué no se debe empezar a diseñar un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver
- Identificar en el entorno: procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto intuitivo de algoritmo)
- Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica
- Comprender la importancia de organizar en secuencia lógica los pasos de diversos procesos
- Describe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos. [A, F]
- Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]
- Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
8
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
- Utilizar frases o proposiciones en español para representar instrucciones
- Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
- Refinar los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
- Comprender la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
- Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo. [A, F]
- Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
8
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
- Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos
- Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y procedimientos
- Conocer qué es una variable
- Entender cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
- Conocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales)
- Conocer cómo asignar un valor a una variable
- Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una variable
- Conocer qué es una constante
- Conocer cómo asignar un valor a una constante
- Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una constante
- Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F]
- Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programación. [A, F]
- Dada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a estos. [A, F]
- Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 10 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
10
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
- Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo
- Identificar y recordar el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc)
- Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes, etc)
- Dada una serie de símbolos para representar algoritmos, escribe al frente su significado. [A, F]
- Dado un algoritmo sencillo, explica la función que realiza en cada uno de los pasos. [A, F]
- Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 6 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
6
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
ESTÁNDARES
A. Operaciones y Conceptos
Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de
Problemas y la Toma de Decisiones
Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.
MATERIAS SUGERIDAS:
- Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.
PRODUCTOS:
- Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.
RECOMENDACIONES:
- Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.
LECTURAS:
En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php
En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php
Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005
En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:
- SmartDraw http://www.smartdraw.com
- Inspiration http://www.inspiration.com
- WinEsquema http://www.softonic.com/ie/27771/WinEsquema
- Dia Win32 Installer http://www.softonic.com/ie/33781/dia
- DFD 1.0 http://www.softonic.com/ie/16035/DFD
- Paraben's Flow Charter http://www.paraben.com/html/flow.html
- Flow Charter http://www.tucows.com/preview/199025.html
- Novagraph Chartist http://www.tucows.com/preview/289535.html
- Flow Charting 5 http://www.patton-patton.com
- OrgPlus http://www.tucows.com/preview/281861.html
- Antechinus Draw Magic http://www.tucows.com/preview/254904.html
- ArisFlow http://www.tucows.com/preview/362408.html
SCRATCH
Elaborado: 2012-11-21
Horas de clase planeados: 89.6 Horas
Definición:
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.
Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:
- Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
- Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
- Crear y utilizar variables y listas
- Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
Contenidos:
- Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
- Agregar comentarios a un programa
- Agregar notas al Proyecto
- Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto.
- Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto.
- Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
4
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
- Utilizar las operaciones “ +, -, * , / “ [Bloque Números]
- Utilizar la función Módulo [Bloque Números]
- Utilizar la función Redondear [Bloque Números]
- Utilizar funciones matemáticas (abs, raíz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Números]
- Utilizar operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o ,no “ [Bloque Números]
- Utilizar la instrucción Número al Azar entre 1 y N [Bloque Números]
- Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente.
- Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 25.6 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
25.6
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Crear y utilizar variables y listas
- Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]
- Borrar una variable Bloque Variables]
- Utilizar la instrucción Fijar
a [Bloque Variables] - Utilizar la instrucción Cambiar
por [Bloque Variables] - Mostrar
en el escenario [Bloque Variables] - Utilizar la instrucción Esconder
del escenario [Bloque Variables] - Crear una Nueva Lista [Bloque Variables]
- Borrar una lista [Bloque Variables
- Mostrar
en el escenario [Bloque Variables] - Utilizar la instrucción Añade X a LISTA [Bloque Variables]
- Utilizar la instrucción Borrar (posición N) de LISTA [Bloque Variables]
- Utilizar la instrucción Insertar ELEMENTO en POSICIÓN N de LISTA [Bloque Variables]
- Utilizar la instrucción Reemplazar (posición N) de LISTA con NUEVO
- ELEMENTO [Bloque Variables]
- Utilizar la instrucción Item N de LISTA [Bloque Variables]
- Utilizar la instrucción Longitud de LISTA [Bloque Variables]
- Utiliza variables para apoyar la solución de problemas
- El estudiante crea y manipula listas para el manejo de elementos de infomación.
- Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 56 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
56
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
- Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
- Explicar la importancia de compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
- Utilizar apropiadamente la instrucción Compartir
- Una vez creado un proyecto, lo comparte con otras personas a través de la página de Scratch.
- Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
- Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase
-
FundamentosActividadesProyectosOtros(examenes,etc)
4
LOGROS:
TIEMPO ESPECIFICOS
ESTÁNDARES
A. Operaciones y Conceptos
Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de
Problemas y la Toma de Decisiones
Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.
MATERIAS SUGERIDAS:
PRODUCTOS:
RECOMENDACIONES:
LECTURAS:
- Sembrando las semillas para una sociedad más creativa
http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php - Scratch para los futuros científicos de la computación
http://www.eduteka.org/ScratchMalan.php - Aprendiendo con scratch
http://www.eduteka.org/ScratchAprendiendo.php - Creando con scratch
http://www.eduteka.org/ScratchCreando.php - Programando con scratch
http://www.eduteka.org/ScratchProgramando.php - Scratch en la educación escolar
http://www.eduteka.org/Scratch.php - Desarrollando con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el siglo XXI
http://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.php - ¿Cómo se fomenta el interés por la Programación de Computadores?
http://www.eduteka.org/EntrevistaGuillermoLondono.php
NOTA GENERAL:
Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.
blog comments powered by Disqus






