Curriculo de Informática Grado Quinto

Coroporación Educativa Liceo la Amistad (Colombia)
Elaborado por Sandra Maryeli Gómez Martínez


Herramientas Utilizadas: Manejo de Teclado - Algoritmos y Programación - Scratch -
Horas Semanales de Informática: 4

MANEJO DEL TECLADO

Elaborado: 2013-12-05

Horas de clase planeados: 8 Horas

Definición:

Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador.

Alcance:
Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilización del Teclado tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de digitar información en forma mecánica así: con los dedos de ambas manos, sin mirar el teclado, con una velocidad mínima de 27 palabras por minuto y cometiendo menos de 2 errores. Además, debe estar en capacidad de utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador. NOTA: Se recomienda aplicar este currículo al inicio del 4° grado y continuar trabajándolo en los grados 5° y 6°. El docente puede aumentar la exigencia incrementando el número mínimo de palabras por minuto.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Digitar con todos los dedos de ambas manos.
  2. Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos.

Contenidos:

  • Digitar con todos los dedos de ambas manos.
    • Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
    • Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "guía" del teclado (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ñ).
    • Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p).
    • Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto).
    • Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitación de las letras acentuadas (á, é, í, ó, ú).

    LOGROS:
    • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
    • Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 11 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4

  • Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de ambas manos.
    • Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
    • Realizar ejercicios de digitación con párrafos de textos impresos o en pantalla.
    • Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12).
    • Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o en pantalla.

    LOGROS:
    • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
    • Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]
    • En la realización de ejercicios de digitación, demuestra que digita con el dedo correcto las teclas: barra espaciadora, Intro, mayúsculas, retroceso, suprimir, tabulación y signos de puntuación [A, C]
    • Con la digitación de letras acentuadas (á, é, í, ó, ú), demuestra que utiliza combinadamente los dedos correctos para escribirlas [A, C]
    • Dada una lista de palabras de uso muy frecuentes en español, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 35 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 30 segundos cada uno, cometiendo menos de 6 errores y sin mirar el teclado [A, C, D]
    • Mediante la digitación de párrafos, tomados de un documento impreso o en pantalla, demuestra que alcanza una velocidad mínima de 27 palabras por minuto, en por lo menos uno de tres intentos de 1 minuto cada uno, cometiendo menos de 2 errores, sin mirar el teclado y sin utilizar las teclas suprimir o retroceso [A, C, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 18 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:

Actividades para aprender a digitar correctamente con el teclado -
http://www.eduteka.org/Teclado2.php

Reseña de Software para Mecanografía - Reseña de programas para el desarrollo de la habilidad en el manejo del Teclado. Se pueden descargar de Internet (cinco de ellos gratuitos, los otros tres, ofrecen versión de prueba).
http://www.eduteka.org/HerramientasTeclado.php

¿Hay beneficios o no en aprender a usar efectivamente el teclado? - Propuesta de alternativas ingeniosas para enseñar a utilizar el teclado desde los primeros contactos con el computador, integrando la instrucción con contenidos de las materias.
http://www.eduteka.org/Teclado1.php

Listado de palabras utilizadas con mayor frecuencia en castellano - Listado de frecuencia de palabras en castellano que los docentes pueden utilizar para dictarlas a sus estudiantes cuando estos realicen ejercicios para aprender a digitar información en el computador con todos los dedos de ambas manos.
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf

La escritura a máquina - Monografía escrita por el periodista y escritor Jorge Marín. En la primera parte se describe en qué consiste la enseñanza del manejo correcto del teclado , los ejercicios a realizar y la actitud dígito motriz del estudiante; en la segunda se detalla cómo es el proceso de la percepción; y en la última, el proceso intelectual (cómo se realizan las acciones).
http://www.monografias.com/trabajos11/escmaq/escmaq.shtml

Ergonomía Básica - Reseña que destaca la importancia de que Colegios y Escuelas enseñen a los estudiantes hábitos y posturas adecuadas para trabajar con computadores ya que están preparando la fuerza laboral del futuro.
http://www.eduteka.org/ErgonomiaBasica.php

Guía detallada para utilizar Microsoft Windows con el teclado - Muchas de las funciones que se realizan con el Ratón (Mouse) también pueden llevarse a cabo con el teclado. El teclado continúa siendo un medio de comunicación con el sistema operativo y el software para aquellas personas que, por necesidad o simplemente por gusto, lo prefieren al ratón.
http://www.funcaragol.org/html/tecwinst.htm

Tipos de teclado - En esta página se encuentra la historia del teclado tipo Qwerty, sus desventajas, y algunos enlaces relacionados.
http://ice.prohosting.com/insuco/qwerty.htm



Algoritmos y Programación

Elaborado: 2013-12-05

Horas de clase planeados: 66 Horas

Definición:

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
  2. Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
  3. Comprender qué es un algoritmo.
  4. Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
  5. Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
  6. Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
  7. Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
  8. Comprender qué son operadores y expresiones.

Contenidos:

  • Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
    • Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 6 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      6

  • Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
    • Conocer las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)
    • Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos y las etapas del ciclo de programación
    • Entender que la solución de problemas matemáticos mediante programación tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema con lápiz y papel y otro en el que se automatiza la solución)
    • Diferenciar entre Sistema Operativo y Software de Aplicación.
    • Diferencias entre Software de Aplicación y Procedimientos.

    LOGROS:
    • Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4

  • Comprender qué es un algoritmo.
    • Comprender por qué no se debe empezar a diseñar un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver
    • Identificar en el entorno: procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto intuitivo de algoritmo)
    • Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica
    • Comprender la importancia de organizar en secuencia lógica los pasos de diversos procesos

    LOGROS:
    • Describe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos. [A, F]
    • Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      8

  • Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
    • Utilizar frases o proposiciones en español para representar instrucciones
    • Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
    • Refinar los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
    • Comprender la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      8

  • Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
    • Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos
    • Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y procedimientos
    • Conocer qué es una variable
    • Entender cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
    • Conocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales)
    • Conocer cómo asignar un valor a una variable
    • Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una variable
    • Conocer qué es una constante
    • Conocer cómo asignar un valor a una constante
    • Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una constante

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programación. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a estos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
    • Identificar y recordar el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc)
    • Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes, etc)

    LOGROS:
    • Dado un algoritmo sencillo, explica la función que realiza en cada uno de los pasos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 22 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 20

  • Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
    • Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria
    • Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programación seleccionado
    • Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento

    LOGROS:
    • A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemático, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 5 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 4

  • Comprender qué son operadores y expresiones.
    • Conocer que es un operador
    • Entender la clasificación de operadores (aritméticos, alfanuméricos, relacionales y lógicos).
    • Saber el orden de evaluación de los operadores
    • Entender los elementos que pueden conformar una expresión (valores, funciones, primitivas (comandos), constantes, variables, cadenas alfanuméricas, operadores)
    • Conocer diferentes tipos de expresiones (aritméticas, alfanuméricas, lógicas y de asignación)
    • Comprender cómo se pueden unir varios de estos elementos mediante operadores para formar una expresión compuesta

    LOGROS:
    • Dado un algoritmo por el docente, identifica y explica las expresiones y operadores presentes en este [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 9 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 7

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.

PRODUCTOS:

  1. Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.

RECOMENDACIONES:

  • Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.


LECTURAS:

En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php



En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php



Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005



En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:



SCRATCH

Elaborado: 2013-12-05

Horas de clase planeados: 96 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
  2. Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
  3. Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
  4. Crear y utilizar variables y listas
  5. Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.

Contenidos:

  • Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
    • Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción sobre [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Distancia a [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Reiniciar cronómetro [Bloque Sensores]
    • mostrar Cronómetro en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar resultado de ¿sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar en el escenario si un sensor está activado [Bloque Sensores]

    LOGROS:
    • Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 8 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 22 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 20

  • Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
    • Agregar comentarios a un programa
    • Agregar notas al Proyecto

    LOGROS:
    • Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto.
    • Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4

  • Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
    • Utilizar las operaciones “ +, -, * , / “ [Bloque Números]
    • Utilizar operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o ,no “ [Bloque Números]
    • Utilizar la instrucción Número al Azar entre 1 y N [Bloque Números]

    LOGROS:
    • Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 6

  • Crear y utilizar variables y listas
    • Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]
    • Borrar una variable Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Fijar a [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Cambiar por [Bloque Variables]

    LOGROS:
    • Utiliza variables para apoyar la solución de problemas

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 56 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4 52

  • Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
    • Explicar la importancia de compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.

    LOGROS:

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 6 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        6

    ESTÁNDARES

    A. Operaciones y Conceptos Básicos
    B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
    C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
    D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
    E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
    F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

    Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
    http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


    LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
    Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

    MATERIAS SUGERIDAS:

    PRODUCTOS:

    RECOMENDACIONES:


    LECTURAS:





    NOTA GENERAL:

    Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.



    blog comments powered by Disqus











    Comentarios Recientes