Curriculo de Informática Grado Tercero

Coroporación Educativa Liceo la Amistad (Colombia)
Elaborado por Sandra Maryeli Gómez Martínez


Herramientas Utilizadas: Manejo del Ratón - Manejo de Teclado - Sistema Informático - Algoritmos y Programación - Scratch -
Horas Semanales de Informática: 3

MANEJO DEL RATÓN

Elaborado: 2012-11-21

Horas de clase planeados: 8 Horas

Definición:

Se define como la habilidad para emplear el Ratón (Mouse) con el fin de interactuar con programas de computador (software).

Alcance:
Se busca que el estudiante adquiera habilidad y destreza en la utilización del Ratón para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar el Ratón (mouse) con la precisión necesaria para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Reconocer el Ratón.
  2. Realizar operaciones básicas con el Ratón.
  3. Acatar las normas básicas de ergonomía.
  4. Configurar el Ratón mediante el Panel de Control.

Contenidos:

  • Reconocer el Ratón.
    • Conocer las partes que conforman el Ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda, cable, conector).
    • Identificar los dos principales conectores que puede tener el Ratón.
    • Conectar el ratón al computador.
    • Diferenciar entre puntero y cursor
    • Conocer, identificar y utilizar los diversos tipos de punteros.
    • Conocer, identificar y utilizar el cursor.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras las partes del Ratón y sus funciones [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Realizar operaciones básicas con el Ratón.
    • Comprender la función del botón izquierdo del Ratón.
    • Comprender la función del botón derecho del Ratón.
    • Utilizar el Ratón para mover el cursor en la pantalla.
    • Utilizar el Ratón para seleccionar texto (señalar varias palabras).
    • Utilizar el Ratón para seleccionar un elemento (ícono, botón, etc).
    • Identificar en qué casos es necesario hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla.
    • Utilizar el Ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
    • Realizar ejercicios para ganar precisión con el Ratón.

    LOGROS:
    • Con la realización de ejercicios asignados por el profesor, demuestra que utiliza adecuadamente el Ratón para hacer clic o doble clic sobre un elemento en pantalla [A, C]
    • Dada una serie de objetos (íconos) en pantalla, demuestra que utiliza apropiadamente el Ratón para seleccionarlos y moverlos a la ubicación indicada por el docente [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Acatar las normas básicas de ergonomía.
    • Ubicar el Ratón en la posición y altura correctas
    • Observar la postura correcta del cuerpo y de la mano con la cual se maneja el Ratón.
    • Adoptar la posición correcta de los dedos sobre el Ratón.
    • Comprender la necesidad de utilizar los recursos tecnológicos especiales para ayudar a los estudiantes con discapacidad (Accesibilidad) [http://www.eduteka.org/Discapacidad1.php].

    LOGROS:
    • En sus propias palabras, nombra y explica la importancia de adquirir al menos tres de las prácticas adecuadas que permiten mejorar el desempeño con el computador (postura del cuerpo, altura del Ratón, posición correcta de los dedos sobre el Ratón, etc) [A, C]
    • Nombra al menos dos problemas de salud que se pueden generar con prácticas inadecuadas en el uso del computador [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Configurar el Ratón mediante el Panel de Control.
    • Acceder al cuadro de diálogo de propiedades del Ratón.
    • Reconocer y modificar las propiedades del Ratón.
    • Configurar el Ratón para usarlo con la mano derecha o con la izquierda.

    LOGROS:
    • Utiliza el Panel de Control para modificar las propiedades del Ratón [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:

Ergonomía Básica - Reseña que destaca la importancia de que Colegios y Escuelas enseñen a los estudiantes hábitos y posturas adecuadas para trabajar con computadores porque están preparando la fuerza laboral del futuro.
http://www.eduteka.org/ErgonomiaBasica.php

Juegos de computador - Se recomienda utilizar juegos para que los estudiantes realicen ejercicios de precisión y velocidad con el Ratón.
http://www.rekenwonder.com/mousetrainer.htm
http://www.pbclibrary.org/mousing/games.htm



MANEJO DEL TECLADO

Elaborado: 2012-11-21

Horas de clase planeados: 8 Horas

Definición:

Se define como la habilidad para emplear eficientemente el teclado con el fin de digitar información e interactuar con programas de computador.

Alcance:
Se busca que el estudiante adquiera idoneidad en la utilización del Teclado tanto para digitar información como para interactuar efectivamente con el software.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de digitar información en forma mecánica así: con los dedos de ambas manos, sin mirar el teclado, con una velocidad mínima de 27 palabras por minuto y cometiendo menos de 2 errores. Además, debe estar en capacidad de utilizar el teclado para dar instrucciones a algunos programas del computador. NOTA: Se recomienda aplicar este currículo al inicio del 4° grado y continuar trabajándolo en los grados 5° y 6°. El docente puede aumentar la exigencia incrementando el número mínimo de palabras por minuto.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Reconocer el teclado.
  2. Acatar las normas básicas de ergonomía.
  3. Utilizar técnicas apropiadas de digitación.
  4. Digitar con todos los dedos de ambas manos.
  5. Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.

Contenidos:

  • Reconocer el teclado.
    • Conocer las partes que conforman el teclado (consola, teclas, luces indicadoras, cable, conector).
    • Identificar los dos principales conectores que puede tener el teclado.
    • Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de funciones).
    • Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior).
    • Reconocer, las teclas impresoras (letras, números, signos, etc.) y las complementarias (mayúscula, control, retroceso, etc).
    • Conocer con qué dedo se debe presionar cada tecla.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras las partes del teclado y las zonas de teclas de este [A, C]
    • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 0.2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      0.1 0.1

  • Acatar las normas básicas de ergonomía.
    • Ubicar el teclado a la altura correcta.
    • Observar la postura correcta del cuerpo y de las manos.
    • Adoptar la posición correcta de los dedos sobre el teclado.
    • Identificar algunos problemas de salud asociados a las prácticas inadecuadas en el uso del teclado.
    • Comprender la necesidad de utilizar los recursos tecnológicos especiales para ayudar a los estudiantes con discapacidad (Accesibilidad) [http://www.eduteka.org/Discapacidad1.php].

    LOGROS:
    • En sus propias palabras, nombra y explica la importancia de adquirir al menos cinco de las prácticas adecuadas que permiten mejorar el desempeño con el computador (postura del cuerpo y de las manos sobre el teclado, altura del teclado, posición correcta de los dedos sobre el teclado, etc) [A, C]
    • Nombra al menos dos problemas de salud que se pueden generar con prácticas inadecuadas en el uso del teclado [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 0.1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      0.1

  • Utilizar técnicas apropiadas de digitación.
    • Sentarse correctamente frente al teclado.
    • Ubicar el teclado de tal forma que el centro del cuerpo quede frente a la tecla "h" y los codos hacia los lados.
    • Apoyar los pies en el piso o en un descansapies ajustable.
    • Ubicar, como posición inicial, la punta de los dedos índice, de ambas manos, sobre las teclas guía (F y J).
    • Mantener las muñecas fuera del teclado.
    • Fijar la vista en la pantalla y no en el teclado.
    • Digitar pulsando las teclas (al tacto), no golpeándolas.

    LOGROS:
    • Mediante la realización de ejercicios de digitación, demuestra que comprende y utiliza las técnicas apropiadas de digitación [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 0.1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      0.1

  • Digitar con todos los dedos de ambas manos.
    • Conocer con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
    • Realizar ejercicios para memorizar la localización de las teclas alfabéticas ubicadas en la fila "guía" del teclado (a, s, d, f, g, h, j, k, l, ñ).

    LOGROS:
    • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 11 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2.6 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1.8 0.8

  • Utilizar el teclado con todos los dedos de ambas manos.
    • Conocer, con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla.
    • Realizar ejercicios de digitación con oraciones dictadas.

    LOGROS:
    • Dada una lista de letras por el profesor, nombra el dedo de la mano izquierda o derecha con el cual se debe pulsar la tecla correspondiente a cada letra [A, C]
    • Con la realización de ejercicios de digitación, demuestra que conoce la ubicación de las teclas alfabéticas y que las digita con el dedo correcto [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 19 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 5 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:

Actividades para aprender a digitar correctamente con el teclado -
http://www.eduteka.org/Teclado2.php

Reseña de Software para Mecanografía - Reseña de programas para el desarrollo de la habilidad en el manejo del Teclado. Se pueden descargar de Internet (cinco de ellos gratuitos, los otros tres, ofrecen versión de prueba).
http://www.eduteka.org/HerramientasTeclado.php

¿Hay beneficios o no en aprender a usar efectivamente el teclado? - Propuesta de alternativas ingeniosas para enseñar a utilizar el teclado desde los primeros contactos con el computador, integrando la instrucción con contenidos de las materias.
http://www.eduteka.org/Teclado1.php

Listado de palabras utilizadas con mayor frecuencia en castellano - Listado de frecuencia de palabras en castellano que los docentes pueden utilizar para dictarlas a sus estudiantes cuando estos realicen ejercicios para aprender a digitar información en el computador con todos los dedos de ambas manos.
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf

La escritura a máquina - Monografía escrita por el periodista y escritor Jorge Marín. En la primera parte se describe en qué consiste la enseñanza del manejo correcto del teclado , los ejercicios a realizar y la actitud dígito motriz del estudiante; en la segunda se detalla cómo es el proceso de la percepción; y en la última, el proceso intelectual (cómo se realizan las acciones).
http://www.monografias.com/trabajos11/escmaq/escmaq.shtml

Ergonomía Básica - Reseña que destaca la importancia de que Colegios y Escuelas enseñen a los estudiantes hábitos y posturas adecuadas para trabajar con computadores ya que están preparando la fuerza laboral del futuro.
http://www.eduteka.org/ErgonomiaBasica.php

Guía detallada para utilizar Microsoft Windows con el teclado - Muchas de las funciones que se realizan con el Ratón (Mouse) también pueden llevarse a cabo con el teclado. El teclado continúa siendo un medio de comunicación con el sistema operativo y el software para aquellas personas que, por necesidad o simplemente por gusto, lo prefieren al ratón.
http://www.funcaragol.org/html/tecwinst.htm

Tipos de teclado - En esta página se encuentra la historia del teclado tipo Qwerty, sus desventajas, y algunos enlaces relacionados.
http://ice.prohosting.com/insuco/qwerty.htm



SISTEMA INFORMÁTICO (HARDWARE Y SOFTWARE)

Elaborado: 2012-11-21

Horas de clase planeados: 8 Horas

Definición:

Se define como el conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico como lógico y sus interrelaciones; la función de cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de ejecución de cada tarea. Además, la función que cumplen en los sistemas en un entorno de red.

Alcance:
Se busca que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un sistema informático (hardware y software).

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en el sistema informático, el estudiante debe estar en capacidad de entender qué es un computador, cómo opera internamente, la relación entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para el funcionamiento de este.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual.
  2. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)

Contenidos:

  • Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual.
    • Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (domótica)
    • Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial, etc)
    • Identificar la utilización de computadores en Educación tanto en la parte administrativa de ésta (matrículas, consultas o boletines de notas, etc) como en la adquisición de conocimientos (investigación, acceso a la información, aprendizaje virtual o e-lea
    • Comprender la importancia de la tecnología en nuestro entorno y las ventajas de comunicación, acceso a información, economía, automatización de procesos, etc.

    LOGROS:
    • En sus propias palabras, describe los tres principales usos de los computadores en el hogar [A]
    • En sus propias palabras, identifica y describe los cuatro principales usos de los computadores en el comercio, la salud, la administración pública y la educación [A]
    • En sus propias palabras, explica la importancia de la tecnología en su entorno [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
    • Comprender el concepto general de sistema
    • Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC
    • Reconocer las diferencias entre Hardware y Software

    LOGROS:
    • Describe cuáles son las principales diferencias entre Hardware y Software [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
NO APLICA

PRODUCTOS:
NO APLICA

RECOMENDACIONES:
NO APLICA


LECTURAS:

Partes del Computador - Glosario que ayuda a reconocer y distinguir las partes que componen un computador. Tener claridad en conceptos y definiciones permite alcanzar mejores recursos tecnológicos y desarrollar un mejor criterio para el desempeño docente y profesional.
http://www.eduteka.org/glosario.php3?id=02

Conceptos y términos tecnológicos - Glosario con definiciones de términos relacionados con la Informática.
http://www.eduteka.org/glosario.php3?id=04

Solo Recursos - Sección de manuales sobre hardware: Montaje de un PC; partes de la placa base de un PC; cómo limpiar un ratón (19 fotos de apoyo); manual de discos duros y particiones; etc.
http://www.solorecursos.com/01Manuales/Varios/hard.htm

¿En qué grado se apoyan las TIC en nuestras escuelas? - Documento que permite analizar el estado actual del soporte a las TIC en una institución educativa. Incluye: Estándares de los equipos, Selección de personal técnico y procesos, y Desarrollo profesional.
http://www.eduteka.org/pdfdir/IndiceSoporte.pdf

Ergonomía Básica - Reseña que destaca la importancia de que colegios y escuelas enseñen a los estudiantes hábitos y posturas adecuadas para trabajar con computadores ya que están preparando la fuerza laboral del futuro.
http://www.eduteka.org/ErgonomiaBasica.php

Las TIC y el acceso a la información para personas con Discapacidad - Fragmento de un documento publicado recientemente por el Ministerio de Comunicaciones de Colombia sobre discapacidad, que enfatizan los recursos tecnológicos necesarios para adaptar los entornos educativos a estudiantes con deficiencia visual, auditiva o física.
http://www.eduteka.org/Discapacidad1.php



Algoritmos y Programación

Elaborado: 2012-11-21

Horas de clase planeados: 28 Horas

Definición:

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programación.
  2. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un lenguaje de programación.
  3. Comprender los pasos para analizar problemas.

Contenidos:

  • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programación.
    • Entender la barra de título
    • Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Ventana)
    • Entender las barras de herramientas
    • Entender la barra de desplazamiento
    • Entender la barra de estado
    • Entender el área de trabajo

    LOGROS:
    • En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el entorno de programación. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un lenguaje de programación.
    • Abrir y cerrar el ambiente de programación
    • Abrir y cerrar un procedimiento existente
    • Guardar un procedimiento en una unidad de almacenamiento local o remota
    • Escribir, con la sintaxis correcta, instrucciones en el lenguaje de programación utilizado
    • Ejecutar un procedimiento
    • Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

    LOGROS:
    • Crea un nuevo procedimiento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4

  • Comprender los pasos para analizar problemas.
    • Comprender en qué consiste el paso "formular el problema" (determinar y comprender exactamente en qué consiste el problema)
    • Comprender en qué consiste el paso "precisar los resultados esperados" (metas y submetas)
    • Comprender en qué consiste el paso "identificar los datos disponibles"
    • Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución)
    • Comprender en qué consiste el paso "establecer los procesos necesarios" (operaciones)
    • Hacer conciencia de cómo estos pasos ayudan a lograr el objetivo de la primera etapa del ciclo de programación

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, lista los pasos propuestos para analizar problemas (formular el problema, precisar los resultados esperados, identificar los datos disponibles, determinar las restricciones y establecer los procesos necesarios) y describe brevemente en qué consiste cada uno. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 20 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      20

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.

PRODUCTOS:

  1. Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.

RECOMENDACIONES:

  • Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.


LECTURAS:

En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php



En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php



Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005



En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:



SCRATCH

Elaborado: 2012-11-21

Horas de clase planeados: 69 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
  2. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
  4. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
  5. Utilizar el editor de pinturas
  6. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
  7. Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
  8. Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
  9. Establecer diferencias entre eventos e hilos
  10. Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
  11. Utilizar operaciones matemáticas y booleanas

Contenidos:

  • Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
    • Acceder al sitio Web de Scratch
    • Explorar el sitio Web de Scratch

    LOGROS:
    • Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 5 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4 1

  • Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
    • Reconocer/Identificar la Barra de Títulos
    • Reconocer la Barra de Menús
    • Reconocer Bandera Verde y el Botón Parar
    • Reconocer el Escenario
    • Reconocer la información de Coordenadas del Ratón dentro del Escenario
    • Reconocer el Modo de Presentación
    • Reconocer los Botones de Objeto
    • Reconocer la Lista de Objetos
    • Reconocer el Área de Información del Objeto
    • Reconocer el Área de Programa
    • Reconocer el Área de Disfraces
    • Reconocer el Área de Sonidos
    • Reconocer el Área de Fondos
    • Reconocer la Paleta de Bloques

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo de Scratch

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
    • Abrir y cerrar el programa
    • Abrir y cerrar un proyecto existente
    • Crear un proyecto nuevo
    • Importar un Objeto Sorpresa
    • Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
    • Guardar un proyecto
    • Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
    • Ejecutar un proyecto utilizando el botón Bandera Verde
    • Detener la ejecución de un programa utilizando el botón Parar Todo
    • Seleccionar el modo presentación

    LOGROS:
    • El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes;

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
    • Reconocer la opción Importar
    • Reconocer la opción Deshacer
    • Reconocer la opción Rehacer
    • Reconocer el lienzo
    • Reconocer la opción escalar
    • Reconocer la opción rotar
    • Reconocer la opción voltear
    • Reconocer la opción limpiar
    • Reconocer la barra de herramientas
    • Reconocer las opciones de área
    • Reconocer la opción de intercambiar colores
    • Reconocer la paleta de colores
    • Reconocer la opción de acercar

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, el estudiante indica cuáles son y para qué sirven las diferentes opciones del editor de pinturas de Scratch.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Utilizar el editor de pinturas
    • Dibujar sobre el lienzo
    • Deshacer o rehacer una acción en el lienzo
    • Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj
    • Voltear una imagen de forma vertical o horizontal
    • Limpiar un trazo dibujado en el lienzo
    • Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de herramientas.
    • Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura
    • Seleccionar el color con la herramienta de gotero
    • Duplicar una imagen con la opción de estampar
    • Borrar una imagen del lienzo
    • Insertar un texto en el lienzo
    • Mover un texto o una imagen dentro del lienzo

    LOGROS:
    • Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones del editor de pinturas

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
    • Pintar un Objeto nuevo (botón)
    • Pintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos.
    • Mostrar al frente un Objeto < en lista de objetos >
    • Exportar un Objeto

    LOGROS:
    • Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
    • Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.
    • Realiza modificaciones sobre un fondo existente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
    • Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
    • Utilizar las instrucciones Si y Si – Sino [Bloque Control]
    • Explicar la instrucción Esperar Hasta Que [Bloque Control]
    • Explicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Apuntar en dirección [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Rebotar si está tocando borde [Bloque Movimiento]
    • Explicar la instrucción Girar N grados [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
    • Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
    • Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
    • Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque Movimiento]
    • Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
    • Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
    • Mostrar en el escenario el “número de disfraz” de un objeto [Bloque Apariencia]
    • Enviar un objeto hacia atrás N capas [Bloque Apariencia]
    • Copiar el programa de un Objeto a otro
    • Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
    • Cambiar el nombre al Escenario
    • Reconocer la posición de un Objeto
    • Activar la opción “ver los pasos separados” en el botón EXTRAS
    • Utilizar la ayuda en línea de Scratch
    • Borrar instrucciones

    LOGROS:
    • Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto
    • Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 6 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      6

  • Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
    • Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Fijar Volumen a [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Volumen por [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Silenciar sonidos durante N pulsos [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Tocar nota durante N pulsos [B. Sonido]
    • Utilizar la instrucción Fijar instrumento a [Bloque Sonido]
    • Mostrar en el escenario el Volumen [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Cambiar tempo por [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Fijar tempo a N pulsos por minuto [Bloque Sonido]
    • Mostrar en el escenario el valor de Tempo [Bloque Sonido]
    • Importar un fondo (Escenario)
    • Importar un Objeto
    • Importar un Disfraz
    • Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.

    LOGROS:
    • A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación).
    • Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje).

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 5 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 13 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      13

  • Establecer diferencias entre eventos e hilos
    • Explicar qué es un evento
    • Entender en qué casos se requiere programar por eventos
    • Comprender qué es un hilo
    • Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto

    LOGROS:
    • Con base en un proyecto creado previamente, explica qué instrucciones corresponden a eventos y por qué son eventos.
    • Explica en sus propias palabras cómo se puede utilizar un evento en un programa .

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 10 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      10

  • Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
    • Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción sobre [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Distancia a [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Reiniciar cronómetro [Bloque Sensores]
    • mostrar Cronómetro en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar resultado de ¿sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar en el escenario si un sensor está activado [Bloque Sensores]

    LOGROS:
    • Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 8 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 10 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      10

  • Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
    • Utilizar las operaciones “ +, -, * , / “ [Bloque Números]
    • Utilizar la función Módulo [Bloque Números]
    • Utilizar la función Redondear [Bloque Números]
    • Utilizar funciones matemáticas (abs, raíz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Números]
    • Utilizar operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o ,no “ [Bloque Números]
    • Utilizar la instrucción Número al Azar entre 1 y N [Bloque Números]

    LOGROS:
    • Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 9 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      9

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:





NOTA GENERAL:

Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.



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