Buscar:

Curriculo de Informática Grado Quinto

Unicatolica (Colombia)
Elaborado por willyfigueroa.wordpress.com


Herramientas Utilizadas: Algoritmos y Programación - Scratch -
Horas Semanales de Informática: 2

Algoritmos y Programación

Elaborado: 2011-05-13

Horas de clase planeados: 6 Horas

Definición:

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
  2. Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.

Contenidos:

  • Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
    • Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
    • Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
    • Hacer conciencia sobre la utilización en la clase de matemáticas de estas cuatro operaciones para resolver problemas

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2

  • Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
    • Conocer las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)
    • Comprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos y las etapas del ciclo de programación
    • Entender que la solución de problemas matemáticos mediante programación tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema con lápiz y papel y otro en el que se automatiza la solución)
    • Diferenciar entre Sistema Operativo y Software de Aplicación.
    • Diferencias entre Software de Aplicación y Procedimientos.

    LOGROS:
    • Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

    PROYECTOS DE CLASE:
    • PERíMETRO FIGURAS GEOMéTRICAS
      URL: http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/397
      Descripción:   Con este proyecto se busca que los estudiantes interpreten y apliquen las fórmulas para hallar el perímetro de figuras geométricas básicas dadas en clase (Cuadrado, Rectángulo, Triángulo (equilátero, isósceles y escaleno) y Círculo).   Los estudiantes para solucionar situaciones problémicas propuestas por la maestra, deberán manejar los conceptos de cada una las figuras geométricas básicas y aplicar las formulas de perímetro vistas en clase. Posteriormente se representa dicha solución medi

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.

PRODUCTOS:

  1. Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.

RECOMENDACIONES:

  • Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.


LECTURAS:

En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php



En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php



Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005



En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:



SCRATCH

Elaborado: 2011-05-13

Horas de clase planeados: 62 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
  2. Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
  3. Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
  4. Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)
  5. Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
  6. Crear y utilizar variables y listas
  7. Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.

Contenidos:

  • Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
    • Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción sobre [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Distancia a [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Reiniciar cronómetro [Bloque Sensores]
    • mostrar Cronómetro en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar resultado de ¿sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar en el escenario si un sensor está activado [Bloque Sensores]

    LOGROS:
    • Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 8 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      8

  • Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
    • Agregar comentarios a un programa
    • Agregar notas al Proyecto

    LOGROS:
    • Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto.
    • Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      8

  • Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
    • Explicar qué hace cada una de las instrucciones de un programa.
    • Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto general en lugar de instrucción por instrucción)
    • Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o el desempeño del programa.

    LOGROS:
    • Agrega comentarios explicativos de la funcionalidad de un Programa (hilo)
    • Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificación sobre el mismo, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      4

  • Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)
    • Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz]
    • Utilizar la instrucción Sellar (imagen del Objeto) [Bloque Lápiz]

    LOGROS:
    • Utiliza la funcionalidad de lápiz para hacer dibujos sobre el escenario.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      8

  • Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
    • Utilizar las operaciones “ +, -, * , / “ [Bloque Números]
    • Utilizar la función Módulo [Bloque Números]
    • Utilizar la función Redondear [Bloque Números]
    • Utilizar funciones matemáticas (abs, raíz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Números]
    • Utilizar operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o ,no “ [Bloque Números]
    • Utilizar la instrucción Número al Azar entre 1 y N [Bloque Números]

    LOGROS:
    • Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 16 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      16

  • Crear y utilizar variables y listas
    • Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]
    • Borrar una variable Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Fijar a [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Cambiar por [Bloque Variables]
    • Mostrar en el escenario [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Esconder del escenario [Bloque Variables]
    • Crear una Nueva Lista [Bloque Variables]
    • Borrar una lista [Bloque Variables
    • Mostrar en el escenario [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Añade X a LISTA [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Borrar (posición N) de LISTA [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Insertar ELEMENTO en POSICIÓN N de LISTA [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Reemplazar (posición N) de LISTA con NUEVO
    • ELEMENTO [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Item N de LISTA [Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Longitud de LISTA [Bloque Variables]

    LOGROS:
    • Utiliza variables para apoyar la solución de problemas
    • El estudiante crea y manipula listas para el manejo de elementos de infomación.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 16 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      16

  • Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
    • Explicar la importancia de compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
    • Utilizar apropiadamente la instrucción Compartir

    LOGROS:
    • Una vez creado un proyecto, lo comparte con otras personas a través de la página de Scratch.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:





NOTA GENERAL:

Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.



blog comments powered by Disqus

Comentarios Recientes

Reciba por eMail las últimas publicaciones de Eduteka


Para recibir los últimos árticulos, ingrese su eMail:

Para recibir los últimos Recursos, ingrese su eMail:

Para recibir los últimos Proyectos, ingrese su eMail: