Curriculo de Informática Grado Once

Liceo Pichincha (Colombia)
Elaborado por jaime grajales puente


Herramientas Utilizadas: Aprendizaje Visual - Algoritmos y Programación - Scratch - Blogs - Wikis - Otras Herramientas -
Horas Semanales de Informática: 2

APRENDIZAJE VISUAL

Elaborado: 2012-11-26

Horas de clase planeados: 20 Horas

Definición:

El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza que utiliza un conjunto de organizadores gráficos tanto para representar información como para trabajar con ideas y conceptos, que al utilizarlos ayudan a los estudiantes a pensar y a aprender más efectivamente.

Alcance:
Se busca que el estudiante, mediante la representación gráfica de información e ideas, aclare sus pensamientos, refuerce su comprensión, integre nuevo conocimiento (organizando, procesando y priorizando información nueva o ya conocida) e identifique conceptos erróneos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de representar gráficamente información e ideas, con el fin de: aclarar sus pensamientos, reforzar su comprensión, integrar nuevo conocimiento (organizando, procesando y priorizando información nueva o ya conocida) e identificar conceptos erróneos. Nota: Vale la pena aclarar que aunque el Aprendizaje Visual comprende una amplia gama de organizadores (Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas, Telarañas, Líneas de Tiempo, Cronogramas, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa – Efecto, Matrices de Comparación, etc), en el presente documento nos vamos a concentrar en tres de ellas: Mapas Conceptuales, Líneas de Tiempo y Diagramas Causa - Efecto por ser muy útiles en educación Básica y Media y promover pensamiento de orden superior.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Reconocer qué es el Aprendizaje Visual e identificar algunos de los métodos con los que se pone en práctica (Mapas Conceptuales, Telarañas, Mapas de Ideas, Líneas de Tiempo, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa - Efecto, Cronogramas, etc).
  2. Identificar y utilizar adecuadamente los elementos fundamentales de Mapas y Telarañas.
  3. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar Mapas y Telarañas (menús, barras, área de trabajo).
  4. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un software para elaborar Mapas y Telarañas.
  5. Elaborar Mapas Conceptuales, a partir de materiales impresos, para construir conocimiento.
  6. Utilizar un Mapa Conceptual, elaborado por un experto sobre un tema particular, como base para aprender sobre ese tema.
  7. Elaborar Mapas Conceptuales para organizar información.
  8. Evaluar y corregir los Mapas y Telarañas resultantes.

Contenidos:

  • Reconocer qué es el Aprendizaje Visual e identificar algunos de los métodos con los que se pone en práctica (Mapas Conceptuales, Telarañas, Mapas de Ideas, Líneas de Tiempo, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa - Efecto, Cronogramas, etc).
    • Entender qué es el Aprendizaje Visual.
    • Reconocer los principales métodos de Aprendizaje Visual.
    • Identificar qué forma tienen las Líneas de Tiempo.

    LOGROS:
    • Mediante una exposición oral, demuestra comprensión acerca de qué es el Aprendizaje Visual y cómo este ayuda a: aclarar el pensamiento, reforzar la comprensión, integrar conocimiento nuevo, identificar conceptos erróneos y, revelar patrones, interrelaciones o interdependencias [A]
    • Sin ayuda de referencias, nombra los principales métodos de Aprendizaje Visual [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Identificar y utilizar adecuadamente los elementos fundamentales de Mapas y Telarañas.
    • Nombrar y comprender cada uno de los elementos que conforman un Mapa Conceptual (conceptos, palabras de enlace, proposiciones y conexiones cruzadas)
    • Identificar los conceptos de un tema para elaborar con estos un Mapa Conceptual
    • Agrupar los conceptos con niveles similares de abstracción
    • Organizar los conceptos en forma de diagrama.
    • Unir los conceptos con flechas de enlace
    • Revisar el Mapa o Telaraña resultante en busca de conceptos o enlaces errados y si se encuentran, reelaborarlo.
    • Elaborar Mapas Conceptuales básicos utilizando lápiz y papel
    • Comprender que los buenos Mapas y Telarañas deben dibujarse, varias veces

    LOGROS:
    • Describe en sus propias palabras los elementos fundamentales de Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telarañas [A, D]
    • Explica en sus propias palabras, las diferencias y similitudes entre Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y telarañas [A, D]
    • Mediante la elaboración de Mapas Conceptuales sobre temas propuestos por el docente, demuestra que conoce los elementos fundamentales de estos y los utiliza adecuada y ordenadamente para elaborarlos [A, D]
    • Mediante la elaboración de Mapas de Ideas sobre temas propuestos por el docente, demuestra que conoce los elementos fundamentales de estos y los utiliza adecuada y ordenadamente para elaborarlos [A, D]
    • Mediante la elaboración de Telarañas sobre temas propuestos por el docente, demuestra que conoce los elementos fundamentales de estos y los utiliza adecuada y ordenadamente para elaborarlos [A, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 6 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 4

  • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar Mapas y Telarañas (menús, barras, área de trabajo).
    • Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Ventana)
    • Entender el área de trabajo

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras el entorno de trabajo que ofrece el software para elaborar Mapas y Telarañas [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un software para elaborar Mapas y Telarañas.
    • Reconocer el método de Aprendizaje Visual más indicado para un caso determinado
    • Crear conceptos nuevos dentro de un Mapa Conceptual, Telaraña o Mapa de Ideas
    • Adicionar palabras de enlace a los enlaces entre conceptos de un Mapa Conceptual
    • Guardar un Mapa o Telaraña en una unidad de almacenamiento local o remota

    LOGROS:
    • Mediante la elaboración en el computador de Mapas y Telarañas, sobre temas asignados por el docente, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del software [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Elaborar Mapas Conceptuales, a partir de materiales impresos, para construir conocimiento.
    • Elaborar un Mapa Conceptual empleando la lista ordenada como guía para construir la jerarquía conceptual.

    LOGROS:
    • A partir de un texto de uno o dos párrafos sugerido por el docente, demuestra habilidad para elaborar un Mapa Conceptual que presente la jerarquía de los conceptos, apropiada para el texto [D, E, F]
    • Mediante la lectura de un Mapa Conceptual sobre un texto específico, elaborado al menos una semana antes, evidencia qué tan bien captó los contenidos esenciales sin haberlos aprendido de memoria [D, E, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2

  • Utilizar un Mapa Conceptual, elaborado por un experto sobre un tema particular, como base para aprender sobre ese tema.
    • Construir sus propios modelos, que incluyan multimedia, para aclarar o completar conceptos

    LOGROS:
    • Luego del análisis de un Mapa Conceptual elaborado por un experto en un tema visto en clase, demuestra comprensión sobre dicho tema [E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2

  • Elaborar Mapas Conceptuales para organizar información.
    • Identificar las unidades de información relevante contenidas en un documento
    • Establecer de manera visual y respecto a las fuentes consultadas, las posiciones conceptuales: en conflicto, complementarias, y ambiguas

    LOGROS:
    • Mediante la elaboración de un Mapa Conceptual sobre un tema de investigación asignado por el docente, organiza en una composición visual los principales conceptos y relaciones de unidades de información sobre dicho tema, provenientes de diferentes fuentes [E]
    • Mediante la elaboración de un Mapa Conceptual sobre un tema de investigación asignado por el docente, organiza contenidos en forma lógica y estructurada, y los integra en un todo [E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 5 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Evaluar y corregir los Mapas y Telarañas resultantes.
    • Constatar la correcta jerarquía de los conceptos
    • Verificar que Mapas y Telarañas sean claros, que los conceptos no estén amontonados y que estén escritos con buena ortografía

    LOGROS:
    • Por medio de los diferentes Mapas y Telarañas presentados a lo largo de un período determinado , demuestra cuidado en verificar conceptos, relaciones, jerarquía, representaciones gráficas y facilidad de lectura (claridad) [A, D]
    • Mediante un debate en el que participe toda la clase, valora activamente con sus compañeros la utilización de Mapas y Telarañas y lo compara con el aprendizaje memorístico [B, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
Prácticamente todas las materias

PRODUCTOS:

  1. Mapas Conceptuales sobre temas diversos
  2. Líneas de Tiempo sobre temas diversos
  3. Diagramas Causa-Efecto sobre temas diversos.

RECOMENDACIONES:

  • En la elaboración de mapas conceptuales se debe prestar especial atención a la estructura jerárquica de los conceptos (de lo general a lo específico) ya que es esto lo que presenta mayor dificultad para los estudiantes. Es importante que verifiquen que no han utilizado una línea secuencial de acontecimientos para organizar los conceptos de un Mapa Conceptual, en lugar de hacerlo de lo general e incluyente a lo específico.
  • Los estudiantes, cuando realizan Mapas Conceptuales, tienden a conectar unos conceptos con otros, pero olvidan utilizar palabras de enlace.
  • La selección de las palabras de enlace es crucial ya que estas permiten construir oraciones (proposiciones) con significado lógico y explicitar la conexión entre los conceptos de un Mapa Conceptual.
  • Hay que tener especial cuidado con el manejo de la escala en las Líneas de Tiempo ya que los estudiantes pueden representar con un intervalo igual, períodos de tiempo bien diferentes.
  • Cuando las líneas de tiempo abarquen períodos largos y existan muchos eventos que se hayan sucedido en un momento especifico, esto puede ocasionar una gran densidad de eventos y causar problemas de visualización. En estos casos se aconseja realizar una línea de tiempo suplementaria para poder visualizar con mayor detalle esos momentos.
  • · En la elaboración de Diagramas Causa – Efecto es importante verificar si las categorías creadas son adecuadas y suficientes, y si los criterios para clasificar las causas en ellas son lógicas y coherentes. Es importante hacer énfasis en la relación de pertenencia existente entre las categorías y las causas, ya que esto puede resultar confuso para los estudiantes.


LECTURAS:

  • La importancia de lo visual en el aprendizaje- Documento que destaca la importancia de las herramientas de aprendizaje visual como apoyo para organizar la información obtenida de diferentes fuentes en el transcurso de una investigación.
    http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0011

  • Estrategias para iniciar la elaboración de Mapas Conceptuales en el aula- Documento del Profesor Chileno Luis Segovia Véliz con sugerencias para iniciar a los alumnos en la construcción de Mapas Conceptuales, dirigidas a los grupos 1° a 3° ; 4° a 7° y 8° .
    http://www.eduteka.org/MapasConceptuales.php

  • Reseña de software para Aprendizaje Visual- Reseña actualizada de algunas herramientas descargables de Internet para facilitar el Aprendizaje Visual. Incluye descripción de software para construir Mapas de Ideas, Mapas Conceptuales, Líneas de Tiempo y Mapas de Causa-Efecto.
    http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php

  • Mapas Conceptuales = Información Organizada- Entrevista con José Hernando Bahamón, Director Académico, Universidad Icesi, Cali. Expone su visión sobre la utilización de los mapas conceptuales como herramienta pedagógica.
    http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0012

  • Aprendizaje Visual, otro aporte de las TIC a la educación - Entrevista a Juan Carlos Silva, Coordinador de Tecnología e Informática, Colegio Panamericano, Bucaramanga. Refiere su experiencia de más de dos años en la construcción de Mapas Conceptuales con sus alumnos. Presenta algunos trabajos.
    http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0011

  • Por qué implementar el Aprendizaje Visual- Documento sobre aprendizaje Visual, uno de los mejores métodos para enseñar habilidades de pensamiento. Incluye tres ejemplos.
    http://www.eduteka.org/PQAprenVisual.php3

  • Colaboración en la construcción de conocimiento mediante Mapas Conceptuales – Documento presentado en el VIII Congreso Internacional sobre Tecnología y Educación a Distancia, San José, Costa Rica, (Nov. 1997). Cañas, A. J.; K. M. Ford; P. H. Hayes, T. Reichherzer; N. Suri, J. Coffey; R. Carff, G. Hill.
    http://www.eduteka.org/pdfdir/MapasConceptualesColaboracion.pdf

  • Escritura estructurada - Escribir oraciones, formar párrafos y elaborar textos extensos es para los estudiantes tarea difícil. Charles Haynes, coordinador tecnológico y Kathleen McMurdo, instructora de educación especial, desarrollaron el método de Escritura Estructurada para ayudar a vencer estas dificultades. Mediante la utilización de plantillas, con códigos de colores, refuerzan los elementos estructurales del párrafo por medio del reconocimiento visual.
    http://www.eduteka.org/E17EscrituraEstructurada.php

  • Líneas de Tiempo, una herramienta útil para la enseñanza de la Historia – Documento que expone cómo enseñar el tiempo histórico a través de las líneas de tiempo. Ofrece algunas recomendaciones para trabajarlas en el aula de clase.
    http://sepiensa.org.mx/contenidos/d_lineas/1.htm

  • Cronos - Completo software para producir líneas de tiempo. Ideal para que los docentes traten los temas mostrando la simultaneidad entre algunos eventos y para que los alumnos visualicen de una forma más sencilla el paso del tiempo.
    http://www.educ.ar/educar/docentes/software/

  • Diagramas Causa - Efecto – Este organizador gráfico hace parte del Aprendizaje Visual y es especialmente efectivo para facilitar a los estudiantes pensar en todas las causas reales y potenciales de un suceso o problema. Además, les ayuda a analizar situaciones, generar discusiones grupales, formular hipótesis, pensar críticamente sobre un tema y elaborar planes de acción. Este documento expone una de las formas más comunes de representarlos (espina de pescado) y explica, mediante un ejemplo,los pasos a seguir para elaborarlos en el aula de clase.
    http://www.eduteka.org/DiagramaCausaEfecto.php

  • Actividades con Diagramas Causa – Efecto en el Aula de Clase – Tres ejemplos de actividades prácticas con Diagramas Causa – Efecto (para Lenguaje, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales), que los docentes pueden utilizar en el aula de clase para que mediante su construcción los estudiantes mejoren sus aprendizajes en estas áreas.
    http://www.eduteka.org/DiagramaCausaEfectoAula.php



Algoritmos y Programación

Elaborado: 2012-11-26

Horas de clase planeados: 10 Horas

Definición:

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
  2. Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
  3. Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los procedimientos.
  4. Reconocer los diferentes tipos de fallas que puede presentar un procedimiento.
  5. Comprender en qué fases del ciclo de programación se pueden producir las fallas de sintaxis y de precaución.
  6. Comprender los pasos para analizar problemas.

Contenidos:

  • Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
    • Hacer conciencia sobre la utilización en la clase de matemáticas de estas cuatro operaciones para resolver problemas

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
    • Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria
    • Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programación seleccionado
    • Comprender la estructura de un procedimiento (línea de título, instrucciones y final)
    • Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programación utilizado y tenerlas en cuenta para traducir los algoritmos a dicho lenguaje
    • Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento
    • Hacer comentarios en procedimientos

    LOGROS:
    • A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemático, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F]
    • Abre un procedimiento y lo ejecuta. [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los procedimientos.
    • Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en la generalización de soluciones a problemas

    LOGROS:
    • Elabora un procedimiento que solucione un problema planteado por el docente, en el que solicite al usuario digitar alguna información. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer los diferentes tipos de fallas que puede presentar un procedimiento.
    • Comprender que hay fallas que detecta el computador (compilador) y otras no (fallas humanas)
    • Conocer qué son las fallas de sintaxis y de precaución (detectables por el computador)
    • Conocer qué son las fallas de concepción, de lógica y de procedimiento (fallas humanas)

    LOGROS:
    • En sus propias palabras, describe brevemente, los tipos de fallas que se pueden presentar en un procedimiento. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Comprender en qué fases del ciclo de programación se pueden producir las fallas de sintaxis y de precaución.
    • Entender en qué fase del ciclo de programación se pueden producir fallas de sintaxis

    LOGROS:
    • Dada una serie de fallas que se pueden presentar en un procedimiento, las relaciona con las fases del ciclo de programación en las cuales estas se pueden producir. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Comprender los pasos para analizar problemas.
    • Comprender en qué consiste el paso "formular el problema" (determinar y comprender exactamente en qué consiste el problema)
    • Comprender en qué consiste el paso "precisar los resultados esperados" (metas y submetas)
    • Comprender en qué consiste el paso "identificar los datos disponibles"
    • Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución)
    • Comprender en qué consiste el paso "establecer los procesos necesarios" (operaciones)

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, lista los pasos propuestos para analizar problemas (formular el problema, precisar los resultados esperados, identificar los datos disponibles, determinar las restricciones y establecer los procesos necesarios) y describe brevemente en qué consiste cada uno. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.

PRODUCTOS:

  1. Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.

RECOMENDACIONES:

  • Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.


LECTURAS:

En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php



En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php



Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005



En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:



SCRATCH

Elaborado: 2012-11-26

Horas de clase planeados: 24 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
  2. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
  4. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
  5. Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
  6. Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
  7. Establecer diferencias entre eventos e hilos
  8. Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
  9. Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.

Contenidos:

  • Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
    • Acceder al sitio Web de Scratch
    • Explorar el sitio Web de Scratch
    • Registrarse en el sitio Web de Scratch

    LOGROS:
    • Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
    • Reconocer/Identificar la Barra de Títulos
    • Reconocer la Barra de Menús
    • Reconocer Bandera Verde y el Botón Parar
    • Reconocer el Escenario
    • Reconocer la información de Coordenadas del Ratón dentro del Escenario
    • Reconocer el Modo de Presentación
    • Reconocer los Botones de Objeto
    • Reconocer la Lista de Objetos
    • Reconocer el Área de Información del Objeto
    • Reconocer el Área de Programa
    • Reconocer el Área de Disfraces
    • Reconocer el Área de Sonidos
    • Reconocer el Área de Fondos
    • Reconocer la Paleta de Bloques

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo de Scratch

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
    • Abrir y cerrar el programa
    • Abrir y cerrar un proyecto existente
    • Crear un proyecto nuevo
    • Importar un Objeto Sorpresa
    • Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
    • Guardar un proyecto
    • Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
    • Ejecutar un proyecto utilizando el botón Bandera Verde
    • Detener la ejecución de un programa utilizando el botón Parar Todo
    • Seleccionar el modo presentación

    LOGROS:
    • El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes;
    • Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
    • Pintar un Objeto nuevo (botón)
    • Pintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos.
    • Mostrar al frente un Objeto < en lista de objetos >
    • Exportar un Objeto

    LOGROS:
    • Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
    • Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.
    • Realiza modificaciones sobre un fondo existente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
    • Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
    • Utilizar las instrucciones Si y Si – Sino [Bloque Control]
    • Explicar la instrucción Esperar Hasta Que [Bloque Control]
    • Explicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Apuntar en dirección [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Rebotar si está tocando borde [Bloque Movimiento]
    • Explicar la instrucción Girar N grados [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
    • Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
    • Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
    • Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque Movimiento]
    • Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
    • Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
    • Mostrar en el escenario el “número de disfraz” de un objeto [Bloque Apariencia]
    • Enviar un objeto hacia atrás N capas [Bloque Apariencia]
    • Copiar el programa de un Objeto a otro
    • Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
    • Cambiar el nombre al Escenario
    • Reconocer la posición de un Objeto
    • Activar la opción “ver los pasos separados” en el botón EXTRAS
    • Utilizar la ayuda en línea de Scratch
    • Borrar instrucciones

    LOGROS:
    • Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto
    • Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva
    • Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
    • Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Fijar Volumen a [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Volumen por [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Silenciar sonidos durante N pulsos [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Tocar nota durante N pulsos [B. Sonido]
    • Utilizar la instrucción Fijar instrumento a [Bloque Sonido]
    • Mostrar en el escenario el Volumen [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Cambiar tempo por [Bloque Sonido]
    • Utilizar la instrucción Fijar tempo a N pulsos por minuto [Bloque Sonido]
    • Mostrar en el escenario el valor de Tempo [Bloque Sonido]
    • Importar un fondo (Escenario)
    • Importar un Objeto
    • Importar un Disfraz
    • Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.

    LOGROS:
    • A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación).
    • Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje).

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 5 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 5 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 3

    PROYECTOS DE CLASE:
    • REFLEXIóN Y REFRACCIóN
      URL: http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/543
      Descripción: Un acercamiento práctico o virtual a los fenómenos físicos facilita su comprensión y asimilación. En esta actividad se pretende que los estudiantes interactúen con un simulador de Reflexión y Refracción de la Luz para afianzar en la práctica lo que han aprendido de manera teórica en el desarrollo de sus clases de física. Se definirán los medios (agua, alcohol, éter, etc.), y por consiguiente los índices de re

  • Establecer diferencias entre eventos e hilos
    • Explicar qué es un evento
    • Entender en qué casos se requiere programar por eventos
    • Comprender qué es un hilo
    • Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto

    LOGROS:
    • Dado un proyecto de Scratch por el docente, señala partes de los programas que corresponden a “hilos”
    • Explica en sus propias palabras qué es un hilo en Scratch
    • Con base en un proyecto creado previamente, explica qué instrucciones corresponden a eventos y por qué son eventos.
    • Explica en sus propias palabras cómo se puede utilizar un evento en un programa .

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
    • Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción sobre [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Distancia a [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Reiniciar cronómetro [Bloque Sensores]
    • mostrar Cronómetro en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar resultado de ¿sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]
    • mostrar en el escenario si un sensor está activado [Bloque Sensores]

    LOGROS:
    • Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 8 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 6 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 4

    ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA
    • SOLUCIóN DE LA ECUACIóN DE SEGUNDO GRADO
      URL: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/7474
      Descripción: Mediante el uso del pensamiento lógico crearás un algoritmo en Scratch que te permita darle solución a cualquier ecuación de segundo grado de la forma AX2 + BX +C, determinando su raíces (solución) si la tiene o en caso contrario mostrar que la ecuación no tiene solución. Para ello realizaras la planeación del algoritmo en papel y además crearás un escenario en Scratch dónde  ubicaras un personaje que recreará todo el proceso de la solución.  Luego entregarás el proyecto en medio magnético y realizar&

  • Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
    • Agregar comentarios a un programa
    • Agregar notas al Proyecto

    LOGROS:
    • Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto.
    • Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:





NOTA GENERAL:

Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.



Blogs

Elaborado: 2012-11-26

Horas de clase planeados: 10 Horas

Definición:

En pocas palabras, un blog es un sitio Web personal que facilita la publicación instantánea y constante de entradas (posts); además, permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas pueden organizarse de acuerdo a criterios dados por el autor.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore su propio Blog con el fin de comunicar a una audiencia en Internet sus investigaciones sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Blog para comunicar a una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta información diversa sobre un tema de su interés.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
  2. Registrarse en un Blog.
  3. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
  4. Realizar operaciones básicas con Entradas.
  5. Utilizar la opción de entrada rápida.

Contenidos:

  • Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
    • Identificar las características de un Blog.
    • Reconocer las diferencias entre Blog y página Web.
    • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Blog.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es un Blog, sus principales características y usos.
    • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Blog y una página Web

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Registrarse en un Blog.

    LOGROS:

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1|

    • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
      • Abrir y cerrar una cuenta de Blog.
      • Entender las opciones de publicación.
      • Entender las opciones de configuración.
      • Entender las opciones de diseño.
      • Entender las opciones de comentarios.
      • Entender el área de trabajo.
      • Entender la forma de visualizar entradas.
      • Entender la forma de visualizar etiquetas.
      • Entender la forma de visualizar enlaces.
      • Conocer y utilizar el menú de opciones de una entrada (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).
      • Entender la forma de visualizar imágenes.
      • Entender la forma de visualizar archivos de audio (sonidos).
      • Entender la forma de visualizar videoclips (clips de video).
      • Utilizar las funciones de ayuda que ofrece un Blog.

      LOGROS:
      • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Blog.

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        2 2

    • Realizar operaciones básicas con Entradas.
      • Identificar las características de una Entrada.
      • Crear una Entrada
      • Guardar una Entrada
      • Añadir y modificar contenidos utilizando el menú en una Entrada (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc)
      • Publicar una Entrada
      • Comprender la diferencia entre guardar y publicar una Entrada
      • Editar una Entrada
      • Eliminar una Entrada

      LOGROS:
      • Explica en sus propias palabras qué es una Entrada, sus principales características y usos.
      • Dado por el profesor un tema especifico, crea, guarda y publica una entrada al respecto que contenga al menos dos párrafos de texto y dos hipervínculos.
      • Utilizando una Entrada, creada previamente, modifica el contenido empleando las opciones de menú (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).
      • Utiliza la función apropiada para eliminar una Entrada guardada y/o publicada anteriormente.

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1 1

    • Utilizar la opción de entrada rápida.
      • Identificar las características de una Entrada rápida.
      • Adicionar la opción de Entrada rápida
      • Añadir y modificar contenidos utilizando el menú de una Entrada rápida (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, imágenes, etiquetas, etc.)
      • Publicar una Entrada utilizando la opción de Entrada rápida
      • Comprender la diferencia entre una Entrada y una Entrada rápida
      • Editar una Entrada rápida
      • Eliminar una Entrada rápida

      LOGROS:
      • Explica en sus propias palabras qué es una Entrada rápida, sus principales características y usos.
      • Utilizando la opción Entrada rápida, publica y modifica el contenido de una Entrada empleando las opciones de menú (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, imágenes, etiquetas, etc.)
      • Utiliza la función apropiada para eliminar una Entrada rápida publicada previamente.

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1

    ESTÁNDARES

    A. Operaciones y Conceptos Básicos
    B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
    C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
    D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
    E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
    F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

    Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
    http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


    LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
    Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

    MATERIAS SUGERIDAS:

    PRODUCTOS:

    RECOMENDACIONES:


    LECTURAS:



    WIKIS

    Elaborado: 2012-11-26

    Horas de clase planeados: 9 Horas

    Definición:

    Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio Web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.

    Alcance:
    Se busca que el estudiante elabore su propio Wiki con el fin de comunicar y crear, con una audiencia en Internet, un proyecto o investigación sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

    Objetivos Generales:
    - Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Wiki para comunicar y crear con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta un proyecto o investigación sobre un tema de su interés.

    Objetivos Especificos:
    Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

    1. Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
    2. Registrarse en un Wiki.
    3. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Wiki (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, administración, comentarios, etc).
    4. Realizar operaciones básicas con Páginas
    5. Importar entradas desde un Blog.

    Contenidos:

    • Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
      • Identificar las características de un Wiki.
      • Reconocer las diferencias entre un Wiki y una página Web.
      • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Wiki.

      LOGROS:
      • Explica en sus propias palabras qué es un Wiki, sus principales características y usos.
      • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Wiki y una página Web

        NOTAS
        Se recomienda la lectura del artículo "Uso Educativo de los Wikis" http://www.eduteka.org/WikisEducacion.php

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1 1

    • Registrarse en un Wiki.
      • Acceder a sitios Web de proveedores de servicio de Wiki.
      • Diligenciar formularios de creación de cuentas que presentan los proveedores para registrarse (Sign Up).
      • Ingresar o acceder (Log In) a una cuenta de Wiki creada en un proveedor de servicio de Wikis.

      LOGROS:
      • Mediante el ingreso a la dirección Web del Wiki creado, demuestra que diligenció apropiadamente el formulario de inscripción de un proveedor de Wikis.

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1

    • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Wiki (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, administración, comentarios, etc).
      • Abrir y cerrar una cuenta de Wiki.
      • Entender las opciones de publicación.
      • Entender las opciones de configuración.
      • Entender las opciones de diseño.
      • Entender las opciones de comentarios.
      • Entender el área de trabajo.
      • Entender la forma de visualizar páginas.
      • Entender la forma de visualizar etiquetas.
      • Entender la forma de visualizar enlaces.
      • Conocer y utilizar el menú de opciones de una página (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).
      • Entender la forma de visualizar imágenes.
      • Entender la forma de visualizar archivos de audio (sonidos).
      • Entender la forma de visualizar videoclips (clips de video).
      • Utilizar las funciones de ayuda que ofrece un Wiki.

      LOGROS:
      • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Wiki.

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1 2

    • Realizar operaciones básicas con Páginas
      • Identificar las características de una Página.
      • Crear una Página
      • Guardar una Página
      • Añadir y modificar contenidos utilizando el menú en una Página (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc)
      • Publicar una Página
      • Comprender la diferencia entre guardar y publicar una Página
      • Editar una Página
      • Eliminar una Página

      LOGROS:
      • Explica en sus propias palabras qué es una Página en un Wiki, sus principales características y usos.
      • Dado por el profesor un tema especifico, crea, guarda y publica una página, al respecto, que contenga al menos dos párrafos de texto y dos hipervínculos.
      • Utilizando una Página, creada previamente, modifica el contenido empleando las opciones de menú (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).
      • Utiliza la función apropiada para eliminar una Página guardada y/o publicada anteriormente.

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1 1

    • Importar entradas desde un Blog.
      • Comprender las características y usos que tiene la opción de Importar Entradas desde un Blog.
      • Seleccionar la URL de una Entrada de un Blog, propio o no, con información útil y pertinente que complemente la información de un Wiki.
      • Importar la Entrada de un Blog en una Página de un Wiki.

      LOGROS:
      • Importa el contenido de una Entrada de un Blog con información útil y pertinente en una Página de un Wiki. Además verifica que la información importada coincida con la Entrada del Blog.

        NOTAS
        Recomendamos consultar el componente curricular para enseñar Blogs: http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=17

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
        1

    ESTÁNDARES

    A. Operaciones y Conceptos Básicos
    B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
    C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
    D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
    E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
    F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

    Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
    http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


    LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
    Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

    MATERIAS SUGERIDAS:
    Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Competencias Ciudadanas, Idiomas Extranjeros, Informática, Alfabetismo en Medios, Humanidades, Arte, Educación Religiosa, Educación Media Técnica y Competencia para Manejar Información (CMI).

    PRODUCTOS:

    Proyectos o actividades de aula en grupo: Los estudiantes pueden intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea lo que producen, sin que estén reunidos físicamente en el mismo lugar.

    Enriquecer trabajos en grupo: Los estudiantes tienen la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros recursos Web 2.0.

    Presentación de trabajos (Tareas, consultas, investigaciones de aula, etc.): Los Wikis facilitan la presentación de trabajos gracias a la facilidad con que se crean y alimentan. Además, permiten compartir trabajos para que sean complementados por otros estudiantes o el docente, sin necesidad de concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programación.

    Revisión y corrección de trabajos (Ensayos, resúmenes, informes, etc.): Los docentes pueden utilizar los Wikis para revisar y corregir directamente los trabajos de los estudiantes, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, hacer una lluvia de ideas en la cual los estudiantes consignan sus ideas en un mismo sitio de un Wiki, complementando los aportes de otros compañeros de aula. Periódicos Escolares: Un Wiki puede convertirse en la herramienta que permita comunicarse con toda la comunidad educativa, de manera gratuita. Por ejemplo, mantener informados a padres de familia y/o acudientes sobre novedades de los estudiantes o de la institución gracias a las publicaciones realizadas de forma colaborativa por diferentes personas de la institución, abordando diferentes temas de interés, ahorrando costos de impresión y distribución.

    RECOMENDACIONES:

    • En todas la páginas de un Wiki, respetar los derechos de autor de las fuentes consultadas (bibliografía) en la elaboración de un producto académico.
    • Aceptar respetuosamente los comentarios o correcciones realizados tanto por el docente, como por otros estudiantes.
    • Analizar y seleccionar correctamente a qué personas se les da permisos en el Wiki para realizar modificaciones.
    • Generar copias de respaldo del Wiki antes de realizar ciertas operaciones que no tienen la opción "deshacer"


    LECTURAS:



    Elaborado: 2012-11-26

    Horas de clase planeados: 8 Horas

    Definición:

    Alcance:

    Objetivos Generales:

    Objetivos Especificos:
    Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

    1. Objetivo otras herramientas

    Contenidos:

    • Objetivo otras herramientas
      • Contenido Otras Herramientas
      • Entender qué son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web

      LOGROS:
      • Reconoce el concepto de topología de red
      • Reconoce los diferentes tipos de topologia de red existentes
      • Crea proyectos con los diferentes topologias de red
      • Realiza el proyecto de animación redes musicales

      TIEMPO ESPECIFICOS
      • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
      • Tiempo Utilizado: 8 Horas de Clase

      • Fundamentos
        Actividades
        Proyectos
        Otros(examenes,etc)
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    ESTÁNDARES

    A. Operaciones y Conceptos Básicos
    B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
    C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
    D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
    E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
    F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

    Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
    http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


    LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
    Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

    MATERIAS SUGERIDAS:

    PRODUCTOS:

    RECOMENDACIONES:


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