Curriculo de Informática Grado Décimo

Liceo Pichincha (Colombia)
Elaborado por jaime grajales puente


Herramientas Utilizadas: Sistema Operativo - Base de Datos - Algoritmos y Programación - Scratch - Blogs - Wikis - Otras Herramientas -
Horas Semanales de Informática: 2

SISTEMA OPERATIVO

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 4 Horas

Definición:

El Sistema Operativo se define como el software responsable de controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema básico. Además, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.

Alcance:
Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones básicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones básicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender conceptos teóricos básicos sobre redes

Contenidos:

  • Comprender conceptos teóricos básicos sobre redes
    • Comprender los conceptos de red de área local (LAN) y red de área extensa (WAN)
    • Conocer las topologías de redes más comunes (estrella, anillo, bus, malla, etc)
    • Conocer las tecnologías de redes más comunes (ethernet, bluetooth, token ring, arpanet, X25Net, frame relay, ATM, etc)
    • Entender qué es un cableado estructurado
    • Comprender qué es una Intranet y su diferencia con Internet

    LOGROS:
    • Define con sus propias palabras los conceptos: red de área local (LAN) y medio de transmisión de datos [A]
    • Realiza un esquema de los elementos físicos y lógicos que configuran una Red de Área Local [A]
    • Explica con sus propias palabras las diferencias entre topología de red y protocolo de red [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
NO APLICA

PRODUCTOS:
NO APLICA

RECOMENDACIONES:
NO APLICA


LECTURAS:

Monografías: Sistemas Operativos - Colección de artículos sobre diversos sistemas operativos.
http://www.monografias.com/Computacion/Sistemas_Operativos/

Wikipedia: Sistemas Operativos - Entrada de la enciclopedia Wikipedia en la cual se define qué es un Sistema Operativo, se especifican las características más importantes de estos y se reseñan las principales familias de sistemas operativos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_operativos



BASE DE DATOS

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 20 Horas

Definición:

Se define como un conjunto de datos (elementos o hechos), que responden a un modelo relacional, guardados en un computador en forma sistematizada de manera que se puedan realizar consultas con el objeto de responder preguntas. Las respuestas a esas preguntas se vuelven información que se puede utilizar para tomar decisiones que no podrían tomarse basándose únicamente en los datos. El programa de computador utilizado manejar y hacer consultas en la base de datos se llama Sistema de Gestión de Bases de Datos (SGBD).

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice SGBD para elaborar aplicaciones de bases de datos básicas con el fin de almacenar, procesar y manipular información de manera eficaz, que apoye la toma de decisiones. NOTA: Debido a que unas tareas anteceden a las otras, en esta sección se debe prestar especial atención a las fases de elaboración de la base de datos [clasificación de conceptos (análisis), diseño de la estructura, construcción].

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de diseñar e implementar bases de datos sencillas que le permitan almacenar y manipular información de manera eficaz para la toma de decisiones.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Demostrar comprensión sobre los conceptos fundamentales de la Base de Datos (definición, características y restricciones)
  2. Reconocer el entorno de trabajo que presenta el SGBD (menús, barras, área de trabajo).
  3. Modelar un sistema de información
  4. Utilizar software para diseñar una Base de Datos sencilla a partir de un modelo entidad-relación
  5. Realizar operaciones básicas con formularios.
  6. Realizar operaciones básicas con consultas.
  7. Realizar operaciones básicas con informes (reportes) que respondan a requerimientos específicos.
  8. Diseñar consultas.

Contenidos:

  • Demostrar comprensión sobre los conceptos fundamentales de la Base de Datos (definición, características y restricciones)
    • Entender la organización de una base de datos en tablas, registros y campos
    • Comprender cuáles son los diferentes tipos de datos posibles y las propiedades de un campo
    • Entender qué es una clave primaria

    LOGROS:
    • Dado un tema de la vida real, explica cómo podría utilizar una Base de Datos para almacenar, clasificar y presentar información sobre éste [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2

  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta el SGBD (menús, barras, área de trabajo).
    • Abrir y cerrar la aplicación
    • Abrir una base de datos existente
    • Entender la barra de título
    • Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Herramientas, Ventana)

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta el Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 1

  • Modelar un sistema de información
    • Construir un modelo entidad-relación
    • Construir un diagrama entidad-relación
    • Verificar que el diagrama entidad-relación se ajusta a las necesidades de consulta

    LOGROS:
    • Dado un tema por profesor, construye un modelo entidad-relación, con su respectivo diagrama [C, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Utilizar software para diseñar una Base de Datos sencilla a partir de un modelo entidad-relación
    • Organizar la base de datos en tablas, registros y campos
    • Asignar claves foráneas (relación entre tablas / integridad referencial)
    • Eliminar relaciones entre tablas

    LOGROS:
    • A partir de un modelo entidad-relación dado, diseña una Base de Datos sencilla para almacenar, clasificar, consultar y presentar información [C, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 1

  • Realizar operaciones básicas con formularios.
    • Crear un formulario utilizando el asistente

    LOGROS:
    • Utilizando una Base de Datos creada para almacenar la información sobre un tema particular, diseña un formulario para ingresar, modificar y eliminar registros en una o varias tablas [C, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Realizar operaciones básicas con consultas.
    • Diseñar consultas que respondan a los requerimientos específicos
    • Crear consultas utilizando el asistente
    • Guardar consultas
    • Utilizar criterios de selección específicos
    • Ejecutar una consulta

    LOGROS:
    • Utilizando una Base de Datos creada para almacenar la información sobre un tema particular, diseña una consulta que responda a los requerimientos especificados por el docente [C, F]
    • Modifica una consulta, creada previamente, para agregar, mover, quitar, ocultar y mostrar campos en ella [C, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Realizar operaciones básicas con informes (reportes) que respondan a requerimientos específicos.
    • Crear un informe basado en una tabla o consulta utilizando el asistente
    • Guardar un informe
    • Eliminar un informe

    LOGROS:
    • Utilizando una Base de Datos, creada para almacenar la información sobre un tema particular, diseña dos informes, uno basado en una tabla y el otro en una consulta [C, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Diseñar consultas.
    • Crear y utilizar consultas de eliminación de datos en una tabla
    • Crear y utilizar consultas para guardar la información seleccionada como una tabla

    LOGROS:
    • Utilizando datos almacenados sobre un tema particular, diseña una consulta que recupere información proveniente de varias tablas y crea con ella una tabla nueva [C, F]
    • Utilizando datos almacenados sobre un tema particular, modifica una consulta de selección para convertirla en una consulta de actualización que permita cambiar automáticamente los datos en uno de los campos de una tabla. [C, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Ciencias Sociales
  • Ciencias Naturales
  • Estadística
  • Contabilidad

PRODUCTOS:

  1. Graficar conjuntos de datos sobre un tema particular, tomados aleatoriamente de una Base de Datos
  2. Elaborar proceso contables de liquidación de nómina
  3. Elaborar el proceso contable de una facturación
  4. Cruzar información de un tema particular para generar datos nuevos
  5. Listar los artículos de un inventario (acompañados de sus respectivas imágenes)
  6. Elaborar, basándose en los datos almacenados sobre un tema particular, formularios de consulta que contengan botones con enlaces a otros formularios o informes (menú principal)
  7. Diseñar Bases de Datos para apoyar la clasificación de información en el transcurso de una investigación

RECOMENDACIONES:

  • Los estudiantes deben conocer la diferencia entre manejar datos en una Hoja de Cálculo y hacerlo en un Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD)
  • Las Bases de Datos que se utilicen como ejemplo deben estar bien diseñadas esto es: que contengan la mayor variedad posible de tipos de datos y que permitan elaborar consultas e informes con la mayor cantidad de posibilidades
  • En lo posible, almacenar datos reales sobre los temas propuestos
  • Es importante comprender la forma de organizar información en una Base de Datos utilizando para ello tablas, registro y campos
  • Los estudiantes siempre deben definir los campos que contendrá cada una de las tablas de una Base de Datos (nombre, tamaño, tipo, etc).
  • Es importante que los estudiantes aprendan a establecer las relaciones entre las tablas de una base de datos.
  • Conocer y tener en cuenta la integridad referencial de los datos
  • Los estudiantes deben tener muy claras las características especiales de los campos que sirven como clave primaria
  • El tiempo destinado a los proyectos se debe fraccionar en etapas. Por ejemplo, diseño del modelo de datos, diseño de la Base de Datos, diseño de consultas, diseño de formularios, etc.
  • Cuando se almacenen imágenes en una Base de Datos, es muy importante que estas se optimicen previamente para no sobrecargar el SGBD.


LECTURAS:

La aplicación de Access: preguntas y respuestas - Artículo que muestra, mediante un ejemplo sencillo, la utilización de Bases de Datos para manejar gran cantidad de información. Con ellas, se pueden responder preguntas creando Consultas con las que se ordenan y/o seleccionan datos. El ejemplo utilizado es de Ciencias Naturales.
http://www.eduteka.org/FAQAccess.php

Introducción a la Documática - Página Web que explica el concepto de base de datos y otros conceptos interesantes.
http://tramullas.com/documatica/indice.html



Algoritmos y Programación

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 4 Horas

Definición:

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender qué es un algoritmo.
  2. Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
  3. Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.

Contenidos:

  • Comprender qué es un algoritmo.
    • Comprender por qué no se debe empezar a diseñar un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver
    • Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica

    LOGROS:
    • Describe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
    • Utilizar frases o proposiciones en español para representar instrucciones

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
    • Conocer qué significa un procedimiento en un programa de computador
    • Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programación seleccionado

    LOGROS:
    • A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemático, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F]
    • Abre un procedimiento y lo ejecuta. [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.

PRODUCTOS:

  1. Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.

RECOMENDACIONES:

  • Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.


LECTURAS:

En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php



En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php



Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005



En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:



SCRATCH

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 16 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
  2. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
  4. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
  5. Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
  6. Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
  7. Establecer diferencias entre eventos e hilos
  8. Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
  9. Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
  10. Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
  11. Crear y utilizar variables y listas

Contenidos:

  • Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
    • Acceder al sitio Web de Scratch
    • Registrarse en el sitio Web de Scratch

    LOGROS:
    • Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
    • Reconocer/Identificar la Barra de Títulos
    • Reconocer la Barra de Menús
    • Reconocer Bandera Verde y el Botón Parar
    • Reconocer el Escenario

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo de Scratch

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
    • Abrir y cerrar el programa
    • Abrir y cerrar un proyecto existente
    • Crear un proyecto nuevo
    • Importar un Objeto Sorpresa
    • Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
    • Guardar un proyecto
    • Ejecutar un proyecto utilizando el botón Bandera Verde
    • Detener la ejecución de un programa utilizando el botón Parar Todo

    LOGROS:
    • El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes;
    • Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
    • Pintar un Objeto nuevo (botón)
    • Pintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos.
    • Mostrar al frente un Objeto < en lista de objetos >
    • Exportar un Objeto

    LOGROS:
    • Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
    • Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
    • Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
    • Utilizar las instrucciones Si y Si – Sino [Bloque Control]
    • Explicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Rebotar si está tocando borde [Bloque Movimiento]
    • Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
    • Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
    • Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
    • Enviar un objeto hacia atrás N capas [Bloque Apariencia]
    • Cambiar el nombre al Escenario
    • Reconocer la posición de un Objeto

    LOGROS:
    • Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto
    • Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva
    • Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
    • Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
    • Importar un fondo (Escenario)
    • Importar un Objeto
    • Importar un Disfraz
    • Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.

    LOGROS:
    • A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación).
    • Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje).

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 5 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

    PROYECTOS DE CLASE:
    • SUGERENCIAS PARA UTILIZAR SENSORES Y SONDAS
      URL: http://www.eduteka.org/SensoresSondas.php
      Descripción: Sugerencias sencillas y prácticas para utilizar Sensores en educación Básica y Media. Incluye cientos de experimentos fáciles de realizar con Sensores que miden: oxígeno disuelto, luz, dióxido de carbono, fuerza, pH, sonido, conductividad, magnetismo, presión, respiración, temperatura y corriente eléctrica.
    • APROXIMACIONES LINEALES
      URL: http://www.eduteka.org/mataproxline.php3
      Descripción: Proyecto de Clase en el que mediante la utilización de la hoja de cálculo y a partir de una serie de datos, los estudiantes deben ajustar las líneas rectas que mejor se aproximen a los mismos y con ellas realizar predicciones que interpolen o extrapolen los datos en estudio. TIC: Internet, Hoja de Cálculo, Procesador de Texto.

  • Establecer diferencias entre eventos e hilos
    • Explicar qué es un evento
    • Entender en qué casos se requiere programar por eventos
    • Comprender qué es un hilo
    • Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto

    LOGROS:
    • Dado un proyecto de Scratch por el docente, señala partes de los programas que corresponden a “hilos”
    • Con base en un proyecto creado previamente, explica qué instrucciones corresponden a eventos y por qué son eventos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
    • Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]

    LOGROS:
    • Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 8 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
    • Explicar qué hace cada una de las instrucciones de un programa.

    LOGROS:
    • Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificación sobre el mismo, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
    • Utilizar las operaciones “ +, -, * , / “ [Bloque Números]

    LOGROS:
    • Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Crear y utilizar variables y listas
    • Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]
    • Borrar una variable Bloque Variables]
    • Utilizar la instrucción Fijar a [Bloque Variables]
    • Mostrar en el escenario [Bloque Variables]

    LOGROS:
    • Utiliza variables para apoyar la solución de problemas
    • El estudiante crea y manipula listas para el manejo de elementos de infomación.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:





NOTA GENERAL:

Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.



Blogs

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 5 Horas

Definición:

En pocas palabras, un blog es un sitio Web personal que facilita la publicación instantánea y constante de entradas (posts); además, permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas pueden organizarse de acuerdo a criterios dados por el autor.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore su propio Blog con el fin de comunicar a una audiencia en Internet sus investigaciones sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Blog para comunicar a una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta información diversa sobre un tema de su interés.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
  2. Registrarse en un Blog.
  3. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
  4. Configurar un Blog creado (titulo, descripción, idioma, fecha, hora, correo electrónico, etc).

Contenidos:

  • Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
    • Identificar las características de un Blog.
    • Reconocer las diferencias entre Blog y página Web.
    • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Blog.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es un Blog, sus principales características y usos.
    • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Blog y una página Web

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Registrarse en un Blog.
    • Acceder a sitios Web de proveedores de servicio de Blogs.
    • Ingresar o acceder (Log In) a una cuenta de Blog creada en un proveedor de servicio de Blogs.

    LOGROS:
    • Mediante el ingreso a la dirección Web del Blog creado, demuestra que diligenció apropiadamente el formulario de inscripción de un proveedor de Blogs.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
    • Abrir y cerrar una cuenta de Blog.
    • Conocer y utilizar el menú de opciones de una entrada (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Blog.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Configurar un Blog creado (titulo, descripción, idioma, fecha, hora, correo electrónico, etc).
    • Crear Titulo del Blog
    • Crear descripción del Blog
    • Asignar cantidad de Entradas que se visualizan en cada página
    • Seleccionar formato de fecha
    • Seleccionar formato de hora
    • Seleccionar idioma
    • Editar openID
    • Asignar correo electrónico de notificación
    • Suprimir un Blog

    LOGROS:
    • Configura un Blog para ajustarlo a las necesidades de la actividad indicada por el docente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:



WIKIS

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 5 Horas

Definición:

Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio Web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore su propio Wiki con el fin de comunicar y crear, con una audiencia en Internet, un proyecto o investigación sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
- Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Wiki para comunicar y crear con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta un proyecto o investigación sobre un tema de su interés.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
  2. Registrarse en un Wiki.
  3. Realizar operaciones básicas con Páginas

Contenidos:

  • Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
    • Identificar las características de un Wiki.
    • Reconocer las diferencias entre un Wiki y una página Web.
    • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Wiki.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es un Wiki, sus principales características y usos.
    • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Wiki y una página Web

      NOTAS
      Se recomienda la lectura del artículo "Uso Educativo de los Wikis" http://www.eduteka.org/WikisEducacion.php

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Registrarse en un Wiki.
    • Acceder a sitios Web de proveedores de servicio de Wiki.
    • Ingresar o acceder (Log In) a una cuenta de Wiki creada en un proveedor de servicio de Wikis.

    LOGROS:
    • Mediante el ingreso a la dirección Web del Wiki creado, demuestra que diligenció apropiadamente el formulario de inscripción de un proveedor de Wikis.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Realizar operaciones básicas con Páginas
    • Identificar las características de una Página.
    • Añadir y modificar contenidos utilizando el menú en una Página (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc)
    • Publicar una Página

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es una Página en un Wiki, sus principales características y usos.
    • Dado por el profesor un tema especifico, crea, guarda y publica una página, al respecto, que contenga al menos dos párrafos de texto y dos hipervínculos.
    • Utilizando una Página, creada previamente, modifica el contenido empleando las opciones de menú (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).
    • Utiliza la función apropiada para eliminar una Página guardada y/o publicada anteriormente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Competencias Ciudadanas, Idiomas Extranjeros, Informática, Alfabetismo en Medios, Humanidades, Arte, Educación Religiosa, Educación Media Técnica y Competencia para Manejar Información (CMI).

PRODUCTOS:

Proyectos o actividades de aula en grupo: Los estudiantes pueden intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea lo que producen, sin que estén reunidos físicamente en el mismo lugar.

Enriquecer trabajos en grupo: Los estudiantes tienen la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros recursos Web 2.0.

Presentación de trabajos (Tareas, consultas, investigaciones de aula, etc.): Los Wikis facilitan la presentación de trabajos gracias a la facilidad con que se crean y alimentan. Además, permiten compartir trabajos para que sean complementados por otros estudiantes o el docente, sin necesidad de concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programación.

Revisión y corrección de trabajos (Ensayos, resúmenes, informes, etc.): Los docentes pueden utilizar los Wikis para revisar y corregir directamente los trabajos de los estudiantes, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, hacer una lluvia de ideas en la cual los estudiantes consignan sus ideas en un mismo sitio de un Wiki, complementando los aportes de otros compañeros de aula. Periódicos Escolares: Un Wiki puede convertirse en la herramienta que permita comunicarse con toda la comunidad educativa, de manera gratuita. Por ejemplo, mantener informados a padres de familia y/o acudientes sobre novedades de los estudiantes o de la institución gracias a las publicaciones realizadas de forma colaborativa por diferentes personas de la institución, abordando diferentes temas de interés, ahorrando costos de impresión y distribución.

RECOMENDACIONES:

  • En todas la páginas de un Wiki, respetar los derechos de autor de las fuentes consultadas (bibliografía) en la elaboración de un producto académico.
  • Aceptar respetuosamente los comentarios o correcciones realizados tanto por el docente, como por otros estudiantes.
  • Analizar y seleccionar correctamente a qué personas se les da permisos en el Wiki para realizar modificaciones.
  • Generar copias de respaldo del Wiki antes de realizar ciertas operaciones que no tienen la opción "deshacer"


LECTURAS:



Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 10 Horas

Definición:

Alcance:

Objetivos Generales:

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Objetivo otras herramientas

Contenidos:

  • Objetivo otras herramientas
    • Contenido Otras Herramientas

    LOGROS:
    • Reconoce el entorno de macromedia flash
    • Reconoce el entorno de trabajo correspondiente a Macromedia flash
    • Reconoce el concepto de escenario, fotogramas, e interpolación de movimiento
    • ? Aplicará las herramientas de diseño, fotogramas, movimiento y animación en Macromedia Flash.
    • ? Utiliza elementos básicos de la interactividad a través de la construcción de estructuras de navegación mediante botones y scripts sencillos de programación para comunicar fotogramas, escenas y otros archivos.
    • Reconoce los principios de animaciones en efectos gráficos para el uso y aplicación de fotogramas y uso de capas.
    • Utiliza elementos de diseño y de estructuras de navegación para construir escenas sencillas.
    • Diseña y desarrolla su proyecto final aprovechando efectivamente su tiempo en el aula.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 10 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      5 5

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:



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