Curriculo de Informática Grado Noveno

Liceo Pichincha (Colombia)
Elaborado por jaime grajales puente


Herramientas Utilizadas: Aprendizaje Visual - Elementos Multimedia - Competencia Manejo de Información - Algoritmos y Programación - Scratch - Blogs - Wikis -
Horas Semanales de Informática: 2

APRENDIZAJE VISUAL

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 8 Horas

Definición:

El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza que utiliza un conjunto de organizadores gráficos tanto para representar información como para trabajar con ideas y conceptos, que al utilizarlos ayudan a los estudiantes a pensar y a aprender más efectivamente.

Alcance:
Se busca que el estudiante, mediante la representación gráfica de información e ideas, aclare sus pensamientos, refuerce su comprensión, integre nuevo conocimiento (organizando, procesando y priorizando información nueva o ya conocida) e identifique conceptos erróneos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de representar gráficamente información e ideas, con el fin de: aclarar sus pensamientos, reforzar su comprensión, integrar nuevo conocimiento (organizando, procesando y priorizando información nueva o ya conocida) e identificar conceptos erróneos. Nota: Vale la pena aclarar que aunque el Aprendizaje Visual comprende una amplia gama de organizadores (Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas, Telarañas, Líneas de Tiempo, Cronogramas, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa – Efecto, Matrices de Comparación, etc), en el presente documento nos vamos a concentrar en tres de ellas: Mapas Conceptuales, Líneas de Tiempo y Diagramas Causa - Efecto por ser muy útiles en educación Básica y Media y promover pensamiento de orden superior.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Reconocer qué es el Aprendizaje Visual e identificar algunos de los métodos con los que se pone en práctica (Mapas Conceptuales, Telarañas, Mapas de Ideas, Líneas de Tiempo, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa - Efecto, Cronogramas, etc).
  2. Identificar y utilizar adecuadamente los elementos fundamentales de Mapas y Telarañas.
  3. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar Mapas y Telarañas (menús, barras, área de trabajo).
  4. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un software para elaborar Mapas y Telarañas.

Contenidos:

  • Reconocer qué es el Aprendizaje Visual e identificar algunos de los métodos con los que se pone en práctica (Mapas Conceptuales, Telarañas, Mapas de Ideas, Líneas de Tiempo, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa - Efecto, Cronogramas, etc).
    • Entender qué es el Aprendizaje Visual.
    • Reconocer los principales métodos de Aprendizaje Visual.
    • Identificar qué forma tienen los Mapas Conceptuales, las Telarañas y los Mapas de Ideas.

    LOGROS:
    • Mediante una exposición oral, demuestra comprensión acerca de qué es el Aprendizaje Visual y cómo este ayuda a: aclarar el pensamiento, reforzar la comprensión, integrar conocimiento nuevo, identificar conceptos erróneos y, revelar patrones, interrelaciones o interdependencias [A]
    • Sin ayuda de referencias, nombra los principales métodos de Aprendizaje Visual [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Identificar y utilizar adecuadamente los elementos fundamentales de Mapas y Telarañas.
    • Nombrar y comprender cada uno de los elementos que conforman un Mapa Conceptual (conceptos, palabras de enlace, proposiciones y conexiones cruzadas)
    • Identificar los conceptos de un tema para elaborar con estos un Mapa Conceptual
    • Agrupar los conceptos con niveles similares de abstracción
    • Comprender la importancia que tiene la jerarquía entre conceptos.

    LOGROS:
    • Describe en sus propias palabras los elementos fundamentales de Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telarañas [A, D]
    • Explica en sus propias palabras, las diferencias y similitudes entre Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y telarañas [A, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2

  • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar Mapas y Telarañas (menús, barras, área de trabajo).
    • Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Ventana)
    • Entender el área de trabajo
    • Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualización)

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras el entorno de trabajo que ofrece el software para elaborar Mapas y Telarañas [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un software para elaborar Mapas y Telarañas.
    • Reconocer el método de Aprendizaje Visual más indicado para un caso determinado
    • Abrir y cerrar la aplicación
    • Abrir y cerrar un Mapa Conceptual existente
    • Crear conceptos nuevos dentro de un Mapa Conceptual, Telaraña o Mapa de Ideas
    • Crear enlaces entre los conceptos de un Mapa Conceptual, Telaraña o Mapa de Ideas
    • Adicionar palabras de enlace a los enlaces entre conceptos de un Mapa Conceptual
    • Adicionar un título general que identifique un Mapa Conceptual, Telaraña o Mapa de Ideas específico
    • Seleccionar título, conceptos o enlaces
    • Mover de posición el título, los conceptos o los enlaces
    • Eliminar título, conceptos o enlaces
    • Utilizar el comando deshacer
    • Guardar un Mapa o Telaraña en una unidad de almacenamiento local o remota
    • Guardar un Mapa o Telaraña para que pueda abrirse con otras versiones del mismo software.
    • Exportar un Mapa o Telaraña a un formato gráfico para que lo puedan leer otros programas
    • Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

    LOGROS:
    • Mediante la elaboración en el computador de Mapas y Telarañas, sobre temas asignados por el docente, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del software [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
Prácticamente todas las materias

PRODUCTOS:

  1. Mapas Conceptuales sobre temas diversos
  2. Líneas de Tiempo sobre temas diversos
  3. Diagramas Causa-Efecto sobre temas diversos.

RECOMENDACIONES:

  • En la elaboración de mapas conceptuales se debe prestar especial atención a la estructura jerárquica de los conceptos (de lo general a lo específico) ya que es esto lo que presenta mayor dificultad para los estudiantes. Es importante que verifiquen que no han utilizado una línea secuencial de acontecimientos para organizar los conceptos de un Mapa Conceptual, en lugar de hacerlo de lo general e incluyente a lo específico.
  • Los estudiantes, cuando realizan Mapas Conceptuales, tienden a conectar unos conceptos con otros, pero olvidan utilizar palabras de enlace.
  • La selección de las palabras de enlace es crucial ya que estas permiten construir oraciones (proposiciones) con significado lógico y explicitar la conexión entre los conceptos de un Mapa Conceptual.
  • Hay que tener especial cuidado con el manejo de la escala en las Líneas de Tiempo ya que los estudiantes pueden representar con un intervalo igual, períodos de tiempo bien diferentes.
  • Cuando las líneas de tiempo abarquen períodos largos y existan muchos eventos que se hayan sucedido en un momento especifico, esto puede ocasionar una gran densidad de eventos y causar problemas de visualización. En estos casos se aconseja realizar una línea de tiempo suplementaria para poder visualizar con mayor detalle esos momentos.
  • · En la elaboración de Diagramas Causa – Efecto es importante verificar si las categorías creadas son adecuadas y suficientes, y si los criterios para clasificar las causas en ellas son lógicas y coherentes. Es importante hacer énfasis en la relación de pertenencia existente entre las categorías y las causas, ya que esto puede resultar confuso para los estudiantes.


LECTURAS:

  • La importancia de lo visual en el aprendizaje- Documento que destaca la importancia de las herramientas de aprendizaje visual como apoyo para organizar la información obtenida de diferentes fuentes en el transcurso de una investigación.
    http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0011

  • Estrategias para iniciar la elaboración de Mapas Conceptuales en el aula- Documento del Profesor Chileno Luis Segovia Véliz con sugerencias para iniciar a los alumnos en la construcción de Mapas Conceptuales, dirigidas a los grupos 1° a 3° ; 4° a 7° y 8° .
    http://www.eduteka.org/MapasConceptuales.php

  • Reseña de software para Aprendizaje Visual- Reseña actualizada de algunas herramientas descargables de Internet para facilitar el Aprendizaje Visual. Incluye descripción de software para construir Mapas de Ideas, Mapas Conceptuales, Líneas de Tiempo y Mapas de Causa-Efecto.
    http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php

  • Mapas Conceptuales = Información Organizada- Entrevista con José Hernando Bahamón, Director Académico, Universidad Icesi, Cali. Expone su visión sobre la utilización de los mapas conceptuales como herramienta pedagógica.
    http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0012

  • Aprendizaje Visual, otro aporte de las TIC a la educación - Entrevista a Juan Carlos Silva, Coordinador de Tecnología e Informática, Colegio Panamericano, Bucaramanga. Refiere su experiencia de más de dos años en la construcción de Mapas Conceptuales con sus alumnos. Presenta algunos trabajos.
    http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0011

  • Por qué implementar el Aprendizaje Visual- Documento sobre aprendizaje Visual, uno de los mejores métodos para enseñar habilidades de pensamiento. Incluye tres ejemplos.
    http://www.eduteka.org/PQAprenVisual.php3

  • Colaboración en la construcción de conocimiento mediante Mapas Conceptuales – Documento presentado en el VIII Congreso Internacional sobre Tecnología y Educación a Distancia, San José, Costa Rica, (Nov. 1997). Cañas, A. J.; K. M. Ford; P. H. Hayes, T. Reichherzer; N. Suri, J. Coffey; R. Carff, G. Hill.
    http://www.eduteka.org/pdfdir/MapasConceptualesColaboracion.pdf

  • Escritura estructurada - Escribir oraciones, formar párrafos y elaborar textos extensos es para los estudiantes tarea difícil. Charles Haynes, coordinador tecnológico y Kathleen McMurdo, instructora de educación especial, desarrollaron el método de Escritura Estructurada para ayudar a vencer estas dificultades. Mediante la utilización de plantillas, con códigos de colores, refuerzan los elementos estructurales del párrafo por medio del reconocimiento visual.
    http://www.eduteka.org/E17EscrituraEstructurada.php

  • Líneas de Tiempo, una herramienta útil para la enseñanza de la Historia – Documento que expone cómo enseñar el tiempo histórico a través de las líneas de tiempo. Ofrece algunas recomendaciones para trabajarlas en el aula de clase.
    http://sepiensa.org.mx/contenidos/d_lineas/1.htm

  • Cronos - Completo software para producir líneas de tiempo. Ideal para que los docentes traten los temas mostrando la simultaneidad entre algunos eventos y para que los alumnos visualicen de una forma más sencilla el paso del tiempo.
    http://www.educ.ar/educar/docentes/software/

  • Diagramas Causa - Efecto – Este organizador gráfico hace parte del Aprendizaje Visual y es especialmente efectivo para facilitar a los estudiantes pensar en todas las causas reales y potenciales de un suceso o problema. Además, les ayuda a analizar situaciones, generar discusiones grupales, formular hipótesis, pensar críticamente sobre un tema y elaborar planes de acción. Este documento expone una de las formas más comunes de representarlos (espina de pescado) y explica, mediante un ejemplo,los pasos a seguir para elaborarlos en el aula de clase.
    http://www.eduteka.org/DiagramaCausaEfecto.php

  • Actividades con Diagramas Causa – Efecto en el Aula de Clase – Tres ejemplos de actividades prácticas con Diagramas Causa – Efecto (para Lenguaje, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales), que los docentes pueden utilizar en el aula de clase para que mediante su construcción los estudiantes mejoren sus aprendizajes en estas áreas.
    http://www.eduteka.org/DiagramaCausaEfectoAula.php



ELEMENTOS MULTIMEDIA

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 9 Horas

Definición:

Se definen como recursos de Multimedia (imágenes, animaciones, fotografías, sonidos, fondos, videos, etc) que se descargan de diversas fuentes (Internet, CDs, etc.) para editarlos y utilizarlos como complemento en otros proyectos.

Alcance:
Se busca que el estudiante por una parte, obtenga y por la otra, utilice adecuadamente en sus trabajos académicos recursos de Multimedia provenientes de diferentes fuentes, respetando siempre los derechos de autor. Nota: Se entiende por obtener tanto localizar como descargar recursos multimediales. El número de períodos de clase necesarios para enseñar este recurso, se ha estimado basándose en la premisa de que el maestro identifique y seleccione con anterioridad los archivos que los estudiantes están autorizados a descargar de Internet (se recomienda tener especial cuidado con el tamaño del archivo).

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en estos recursos , el estudiante debe estar en capacidad de obtener y utilizar adecuadamente elementos de multimedia para mejorar diferentes trabajos académicos.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Obtener, modificar y utilizar imágenes.
  2. Obtener y utilizar fotografías.
  3. Obtener y utilizar archivos de audio (sonidos).
  4. Obtener y utilizar animaciones.
  5. Obtener y utilizar videoclips (clips de video).

Contenidos:

  • Obtener, modificar y utilizar imágenes.
    • Comprender las características básicas de las imágenes digitales (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc).
    • Comprender la diferencia entre imágenes vectoriales e imágenes de mapas de bits.
    • Descargar dibujos e imágenes de páginas de Internet y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior.
    • Obtener dibujos e imágenes de CD y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior.
    • Utilizar un escáner para digitalizar imágenes.
    • Insertar en un documento dibujos de la galería de imágenes prediseñadas (clipart) que ofrece el Presentador Multimedia.
    • Utilizar los comandos copiar y pegar para duplicar dibujos e imágenes en un mismo documento o entre varios documentos.
    • Duplicar, mover y eliminar dibujos e imágenes de documentos.
    • Modificar una imagen prediseñada (desagrupar imagen, modificar y agrupar).
    • Cambiar en un documento el tamaño de dibujos e imágenes.
    • Cortar una parte de dibujos e imágenes.
    • Convertir una imagen de colores a escala de grises o a blanco y negro.
    • Rotar (girar), dar vuelta (invertir) o reflejar una imagen.
    • Dar los créditos correspondientes a los autores de dibujos e imágenes obtenidos de cualquier fuente.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras al menos cuatro características básicas de las imágenes digitales (vectorial, mapa de bits, resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc) [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Obtener y utilizar fotografías.
    • Comprender las características básicas de las fotografías digitales (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc).
    • Utilizar la barra de herramientas de imagen.
    • Convertir una fotografía de colores a escala de grises o a blanco y negro.

    LOGROS:
    • Guarda en una carpeta determinada, imágenes (dibujos-cliparts), fotografías, sonidos, imágenes 3D, animaciones, videoclips y fuentes tipográficas, descargados de Internet o desde un CD. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos correspondientes [A]
    • Utiliza un escáner para digitalizar imágenes o fotografías que enriquezcan gráficamente sus presentaciones [A, C, D]
    • Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las características básicas de las fotografías digitales (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc) [A, C, D]
    • Mediante la inclusión de al menos cinco fotografías en un documento, demuestra que inserta, selecciona, copia, pega, duplica, mueve, elimina, rota y da vuelta a fotografías [A, C]
    • Utiliza la barra de herramientas de imagen para modificar una fotografía (contraste, brillo, blanco/negro, recortar) [C]
    • Captura el contenido de la pantalla y lo guarda en un formato gráfico que pueda utilizar como imagen [C, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Obtener y utilizar archivos de audio (sonidos).
    • Conocer diferentes formatos de audio y comprender sus diferencias (wav, mp3, midi, etc).
    • Comprender la relación entre el tamaño de un archivo de audio y la calidad del sonido.

    LOGROS:
    • Guarda en una carpeta determinada, imágenes (dibujos-cliparts), fotografías, sonidos, imágenes 3D, animaciones, videoclips y fuentes tipográficas, descargados de Internet o desde un CD. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos correspondientes [A]
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, al menos tres formatos de audio; además, explica las diferencias entre ellos, respecto al formato y a la relación entre tamaño del archivo y calidad del sonido [A]
    • Guarda en una carpeta determinada, archivos de audio (sonidos) descargados de Internet o desde un CD. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos respectivos [A]
    • Mediante la inclusión de al menos tres archivos de audio en un documento adecuado para ello, demuestra que inserta, selecciona, copia, pega, duplica y elimina sonidos [A, C]
    • Utiliza el programa apropiado para escuchar archivos de audio [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Obtener y utilizar animaciones.
    • Conocer diferentes formatos de animación y comprender sus diferencias (swf, gif, scr, etc).
    • Ejecutar animaciones.

    LOGROS:
    • Guarda en una carpeta determinada, imágenes (dibujos-cliparts), fotografías, sonidos, imágenes 3D, animaciones, videoclips y fuentes tipográficas, descargados de Internet o desde un CD. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos correspondientes [A]
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y, en sus propias palabras, al menos tres formatos de animaciones y explica sus diferencias [A]
    • Guarda, en una carpeta determinada, animaciones descargadas de Internet o desde un CD. Asimismo registra la fuente de donde las obtuvo para dar los créditos correspondientes [A]
    • Mediante la inclusión de al menos tres animaciones en un documento adecuado para ello, demuestra que inserta, selecciona, copia, pega, duplica y elimina animaciones [A, C]
    • Utiliza el programa apropiado para visualizar animaciones [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Obtener y utilizar videoclips (clips de video).
    • Conocer diferentes formatos de video y comprender sus diferencias (avi, mov, mpg, rm, wvm, etc)
    • Ejecutar videoclips.

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y, en sus propias palabras, al menos cuatro formatos de videoclips y explica sus diferencias [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:

Visiones 2020: Un Día en la Vida de un Estudiante - Artículo de la Fundación Educativa George Lucas que describe la jornada escolar de una niña en el año 2020. Especula sobre la utilización de tecnologías de punta para realizar un proyecto colaborativo.
http://www.eduteka.org/Visiones3.php

Construyendo comprensión a través de la multimedia - Documento de los profesores Regina y Jeff Royer sobre la utilización efectiva de las herramientas multimedia para desarrollar en los estudiantes la comprensión de temas curriculares.
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0013



COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN (CMI)

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 10 Horas

Definición:

La Competencia para Manejar Información (CMI) se define como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esa información es pertinente para responder a sus necesidades y finalmente convertirla en conocimiento útil para solucionar Problemas de Información en contextos variados y reales de la vida cotidiana. Estas competencias hacen referencia, específicamente, a que el estudiante esté en capacidad de:
  • Definir un Problema de Información, planteando una Pregunta Inicial, e identificar exactamente qué se necesita indagar para resolverlo.
  • Elaborar un Plan de Investigación que oriente la búsqueda, el análisis y la síntesis de la información pertinente para solucionar el Problema de Información.
  • Formular preguntas derivadas del Plan de Investigación (Preguntas Secundarias) que conduzcan a solucionar el Problema de Información.
  • Identificar y localizar fuentes de información adecuadas y confiables.
  • Encontrar, dentro de las fuentes elegidas, la información necesaria.
  • Evaluar la calidad de la información obtenida para determinar si es la más adecuada para resolver su Problema de Información.
  • Clasificar y Organizar la información para facilitar su análisis y síntesis.
  • Analizar la información de acuerdo con un Plan de Investigación y con las preguntas derivadas del mismo (Preguntas Secundarias).
  • Sintetizar, utilizar y comunicar la información de manera efectiva.

Alcance:
Se busca que el estudiante adquiera la competencia que le permita tanto juzgar la validez, pertinencia y actualidad de la información como realizar procesos investigativos sistemáticos con el fin de solucionar problemas de información; competencia esta hoy más importante que nunca debido a la cantidad enorme de información a la que actualmente se tiene acceso. Es muy útil en el desarrollo de esta competencia, la utilización de un modelo que incluya los siguientes elementos: planeación, búsqueda, evaluación, organización, análisis, síntesis y uso efectivo de la información proveniente de diversas fuentes; además de la generación de productos con ayuda de las TIC.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta competencia, el estudiante debe estar en capacidad de realizar investigaciones sistemáticas y efectivas con el fin de solucionar problemas de información mediante la obtención, evaluación crítica, selección, uso, generación y comunicación de información.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lógica y coherente, procesos de solución de problemas de información en el aula.
  2. Evaluar críticamente los sitios Web localizados durante las investigaciones.
  3. Valorar la importancia de respetar los derechos de autor en un proceso investigativo, conocer la forma adecuada de citar información producida por otras personas.
  4. Sintetizar la información para resolver Problemas de Investigación.
  5. Comunicar a otros el resultado de una investigación (producto) utilizando la herramienta informática más adecuada y respetando los derechos de autor

Contenidos:

  • Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lógica y coherente, procesos de solución de problemas de información en el aula.
    • Comprender la importancia de utilizar un Modelo sistematizado y consistente que oriente la solución de problemas de información cada vez que se lleve a cabo una investigación con miras a desarrollar la CMI
    • Entender que para alcanzar la CMI se deben llegar a interiorizar las acciones, habilidades y actitudes que se ponen en práctica al ejecutar todos los pasos de un Modelo para solucionar problemas de información

    LOGROS:
    • Dado un problema de información planteado por el profesor, evalúa las ventajas y desventajas de utilizar un Modelo para su solución [A, E]
    • Dada una lista con los pasos del Modelo "Gavilán", los ordena en forma secuencial y explica con sus propias palabras en que consiste cada uno [A, E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Evaluar críticamente los sitios Web localizados durante las investigaciones.
    • Hacer conciencia acerca de la falta de control sobre el material que se publica en Internet
    • Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar críticamente la información que se encuentra en Internet
    • Identificar información básica sobre el autor de una Página Web para juzgar su validez y confiabilidad.
    • Hacer conciencia sobre la cantidad y diversidad de motivos que tienen individuos, organizaciones y compañías para publicar en Internet (información sobre educación escolar, publicidad, búsqueda de apoyo, recreación, educación superior, ventas, etc)
    • Identificar las características y objetivos generales (comercial, educativo, informativo, etc.) de los Sitio Web que publican las Páginas Web consultadas
    • Entender qué representan los diferentes dominios (edu, gov, org, net, com, etc) y qué puede significar que la información provenga de uno de estos.
    • Identificar claramente el enfoque conceptual, teórico, religioso, económico, político o moral de los contenidos de cada una de las fuentes seleccionadas y el sesgo (parcialidad) que estas puedan tener
    • Identificar la periodicidad con la cual se actualizan los sitios Web consultados
    • Justificar con claridad y coherencia la validez, confiabilidad y pertinencia de las fuentes localizadas
    • Entender qué es un enlace activo en contraposición con un enlace roto
    • Diferenciar si la información que se ofrece es gratuita y de libre acceso, si debe pagarse por ella o si se deben llenar algunos requisitos para accederla
    • "Utilizar la "Lista de Criterios para Evaluar Fuentes de Información Proveniente de Internet" de la Metodología Gavilán para evaluar sistemáticamente Páginas Web respecto a sus características generales, objetivos, autoría, validez, pertinencia y confiabilidad de sus contenidos."
    • "Argumentar por escrito y con base en criterios claros por qué rechazó o aceptó una fuente como válida y pertinente para la investigación, utilizando la plantilla ""Bitácora de Búsqueda"" y la "Lista de Criterios para Evaluar Fuentes de Información Proveniente de Internet" de la Metodología Gavilán."
    • "Valorar si realizó adecuadamente el proceso de evaluación de fuentes de información con base en criterios claros y sólidos, utilizando para ello la "Lista de Verificación para el Paso 2" de la Metodología Gavilán o una Matriz de Valoración elaborada por el docente. "
    • Evaluar el desempeño propio y cuando se trabaja en equipo
    • Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognición)
    • "Precisar en qué paso del "Modelo Gavilán" (o del que se esté utilizando) se enmarca el objetivo específico de aprendizaje ""evaluar críticamente los sitios Web localizados"" "

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias y en sus propias palabras, explica la importancia de evaluar críticamente los sitios web localizados durante las investigaciones [A,E]
    • Sin ayuda de referencias, nombra al menos cinco tipos de dominios de Internet y explica qué puede significar que la información provenga de uno de ellos [A, E]
    • Mediante la utilización de la "Lista de Criterios para Evaluar Fuentes de Información Provenientes de Internet" y en el marco de una investigación asignada por el docente, argumenta por escrito las razones por las cuales considera que una fuente debe ser aceptada o rechazada (Características y objetivos generales; Autor; autoridad en el tema; última fecha de actualización; patrocinio; organización(es) que respalda(n) la fuente; utilidad, pertinencia, validez, veracidad y confiabilidad de la información que estas contienen). [E, F]
    • Escribe un texto, con un mínimo de 150 palabras, en el que expone sus reflexiones sobre lo aprendido durante el proceso de evaluación de fuentes de información y la forma como adquirió ese conocimiento (metacognición) [E]
    • Con ayuda del profesor y apoyándose en la "Lista de Verificación para el Paso 2" de la Metodología Gavilán, evalúa si el proceso de evaluación de fuentes de información se llevó a cabo adecuadamente en una investigación asignada por el docente [E]
    • Sin ayuda de referencia, nombra las actividades a realizar para "evaluar críticamente los sitios Web localizados" y con sus propias palabras, argumenta en qué paso del Modelo "Gavilán" se encuentran dichas actividades [A, E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Valorar la importancia de respetar los derechos de autor en un proceso investigativo, conocer la forma adecuada de citar información producida por otras personas.
    • Reconocer la diferencia entre los derechos inherentes a la autoría: morales (reconocimiento) y patrimoniales (económicos)
    • Conocer las limitaciones y excepciones al Derecho de Autor, especialmente las que buscan mantener el equilibrio entre el interés individual y el social o colectivo en el campo de la educación y la cultura
    • Comprender el concepto de derechos de autor en lo referente al software y a los archivos de imágenes, gráficos, texto, audio y video
    • Comprender los aspectos relacionados con los derechos de autor relativos a la descarga de información y de archivos de Internet
    • Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor asociados al uso y distribución de materiales almacenados en dispositivos portátiles: Cd-Roms, disquetes, Zips, etc
    • Comprender qué es el plagio y las graves consecuencias que este puede tener cuando se hace de manera voluntaria o involuntaria
    • Dar los créditos correspondientes a las fuentes consultadas
    • Utilizar, para dar los créditos a todas las fuentes consultadas, las reglas establecidas por la APA (American Psycological Association - Asociación Americana de Psicología) o la MLA (Modern Language Association - Asociación de Lenguas Modernas)
    • "Precisar en qué paso del Modelo para resolver problemas de información que se está utilizando se ubica el objetivo específico de aprendizaje "respetar los derechos de autor"

    LOGROS:
    • Mediante la elaboración de un ensayo, demuestra conocimiento de aspectos relacionados con los derechos de autor y de las excepciones para la educación y la cultura [B, E]
    • Mediante la presentación de las solicitudes, demuestra que pidió permiso a las fuentes para utilizar información en los trabajos de investigación realizados y que no copia y pega indiscriminadamente [B, E]
    • Sin ayuda de referencias, explica qué es plagio y las graves consecuencias que este puede acarrear [B, E]
    • Con los trabajos realizados demuestra que conoce y utiliza las reglas establecidas por la APA, MLA o ISO para dar los créditos a las fuentes consultadas [B, E]
    • Con los trabajos realizados demuestra que parafrasea ideas y cita referencias [B, E]
    • Sin ayuda de referencia, nombra las actividades a realizar para "valorar el respeto por los derechos de autor" y argumenta con sus propias palabras en qué paso del Modelo "Gavilán" se encuentran dichas actividades [B, E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Sintetizar la información para resolver Problemas de Investigación.
    • Establecer relaciones explícitas y coherentes entre las respuestas a cada una de las Preguntas Secundarias de una investigación mediante un Mapa Conceptual.
    • Analizar las relaciones establecidas en el Mapa Conceptual para llegar a una conclusión general que permita responder la Pregunta Inicial (Problema de Información) de una investigación.
    • Responder con sus propias palabras la respuesta a la Pregunta Inicial (Problema de Información).
    • Utilizar el conocimiento alcanzado para elaborar un producto concreto con características y reglas predeterminadas por el docente y utilizando las herramientas informáticas adecuadas
    • Evaluar si el proceso de síntesis de información se realizó adecuadamente utilizando una Matriz de Valoración elaborada por el docente
    • Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeño propio y el desempeño cuando se trabaja en equipo
    • Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognición)
    • "Precisar en qué paso del Modelo Gavilán (o del que se esté utilizando) se enmarca el objetivo específico de aprendizaje "sintetizar la información para resolver el Problema de Información" "

    LOGROS:
    • Mediante la elaboración de un Mapa Conceptual, establece relaciones explícitas y coherentes entre los conceptos y aspectos más relevantes de un tema [E, F]
    • A partir de un Mapa Conceptual que relacione los conceptos y aspectos más relevantes de un tema, analiza la información y responde con sus propias palabras la pregunta Inicial (Problema de Información) [E, F]
    • Mediante la elaboración de un producto concreto, utiliza y aplica lo conocimientos que adquirió sobre el tema [E]
    • Escribe un texto, con un mínimo de 150 palabras, en el que expone sus reflexiones sobre lo aprendido durante el proceso de síntesis de información y la forma como adquirió ese conocimiento (metacognición) [E]
    • Con ayuda del profesor y apoyándose en una Matriz de Valoración, evalúa si el proceso de síntesis de información se realizó adecuadamente [E]
    • Sin ayuda de referencia, nombra las actividades a realizar para "sintetizar información" y argumenta con sus propias palabras en qué paso del Modelo "Gavilán" se encuentran dichas actividades [A, E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Comunicar a otros el resultado de una investigación (producto) utilizando la herramienta informática más adecuada y respetando los derechos de autor
    • Elaborar un resumen con información proveniente de varias fuentes seleccionadas que sirva como borrador para un informe final sobre la investigación realizada
    • Elaborar presentaciones multimedia para comunicar el resultado de una investigación
    • Elaborar ensayos en el procesador de texto para comunicar el resultado de una investigación
    • Elaborar otros tipos de productos (Gráficos. Bases de Datos, Esquemas, Páginas Web, Modelos Interactivos, Animaciones, Mapas Conceptuales, etc) que contengan y comuniquen los hallazgos de una investigación.
    • Demostrar respeto por los derechos de autor en todos los productos en los que se comunique el resultado de una investigación
    • Incluir una lista completa de fuentes consultadas (bibliografía) al final del producto realizado para comunicar el resultado de una investigación
    • Demostrar un grado alto de comprensión del tema al exponer oralmente a sus compañeros de manera clara, sintética y coherente los resultados de sus investigaciones.
    • Identificar las características y necesidades principales de la audiencia objetivo a la cual va a dirigirse el producto o la exposición de un tema
    • Generar ejemplos o analogías que le permitan explicar más claramente los resultados de su investigación
    • Evaluar tanto el resultado de la investigación (producto) como el proceso que se llevó a cabo para realizarla
    • Evaluar si el problema de información quedó resuelto, si se realizaron cambios al Plan de Investigación durante el proceso y si se obtuvo la información que se necesitaba
    • Determinar si el tiempo empleado en actividades útiles fue suficiente o si hubo algún error de cálculo en el tiempo necesario para finalizar las tareas
    • Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeño propio y el desempeño cuando se trabaja en equipo
    • Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como se aprende (metacognición)
    • "Precisar en qué paso del "Modelo Gavilán" (o del que se esté utilizando) se enmarca el objetivo específico "comunicar a otros el resultado de una investigación)" "

    LOGROS:
    • A partir de información sintetizada sobre un tema de investigación, elabora un resumen que sirva como borrador del producto final solicitado por el docente [E]
    • A partir de información sintetizada y apoyándose en un Procesador de Texto, prepara un documento en el cual expone clara y coherentemente el resultado de una investigación [C, E]
    • A partir de la información sintetizada y apoyándose en un Presentador Multimedia, elabora una Presentación en la cual comunica el resultado de la investigación y la expone a sus compañeros de manera clara y coherente utilizando ejemplos y analogías [C, E]
    • Con ayuda del profesor y apoyándose en una Matriz de Valoración, evalúa el contenido, el formato de la presentación y su desempeño personal (claridad en la exposición oral) en Presentaciones Multimedia elaboradas para comunicar resultados de investigaciones [E]
    • Sin ayuda de referencia, nombra las actividades a realizar para "comunicar a otros los resultados de una investigación" y argumenta con sus propias palabras en qué paso del Modelo "Gavilán" se encuentran dichas actividades [A, E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
Prácticamente todas las materia del currículo y en especial cuando se realizan procesos investigativos o cuando es necesario encontrar, evaluar y utilizar adecuadamente información.

PRODUCTOS:

  1. Investigaciones en general
  2. Búsquedas de información
  3. Análisis de información existente
  4. Evaluación de fuentes de información
  5. Elaboración de presentaciones
  6. Elaboración de mapas conceptuales o diagramas de síntesis de información
  7. Elaboración de informes

RECOMENDACIONES:

  • Es recomendable usar siempre un Modelo para resolver problemas de información cuando se van a llevar a cabo investigaciones, con el fin de promover buenas prácticas de investigación. Se sugiere utilizar el Modelo Gavilán y las estrategias didácticas para aplicarlo que conforman la Metodología Gavilán.
  • El Modelo y la Metodología Gavilán tienen como principal objetivo que los estudiantes, solucionando Problemas de Información, desarrollen la CMI. Sin embargo, este propósito puede alcanzarse únicamente si se resuelven en el aula muchos y muy variados problemas de este tipo y no solamente uno o dos. Por esta razón, es deseable que su aplicación se incorpore de manera transversal dentro del Plan Curricular de las Instituciones Educativas desde el grado 6º hasta el grado 11º o, como mínimo, desde el grado 8º hasta el grado 11º.
  • Es poco recomendable que el Modelo y la Metodología Gavilán se utilicen por primera vez en el aula para llevar a cabo un Proyecto de Investigación completo en el que se pida o se requiera ejecutar todos los pasos, ya que la metodología exige poner en práctica habilidades complejas y capacidades mentales de orden superior diferentes entre si, que deben y pueden desarrollarse por separado antes de aplicarse todas en la realización exitosa de una sola actividad.
  • Las habilidades específicas que se deben poner en práctica durante la ejecución de cada uno de los pasos, pueden desarrollarse de manera independiente llevando a cabo actividades cortas diseñadas especialmente para este fin. Sin embargo, para poder plantear adecuadamente esas actividades, es necesario que el docente conozca y tenga en cuenta las estrategias didácticas que propone la Metodología Gavilán para poder planear y trabajar adecuadamente las tareas propias de cada paso.
  • Es recomendable comenzar la enseñanza de la CMI, con temas sencillos y concretos, y realizar evaluaciones constantes del desempeño del estudiante al desarrollar las actividades propias de cada uno de los pasos de un Modelo para solución de problemas de información. Posteriormente se puede incrementar el nivel de dificultad de los temas a trabajar.
  • Es importante en cualquier proceso investigativo definir claramente su objetivo. El Problema de Información determina en buena parte qué tan extensa y compleja será la investigación. Por tal motivo, el docente debe analizar por sí mismo la Pregunta Inicial que les va a plantear a los estudiantes y hacer un esquema del posible Plan de Investigación, con el objeto de verificar si este es el adecuado para cumplir los objetivos de aprendizaje deseados y si se ajusta al tiempo y a los recursos disponibles.
  • Es importante resaltar constantemente la importancia de usar las fuentes de información mas adecuadas. Los estudiantes están acostumbrados a limitar las fuentes a la(s) primera(s) que encuentra un buscador. Es fundamental exigirles la consulta de varias fuentes o de un número mínimo de fuentes que sean apropiadas para un tema y no limitar la búsqueda solamente a Internet. La “Bitácora de Búsqueda” de la Metodología Gavilán facilita este objetivo.
  • Para evitar la práctica de “copiar y pegar” se sugiere utilizar la “Plantilla para Analizar Información” ya que esta le exige al estudiante realizar un verdadero análisis y evaluación de la información que encontró para responder cada una de las Preguntas Secundarias de su Investigación. Es necesario tener en cuenta que tanto la Pregunta Inicial como las Preguntas Secundarias deben favorecer el análisis de información y por ello no deben ser preguntas cerradas.


LECTURAS:

  • Modelo y Metodología Gavilán para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI)
    Módulo Temático diseñado para agrupar y clasificar todos los recursos sobre CMI que se han publicado en Eduteka incluyendo aquellos más recientes: Modelo Gavilán y su Guía Metodológica, plantillas de apoyo, recursos complementarios y temas relacionados. Este Modelo, a la vez que permite solucionar un problema de información, orienta a los docentes en el diseño de actividades de clase que ayuden a desarrollar efectivamente la CMI.
    http://www.eduteka.org/CMI.php

  • El desarrollo de la Competencia para Manejar Información (CMI)
    La FGPU presenta un Modelo propio para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI) y una Metodología para aplicarlo. Esto, luego de haber llevado a la práctica en varias instituciones educativas, diversos Modelos para resolver problemas de Información.
    http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=3&ida=486&art=1

  • Modelo Gavilán, propuesta para el desarrollo de la Competencia para Manejar Información (CMI).
    Modelo conformado por cuatro pasos cuyo objetivo primordial es ofrecer a los maestros orientación práctica tanto para resolver problemas de información, como para realizar en el aula actividades que permitan desarrollar en los estudiantes la Competencia para Manejar Información (CMI).
    http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=3&ida=487&art=1

  • Guía metodológica para utilizar el Modelo Gavilán
    Con el desarrollo de un tema concreto de investigación, se ejemplifican para cada uno de los pasos del Modelo Gavilán, una serie de estrategias didácticas que permiten utilizarlo efectivamente para alcanzar los objetivos que en este se plantean.
    http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=3&ida=497&art=1

  • Es urgente desarrollar en los estudiantes la CMI
      -El desarrollo de la Competencia para el Manejo de la Información (CMI) es una necesidad nueva de la educación contemporánea cuyo objetivo principal es preparar a maestros y estudiantes para enfrentarse, con posibilidades de éxito, a la abrumadora cantidad de información que posibilita el Internet.
    http://eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0007

  • Primeras etapas en Modelos para CMI
    Documento que se enfoca en las Etapas iniciales de los modelos diseñados para desarrollar la Competencia en el Manejo de la Información (CMI). En éstas se propone: definir el trabajo, determinar las estrategias de búsqueda y acceder a las fuentes de información seleccionadas.
    http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0009

  • La enseñanza de la competencia en el manejo de la información (CMI) mediante el modelo “Big6”  - 
    http://www.eduteka.org/AplicaBig6.php

  • Del bibliotecólogo tradicional al especialista en información
    Entrevista con la profesora Myriam Polo de Molina, Especialista en Información del Colegio Colombo Británico de Cali, actualizada en su área y con mucha claridad sobre los cambios que las TIC han traído a este. Ella es miembro activo tanto de la Asociación de Bibliotecología de Colombia como a la International Association of School Librarians (IASL).
    http://eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0008

  • Lista de verificación de los pasos iniciales de “Big 6”
    Los tres primeros pasos del Modelo “Big 6” son fundamentales realizar investigaciones exitosas.  La lista de verificación que ofrecemos, con versión imprimible en formato PDF, ayuda a concentrar a los estudiantes en alcanzar los objetivos esenciales en un proceso investigativo.
    http://www.eduteka.org/CMIListaVerificacion1.php

  • Lo que NO se encuentra en la Red
    Artículo de la Especialista en Información Joyce Valenza, en el que alerta sobre la importancia de saber decidir cuando es conveniente utilizar Internet en las investigaciones y cuando no lo es.
    http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0015

  • Búsqueda significativa
    Joyce Valenza reflexiona en este interesante artículo sobre habilidades y comportamientos que los buenos investigadores tienen en común. Expone una serie de recomendaciones para realizar búsquedas efectivas, hacer una evaluación crítica de las fuentes consultadas y determinar el grado de profundad al que llegó el estudiante en su proceso de indagación. Por otro lado, sugiere estrategias para estimular un mejor uso de la información por parte de los estudiantes.
    http://www.eduteka.org/BusquedaSignificativa.php

  • Evaluación crítica de una página Web
    -Kathleen Schrock, maestra y experta en sitios educativos de la Red, ofrece una serie de importantes razones por las que se debe valorar la información obtenida de Internet. Complementan estas razones tres plantillas que facilitan la evaluación crítica de páginas Web para los grados de enseñanza básica y media.
    http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0009

  • Internet: oportunidades, limites y la necesidad de respeto
    -Reseña que propende por la formación de los estudiantes en el Respeto por los contenidos disponibles en Internet, tanto por los Derechos de Autor como por las Personas.
    http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0015

  • Limitaciones o excepciones al derecho de autor
    Debido a la trascendencia de las obras intelectuales, se ha reconocido el derecho de la sociedad frente al derecho exclusivo del autor, en aras de la difusión de la cultura. Por necesidad de mantener el equilibrio entre el interés individual y el social o colectivo, surgieron los límites y excepciones al derecho patrimonial de los creadores.
    http://www.eduteka.org/LimitesDerAutor.php3

  • El Plagio: Qué es y cómo se evita
    Documentos en los que se expone lo que todo estudiante debe saber acerca de citar y parafrasear correctamente fuentes de información.
    http://www.eduteka.org/PlagioIndiana.php3

  • Matriz de valoración de procesos de investigación
    Matriz de Valoración que ejemplifica la evaluación del trabajo de los estudiantes en cada uno de los pasos del modelo “Big 6” para la solución de problemas de información.
    http://www.eduteka.org/ValorarBig6.php3

  • La CMI y las Competencias Ciudadanas
    La Competencia para el Manejo de Información (CMI) incluye metodologías, como el Modelo “Big 6”, que facilitan a los estudiantes buscar, juzgar, procesar y comunicar información. Presentamos cada uno de los pasos de este Modelo, acompañados por una serie de recursos para su mejor utilización.
    http://www.eduteka.org/CMICiudadania.php



Algoritmos y Programación

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 17 Horas

Definición:

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
  2. Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
  3. Comprender qué es un algoritmo.
  4. Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
  5. Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
  6. Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
  7. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programación.
  8. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un lenguaje de programación.
  9. Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.

Contenidos:

  • Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
    • Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
    • Conocer las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)

    LOGROS:
    • Explica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Comprender qué es un algoritmo.
    • Comprender por qué no se debe empezar a diseñar un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver

    LOGROS:
    • Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
    • Utilizar frases o proposiciones en español para representar instrucciones

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
    • Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos
    • Entender cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programación. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a estos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
    • Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo

    LOGROS:
    • Dado un algoritmo sencillo, explica la función que realiza en cada uno de los pasos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programación.
    • Entender la barra de título

    LOGROS:
    • En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el entorno de programación. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un lenguaje de programación.
    • Abrir y cerrar el ambiente de programación
    • Guardar un procedimiento en una unidad de almacenamiento local o remota
    • Compilar un procedimiento
    • Ejecutar un procedimiento

    LOGROS:
    • Crea un nuevo procedimiento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
    • Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria
    • Conocer qué significa un procedimiento en un programa de computador
    • Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programación seleccionado
    • Comprender la estructura de un procedimiento (línea de título, instrucciones y final)
    • Utilizar las reglas establecidas (convenciones) para nombrar procedimientos (identificadores)
    • Conocer qué significa "palabra reservada"
    • Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programación utilizado y tenerlas en cuenta para traducir los algoritmos a dicho lenguaje
    • Conocer la sintaxis de las principales primitivas
    • Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa
    • Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento
    • Hacer comentarios en procedimientos
    • Traducir una a una las instrucciones de los diagramas de flujo al lenguaje de programación utilizado
    • Elaborar procedimientos que acepten parámetros

    LOGROS:
    • A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemático, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F]
    • Abre un procedimiento y lo ejecuta. [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.

PRODUCTOS:

  1. Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.

RECOMENDACIONES:

  • Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.


LECTURAS:

En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php



En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php



Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005



En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:



SCRATCH

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 18 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
  2. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
  4. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
  5. Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
  6. Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
  7. Establecer diferencias entre eventos e hilos
  8. Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.

Contenidos:

  • Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
    • Acceder al sitio Web de Scratch
    • Explorar el sitio Web de Scratch
    • Registrarse en el sitio Web de Scratch

    LOGROS:
    • Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
    • Reconocer/Identificar la Barra de Títulos
    • Reconocer la Barra de Menús
    • Reconocer Bandera Verde y el Botón Parar
    • Reconocer el Escenario
    • Reconocer la información de Coordenadas del Ratón dentro del Escenario
    • Reconocer el Modo de Presentación
    • Reconocer los Botones de Objeto
    • Reconocer el Área de Información del Objeto

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo de Scratch

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
    • Abrir y cerrar el programa
    • Abrir y cerrar un proyecto existente
    • Crear un proyecto nuevo
    • Importar un Objeto Sorpresa
    • Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
    • Guardar un proyecto
    • Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
    • Ejecutar un proyecto utilizando el botón Bandera Verde
    • Detener la ejecución de un programa utilizando el botón Parar Todo
    • Seleccionar el modo presentación

    LOGROS:
    • El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes;
    • Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
    • Pintar un Objeto nuevo (botón)
    • Pintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos.
    • Mostrar al frente un Objeto < en lista de objetos >
    • Exportar un Objeto

    LOGROS:
    • Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.
    • Crea nuevos objetos y edita sus disfraces.
    • Realiza modificaciones sobre un fondo existente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
    • Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque Movimiento]
    • Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
    • Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
    • Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
    • Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
    • Cambiar el nombre al Escenario

    LOGROS:
    • Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto
    • Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
    • Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
    • Importar un fondo (Escenario)
    • Importar un Objeto
    • Importar un Disfraz

    LOGROS:
    • A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación).
    • Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje).

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 5 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 5 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 3

    PROYECTOS DE CLASE:
    • CLASIFICACIóN DE LOS MúSCULOS
      URL: http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=712
      Descripción: Este proyecto se trabaja en grupo. Para llevarlo a cabo, el docente suministrará a cada unidad de trabajo una serie de músculos del cuerpo humano que los estudiantes de cada grupo se repartirán y, para cada músculo, realizarán una investigación. Reuniendo posteriormente la información individual encontrada, cada grupo utilizará una herramienta de Aprendizaje Visual para elaborar un mapa conceptual, sobre los músculos que le correspondieron, en el que los categorizarán de acuerdo con su clasificación, principales características, estructura, tejidos y tipos de articulaciones con las que están asociados.
    • PRáCTICA DE LA ARITMéTICA
      URL: http://www.eduteka.org/MI/master/interactivate/lessons/arithpractice.html
      Descripción: Los estudiantes practican habilidades aritméticas. Se puede adaptar para prácticas con todo tipo de operaciones aritméticas que van desde la suma hasta operaciones con enteros y decimales.

  • Establecer diferencias entre eventos e hilos
    • Explicar qué es un evento
    • Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto

    LOGROS:
    • Dado un proyecto de Scratch por el docente, señala partes de los programas que corresponden a “hilos”
    • Con base en un proyecto creado previamente, explica qué instrucciones corresponden a eventos y por qué son eventos.
    • Explica en sus propias palabras cómo se puede utilizar un evento en un programa .

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
    • Agregar comentarios a un programa

    LOGROS:
    • Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:





NOTA GENERAL:

Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.



Blogs

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 8 Horas

Definición:

En pocas palabras, un blog es un sitio Web personal que facilita la publicación instantánea y constante de entradas (posts); además, permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas pueden organizarse de acuerdo a criterios dados por el autor.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore su propio Blog con el fin de comunicar a una audiencia en Internet sus investigaciones sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Blog para comunicar a una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta información diversa sobre un tema de su interés.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
  2. Evaluar proveedores de servicio de Blog.
  3. Registrarse en un Blog.
  4. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
  5. Utilizar la opción de entrada rápida.

Contenidos:

  • Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
    • Identificar las características de un Blog.
    • Reconocer las diferencias entre Blog y página Web.
    • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Blog.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es un Blog, sus principales características y usos.
    • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Blog y una página Web

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Evaluar proveedores de servicio de Blog.
    • Buscar proveedores de servicio de Blog.
    • Identificar las características del servicio que ofrecen distintos proveedores de servicio de Blog (capacidad de almacenamiento, manejo de archivos, código embebido, gadgets, interfaz, herramientas de publicación, etc).
    • Comparar las características de distintos proveedores de servicio de Blog.
    • Seleccionar un proveedor de servicio de Blog y justificar la decisión.

    LOGROS:
    • Explica la diferencia entre al menos tres proveedores de servicio de Blog y selecciona uno, argumentando su decisión.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 1

  • Registrarse en un Blog.
    • Acceder a sitios Web de proveedores de servicio de Blogs.
    • Diligenciar formularios de creación de cuentas que presentan los proveedores para registrarse (Sign Up).
    • Ingresar o acceder (Log In) a una cuenta de Blog creada en un proveedor de servicio de Blogs.

    LOGROS:
    • Mediante el ingreso a la dirección Web del Blog creado, demuestra que diligenció apropiadamente el formulario de inscripción de un proveedor de Blogs.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
    • Abrir y cerrar una cuenta de Blog.
    • Entender las opciones de comentarios.
    • Conocer y utilizar el menú de opciones de una entrada (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Blog.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar la opción de entrada rápida.
    • Identificar las características de una Entrada rápida.
    • Publicar una Entrada utilizando la opción de Entrada rápida
    • Editar una Entrada rápida

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es una Entrada rápida, sus principales características y usos.
    • Utilizando la opción Entrada rápida, publica y modifica el contenido de una Entrada empleando las opciones de menú (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, imágenes, etiquetas, etc.)
    • Utiliza la función apropiada para eliminar una Entrada rápida publicada previamente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:



WIKIS

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 8 Horas

Definición:

Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio Web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore su propio Wiki con el fin de comunicar y crear, con una audiencia en Internet, un proyecto o investigación sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
- Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Wiki para comunicar y crear con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta un proyecto o investigación sobre un tema de su interés.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
  2. Registrarse en un Wiki.
  3. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Wiki (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, administración, comentarios, etc).
  4. Realizar operaciones básicas con Páginas
  5. Importar entradas desde un Blog.

Contenidos:

  • Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
    • Identificar las características de un Wiki.
    • Reconocer las diferencias entre un Wiki y una página Web.
    • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Wiki.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es un Wiki, sus principales características y usos.
    • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Wiki y una página Web

      NOTAS
      Se recomienda la lectura del artículo "Uso Educativo de los Wikis" http://www.eduteka.org/WikisEducacion.php

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Registrarse en un Wiki.
    • Acceder a sitios Web de proveedores de servicio de Wiki.
    • Diligenciar formularios de creación de cuentas que presentan los proveedores para registrarse (Sign Up).
    • Ingresar o acceder (Log In) a una cuenta de Wiki creada en un proveedor de servicio de Wikis.

    LOGROS:
    • Mediante el ingreso a la dirección Web del Wiki creado, demuestra que diligenció apropiadamente el formulario de inscripción de un proveedor de Wikis.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Wiki (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, administración, comentarios, etc).
    • Abrir y cerrar una cuenta de Wiki.
    • Entender las opciones de publicación.
    • Entender las opciones de configuración.
    • Entender las opciones de diseño.
    • Entender el área de trabajo.

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Wiki.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Realizar operaciones básicas con Páginas
    • Identificar las características de una Página.
    • Añadir y modificar contenidos utilizando el menú en una Página (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc)
    • Publicar una Página

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es una Página en un Wiki, sus principales características y usos.
    • Dado por el profesor un tema especifico, crea, guarda y publica una página, al respecto, que contenga al menos dos párrafos de texto y dos hipervínculos.
    • Utilizando una Página, creada previamente, modifica el contenido empleando las opciones de menú (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).
    • Utiliza la función apropiada para eliminar una Página guardada y/o publicada anteriormente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Importar entradas desde un Blog.
    • Comprender las características y usos que tiene la opción de Importar Entradas desde un Blog.
    • Seleccionar la URL de una Entrada de un Blog, propio o no, con información útil y pertinente que complemente la información de un Wiki.
    • Importar la Entrada de un Blog en una Página de un Wiki.

    LOGROS:
    • Importa el contenido de una Entrada de un Blog con información útil y pertinente en una Página de un Wiki. Además verifica que la información importada coincida con la Entrada del Blog.

      NOTAS
      Recomendamos consultar el componente curricular para enseñar Blogs: http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=17

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Competencias Ciudadanas, Idiomas Extranjeros, Informática, Alfabetismo en Medios, Humanidades, Arte, Educación Religiosa, Educación Media Técnica y Competencia para Manejar Información (CMI).

PRODUCTOS:

Proyectos o actividades de aula en grupo: Los estudiantes pueden intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea lo que producen, sin que estén reunidos físicamente en el mismo lugar.

Enriquecer trabajos en grupo: Los estudiantes tienen la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros recursos Web 2.0.

Presentación de trabajos (Tareas, consultas, investigaciones de aula, etc.): Los Wikis facilitan la presentación de trabajos gracias a la facilidad con que se crean y alimentan. Además, permiten compartir trabajos para que sean complementados por otros estudiantes o el docente, sin necesidad de concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programación.

Revisión y corrección de trabajos (Ensayos, resúmenes, informes, etc.): Los docentes pueden utilizar los Wikis para revisar y corregir directamente los trabajos de los estudiantes, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, hacer una lluvia de ideas en la cual los estudiantes consignan sus ideas en un mismo sitio de un Wiki, complementando los aportes de otros compañeros de aula. Periódicos Escolares: Un Wiki puede convertirse en la herramienta que permita comunicarse con toda la comunidad educativa, de manera gratuita. Por ejemplo, mantener informados a padres de familia y/o acudientes sobre novedades de los estudiantes o de la institución gracias a las publicaciones realizadas de forma colaborativa por diferentes personas de la institución, abordando diferentes temas de interés, ahorrando costos de impresión y distribución.

RECOMENDACIONES:

  • En todas la páginas de un Wiki, respetar los derechos de autor de las fuentes consultadas (bibliografía) en la elaboración de un producto académico.
  • Aceptar respetuosamente los comentarios o correcciones realizados tanto por el docente, como por otros estudiantes.
  • Analizar y seleccionar correctamente a qué personas se les da permisos en el Wiki para realizar modificaciones.
  • Generar copias de respaldo del Wiki antes de realizar ciertas operaciones que no tienen la opción "deshacer"


LECTURAS:



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