Curriculo de Informática Grado Octavo

Liceo Pichincha (Colombia)
Elaborado por jaime grajales puente


Herramientas Utilizadas: Elementos Multimedia - Internet Comunicación - Algoritmos y Programación - Scratch - Blogs - Wikis -
Horas Semanales de Informática: 2

ELEMENTOS MULTIMEDIA

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 20 Horas

Definición:

Se definen como recursos de Multimedia (imágenes, animaciones, fotografías, sonidos, fondos, videos, etc) que se descargan de diversas fuentes (Internet, CDs, etc.) para editarlos y utilizarlos como complemento en otros proyectos.

Alcance:
Se busca que el estudiante por una parte, obtenga y por la otra, utilice adecuadamente en sus trabajos académicos recursos de Multimedia provenientes de diferentes fuentes, respetando siempre los derechos de autor. Nota: Se entiende por obtener tanto localizar como descargar recursos multimediales. El número de períodos de clase necesarios para enseñar este recurso, se ha estimado basándose en la premisa de que el maestro identifique y seleccione con anterioridad los archivos que los estudiantes están autorizados a descargar de Internet (se recomienda tener especial cuidado con el tamaño del archivo).

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en estos recursos , el estudiante debe estar en capacidad de obtener y utilizar adecuadamente elementos de multimedia para mejorar diferentes trabajos académicos.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Entender la conveniencia de utilizar recursos multimedia para mejorar diferentes trabajos académicos.
  2. Obtener, modificar y utilizar imágenes.
  3. Obtener y utilizar fotografías.
  4. Obtener, instalar y utilizar fuentes tipográficas.
  5. Obtener y utilizar archivos de audio (sonidos).
  6. Obtener y utilizar animaciones.
  7. Obtener y utilizar videoclips (clips de video).

Contenidos:

  • Entender la conveniencia de utilizar recursos multimedia para mejorar diferentes trabajos académicos.
    • Comprender la diferencia entre texto (secuencial e hipertextual) y elementos multimedia audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones, etc)
    • Conocer los diferentes recursos multimedia de tipo audiovisual que están a su alcance (imágenes, fotografías, audio, video, animaciones, etc).

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, al menos cinco recursos de multimedia [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1 1

  • Obtener, modificar y utilizar imágenes.
    • Comprender las características básicas de las imágenes digitales (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc).

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras al menos cuatro características básicas de las imágenes digitales (vectorial, mapa de bits, resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc) [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Obtener y utilizar fotografías.
    • Descargar fotografías de páginas de Internet y guardarlas en una carpeta para utilizarlas posteriormente.
    • Convertir una fotografía de colores a escala de grises o a blanco y negro.
    • Capturar el contenido de la pantalla para utilizarlo como una fotografía.

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las características básicas de las fotografías digitales (resolución, formato, dimensiones, tamaño de archivo, etc) [A, C, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Obtener, instalar y utilizar fuentes tipográficas.
    • Instalar fuentes tipográficas.

    LOGROS:
    • Guarda en una carpeta determinada, imágenes (dibujos-cliparts), fotografías, sonidos, imágenes 3D, animaciones, videoclips y fuentes tipográficas, descargados de Internet o desde un CD. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos correspondientes [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Obtener y utilizar archivos de audio (sonidos).
    • Conocer diferentes formatos de audio y comprender sus diferencias (wav, mp3, midi, etc).
    • Insertar sonidos en un documento desde diferentes medios de almacenamiento.

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, al menos tres formatos de audio; además, explica las diferencias entre ellos, respecto al formato y a la relación entre tamaño del archivo y calidad del sonido [A]
    • Mediante la inclusión de al menos tres archivos de audio en un documento adecuado para ello, demuestra que inserta, selecciona, copia, pega, duplica y elimina sonidos [A, C]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2 1

  • Obtener y utilizar animaciones.
    • Insertar una animación en un documento desde diferentes medios de almacenamiento.

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y, en sus propias palabras, al menos tres formatos de animaciones y explica sus diferencias [A]
    • Mediante la inclusión de al menos tres animaciones en un documento adecuado para ello, demuestra que inserta, selecciona, copia, pega, duplica y elimina animaciones [A, C]
    • Utiliza el programa apropiado para visualizar animaciones [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Obtener y utilizar videoclips (clips de video).
    • Conocer diferentes formatos de video y comprender sus diferencias (avi, mov, mpg, rm, wvm, etc)
    • Ejecutar videoclips.

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y, en sus propias palabras, al menos cuatro formatos de videoclips y explica sus diferencias [A]
    • Demuestra que utiliza el programa apropiado para visualizar clips de video [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:

Visiones 2020: Un Día en la Vida de un Estudiante - Artículo de la Fundación Educativa George Lucas que describe la jornada escolar de una niña en el año 2020. Especula sobre la utilización de tecnologías de punta para realizar un proyecto colaborativo.
http://www.eduteka.org/Visiones3.php

Construyendo comprensión a través de la multimedia - Documento de los profesores Regina y Jeff Royer sobre la utilización efectiva de las herramientas multimedia para desarrollar en los estudiantes la comprensión de temas curriculares.
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0013



INTERNET COMUNICACIÓN

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 10 Horas

Definición:

Se define como una Red informática mundial que presta servicios para comunicar y compartir información.

Alcance:
Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los recursos que ofrece Internet para comunicarse y colaborar (hacer aportes), prestando especial atención a los aspectos éticos relacionados con este medio.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos que ofrece Internet para comunicarse y colaborar (hacer aportes), atendiendo los aspectos éticos relacionados con este medio.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos del correo electrónico.
  2. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un programa de correo electrónico (cliente).
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un servicio gratuito de correo electrónico (en línea).
  4. Demostrar la utilización de las normas básicas de etiqueta y respeto en la Red.
  5. Utilizar las funciones avanzadas de un servicio de mensajería instantánea.

Contenidos:

  • Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos del correo electrónico.
    • Saber qué es un programa de correo electrónico
    • Comprender la importancia de respetar las buenas maneras en la Red (netiqueta)
    • Comprender el funcionamiento y la estructura de una dirección de correo electrónico
    • Comprender la diferencia entre un programa para leer correo electrónico y un servicio en línea de correo electrónico

    LOGROS:
    • Contrasta las diferencias entre un programa para leer correo electrónico (cliente) y un servicio gratuito de correo electrónico (en línea) [A, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un programa de correo electrónico (cliente).
    • Abrir y cerrar un programa de correo electrónico
    • Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos
    • Responder un mensaje
    • Eliminar mensajes

    LOGROS:
    • Mediante el envío de por lo menos tres correos electrónicos a la dirección del docente, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del programa para leer correo electrónico (componer mensaje, enviar, reenviar, eliminar, ajuntar archivos, etc) [A, C, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un servicio gratuito de correo electrónico (en línea).
    • Comprender las restricciones que tiene la cuenta para adjuntar archivos a un mensaje
    • Adjuntar archivos a un correo

    LOGROS:
    • Mediante el envío de por lo menos tres correos electrónicos a la dirección del docente, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del servicio gratuito de correo electrónico (componer mensaje, enviar, reenviar, eliminar, ajuntar archivos, etc) [A, C, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Demostrar la utilización de las normas básicas de etiqueta y respeto en la Red.
    • Practicar las normas básicas de etiqueta y respeto en la Red
    • Utilizar el corrector ortográfico para subsanar errores

    LOGROS:
    • Mediante 3 mensajes de Correo Electrónico, enviados a algunos de sus compañeros, con copia al correo del profesor, demuestra que entiende y respeta la etiqueta y las buenas maneras en la Red [B]
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las ventajas que ofrece el uso del correo electrónico así como las consecuencias de utilizar este medio con fines deshonestos [B, D, E]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

  • Utilizar las funciones avanzadas de un servicio de mensajería instantánea.
    • Establecer conexiones de video
    • Establecer conexiones de audio (voz)
    • Enviar y recibir archivos adjuntos
    • Utilizar el pizarrón

    LOGROS:
    • Utiliza un programa de mensajería instantánea para establecer comunicación de video con otras personas [C, D]
    • Utiliza un programa de mensajería instantánea para establecer comunicación de audio (voz) con otras personas [C, D]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Lenguaje
  • Lenguas Extranjeras
  • Ciencias Sociales
  • Proyectos Colaborativos y Cooperativos

PRODUCTOS:

  1. Contacto significativo con otros maestros o con expertos
  2. Listas de discusión
  3. Trabajos colaborativos (investigación, recolección de datos, etc)
  4. Correspondencia con personas de otros países o que hablan otros idiomas (corresponsales virtuales tipo Epals)
  5. Intercambio de archivos con otros estudiantes y maestros

RECOMENDACIONES:

  • Es importante recalcar la importancia de la netiqueta en el uso del correo electrónico (buenas maneras para comunicarse con el otro, el cuidado con la ortografía, etc).
  • Es importante recalcar el uso adecuado del correo electrónico. No utilizarlo para enviar archivos adjuntos de gran tamaño, participar en cadenas de correo o en usos ilícitos. También se deben tener presentes las normas de seguridad básicas, respecto a los archivos recibidos por el correo electrónico, etc
  • La decisión de si se utiliza el correo electrónico desde un cliente (programa de administración de correo, tipo Outlook o Eudora) o un servicio gratuito depende de varias condiciones entre ellas, la posibilidad de los estudiantes para utilizar computadores en sus casas, la disponibilidad de servidores en el colegio, la velocidad de Internet, etc. Cuando los estudiantes no tienen suficientes recursos económicos por lo general carecen de computador en su casa por esto la mejor opción, aunque consume bastante ancho de banda, es utilizar un servicio de correo gratuito en línea.
  • Es necesario cuando se enseña a manejar el correo electrónico tener en cuenta la necesidad de clasificar la información, de catalogar u organizar los mensajes en carpetas, manejar reglas de organización de correo, etc
  • El servicio de mensajería es uno de los servicios más útiles tanto para la comunicación como para el trabajo colaborativo. Sin embargo, se debe supervisar su utilización en la clase. La mejor manera es planear su uso y establecer un tiempo limitado para hacerlo. Otra forma de control es exigir la activación del historial de mensajes y hacer revisiones periódicas de este.


LECTURAS:

Internet y el futuro de la educación - Artículo que explica en que forma Internet y las TIC presentan nuevos retos y oportunidades para la educación básica y media Latinoamericana y cómo su buen uso ayudará a cumplir el propósito de la educación de cerrar brechas y ofrecer igualdad de oportunidades para todos.
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0016

El Ciberespacio: un nuevo ambiente para aprender a escribir - Artículo que describe cómo el Ciberespacio es un ambiente propicio y estimulante para la comunicación escrita y propone a los docentes programar actividades que tengan un propósito y que establezcan vínculos entre escribir en el ciberespacio y hacerlo en los contextos académicos tradicionales.
http://www.eduteka.org/CiberespacioEscritura.php

Las 10 reglas básicas de la "Netiqueta" - Artículo sobre como comportarse respetuosamente en el ciberespacio. Recuerda que quien está detrás de un "chat", una dirección de correo electrónico o un foro de discusión, es un ser humano que merece respeto.
http://www.eduteka.org/Netiqueta.php3

Ciudadanía digital - Nueve áreas fundamentales para la formación en ciudadanía digital: Netiqueta, comunicación, educación, acceso, comercio, responsabilidad, derechos de autor, ergonomía y riesgos. Propone, además, algunas estrategias para que por una parte los maestros asuman y exhiban comportamientos adecuados y, por la otra, los enseñen.
http://www.eduteka.org/CiudadaniaDigital.php

Herramientas de las TIC que contribuyen a formar para la ciudadanía - Ciudadanía es responsabilidad social en acción que se ejerce mediante la participación efectiva en todos los ámbitos de la sociedad. Las TIC realizan una contribución importante y efectiva en el proceso de formación en esta área. Aportan herramientas nuevas y poderosas que permiten a los estudiantes convertirse en ciudadanos informados y, además, posibilitan el desarrollo de habilidades de indagación, comunicación, participación y acción responsable.
http://www.eduteka.org/FormacionCiudadana.php

Terminología del E-mail - El correo electrónico o "e-mail" es la herramienta más utilizada de Internet. Permite a las personas mantenerse en contacto, aunque estén separadas por grandes distancias geográficas y horarias.
http://www.eduteka.org/glosario.php3?id=01

Aprendizaje basado en proyectos globales - Artículo en el que se describe un modelo para trabajar con Aprendizaje por Proyectos Globales (ApPG). Incluye, tanto las ventajas y desventajas de esta metodología, como las habilidades y actitudes que desarrolla en los estudiantes. En el ApPG se trabaja con equipos conformados por estudiantes que tienen diferentes bagajes, idiomas y culturas que trabajan juntos para realizar proyectos auténticos, solucionar problemas y construir relaciones entre socios globales.
http://www.eduteka.org/AprendizajeGlobal.php

Sugerencias para trabajos colaborativos en línea - Traducción y adaptación de un documento, publicado por la Secretaría de Educación de Estados Unidos, en el que tres maestros ofrecen sugerencias y consejos prácticos para que usted y sus estudiantes minimicen los tropiezos que surgen cuando se ponen en contacto con pares alrededor del mundo.
http://www.eduteka.org/Colaborativamente.php



Algoritmos y Programación

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 20 Horas

Definición:

Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
  2. Comprender qué es un algoritmo.
  3. Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
  4. Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
  5. Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
  6. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programación.
  7. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un lenguaje de programación.
  8. Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
  9. Definir y utilizar variables y constantes en los algoritmos.

Contenidos:

  • Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
    • Conocer los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
    • Conocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
    • Hacer conciencia sobre la utilización en la clase de matemáticas de estas cuatro operaciones para resolver problemas

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Comprender qué es un algoritmo.
    • Comprender por qué no se debe empezar a diseñar un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver
    • Identificar en el entorno: procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto intuitivo de algoritmo)
    • Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica
    • Comprender la importancia de organizar en secuencia lógica los pasos de diversos procesos

    LOGROS:
    • Describe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos. [A, F]
    • Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
    • Utilizar frases o proposiciones en español para representar instrucciones
    • Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
    • Refinar los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)
    • Comprender la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 1

  • Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
    • Comprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos
    • Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y procedimientos
    • Conocer qué es una variable
    • Entender cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)
    • Conocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales)
    • Conocer cómo asignar un valor a una variable
    • Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una variable
    • Conocer qué es una constante
    • Conocer cómo asignar un valor a una constante
    • Conocer cómo utilizar el valor almacenado en una constante

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programación. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a estos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 6 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
    • Comprender que los diagramas de flujo han sido una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo
    • Identificar y recordar el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc)
    • Conocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes, etc)

    LOGROS:
    • Dada una serie de símbolos para representar algoritmos, escribe al frente su significado. [A, F]
    • Dado un algoritmo sencillo, explica la función que realiza en cada uno de los pasos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un lenguaje de programación.
    • Entender la barra de título
    • Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Ventana)
    • Entender las barras de herramientas
    • Entender la barra de desplazamiento
    • Entender la barra de estado
    • Entender el área de trabajo

    LOGROS:
    • En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el entorno de programación. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un lenguaje de programación.
    • Abrir y cerrar el ambiente de programación
    • Abrir y cerrar un procedimiento existente
    • Crear instrucciones nuevas dentro de un procedimiento existente
    • Guardar un procedimiento en una unidad de almacenamiento local o remota
    • Crear un proyecto nuevo
    • Escribir, con la sintaxis correcta, instrucciones en el lenguaje de programación utilizado
    • Compilar un procedimiento
    • Ejecutar un procedimiento
    • Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

    LOGROS:
    • Crea un nuevo procedimiento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2 1

  • Traducir algoritmos a un lenguaje de programación.
    • Identificar procedimientos que se utilicen frecuentemente en la vida diaria
    • Conocer qué significa un procedimiento en un programa de computador
    • Conocer la forma de elaborar un procedimiento con el lenguaje de programación seleccionado
    • Comprender la estructura de un procedimiento (línea de título, instrucciones y final)
    • Utilizar las reglas establecidas (convenciones) para nombrar procedimientos (identificadores)
    • Conocer qué significa "palabra reservada"
    • Conocer las principales primitivas (comandos) que ofrece el lenguaje de programación utilizado y tenerlas en cuenta para traducir los algoritmos a dicho lenguaje
    • Conocer la sintaxis de las principales primitivas
    • Conocer la forma de ejecutar un procedimiento en forma directa
    • Conocer la forma de llamar un procedimiento desde otro procedimiento
    • Hacer comentarios en procedimientos
    • Traducir una a una las instrucciones de los diagramas de flujo al lenguaje de programación utilizado
    • Elaborar procedimientos que acepten parámetros

    LOGROS:
    • A partir de un algoritmo construido sobre un problema matemático, lo traduce a un procedimiento en MMP. [A, F]
    • Abre un procedimiento y lo ejecuta. [A]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 1

  • Definir y utilizar variables y constantes en los algoritmos.
    • Definir las variables y constantes necesarias para resolver un problema
    • Nombrar las variables y constantes definidas utilizando las reglas establecidas para ello
    • Inicializar las variables y constantes con los valores iniciales establecidos en el análisis del problema

    LOGROS:
    • Dado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programación. [A, F]
    • Dada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a estos. [A, F]

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

  • Aunque Algoritmos y Programación se puede integrar con varias asignaturas, las matemáticas es un área muy adecuada ya que la forma de resolver problemas matemáticos se asemeja mucho al ciclo de programación.

PRODUCTOS:

  1. Elaborar procedimientos que resuelvan problemas matemáticos que involucren operaciones aritméticas.

RECOMENDACIONES:

  • Cuando se integra con matemáticas, los estudiantes deben demostrar excelente comprensión de los temas que se van a utilizar para elaborar procedimientos.


LECTURAS:

En pro de los computadores (Parte I) - Artículo del Dr. Gary Stager, pionero en aprendizaje, quien describe las oportunidades que para la educación ofrece el uso creativo de los computadores. Cuenta experiencias exitosas en las que se evidencia la utilización del computador como laboratorio intelectual y mecanismo de expresión.
http://www.eduteka.org/ProComputadores.php



En pro de los computadores (Parte II) - Gary Stager cuestiona en esta segunda parte el haber excluido la programación de computadores de la formación de los estudiantes. Defiende con argumentos de peso su reinclusión, aduciendo razones como el desarrollo de capacidades intelectuales de orden superior.
http://www.eduteka.org/ProComputadores2.php



Experiencia de un proyecto de formación en Micromundos- Jaime Alberto Osorio, investigador de la Fundación Tránsfero, comparte la experiencia de desarrollar un proyecto de la Secretaría de Educación del Distrito de Bogotá sobre Ambientes Colaborativos en Micromundos.
http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005



En las siguientes direcciones de Internet se puede encontrar información sobre software para la elaboración de Diagramas de Flujo:



SCRATCH

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 20 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
  2. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
  4. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
  5. Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
  6. Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
  7. Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
  8. Establecer diferencias entre eventos e hilos
  9. Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)

Contenidos:

  • Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
    • Acceder al sitio Web de Scratch
    • Explorar el sitio Web de Scratch
    • Registrarse en el sitio Web de Scratch

    LOGROS:
    • Accede a la página Web de Scratch y se registra en ella.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
    • Reconocer/Identificar la Barra de Títulos
    • Reconocer la Barra de Menús
    • Reconocer Bandera Verde y el Botón Parar
    • Reconocer el Escenario
    • Reconocer la información de Coordenadas del Ratón dentro del Escenario
    • Reconocer el Modo de Presentación
    • Reconocer los Botones de Objeto
    • Reconocer la Lista de Objetos
    • Reconocer el Área de Información del Objeto
    • Reconocer el Área de Programa
    • Reconocer el Área de Disfraces
    • Reconocer el Área de Sonidos
    • Reconocer el Área de Fondos
    • Reconocer la Paleta de Bloques

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo de Scratch

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
    • Abrir y cerrar el programa
    • Abrir y cerrar un proyecto existente
    • Crear un proyecto nuevo
    • Importar un Objeto Sorpresa
    • Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)
    • Guardar un proyecto
    • Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
    • Ejecutar un proyecto utilizando el botón Bandera Verde
    • Detener la ejecución de un programa utilizando el botón Parar Todo
    • Seleccionar el modo presentación

    LOGROS:
    • El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes;
    • Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
    • Reconocer la opción Importar
    • Reconocer la opción rotar

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, el estudiante indica cuáles son y para qué sirven las diferentes opciones del editor de pinturas de Scratch.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
    • Pintar un Objeto nuevo (botón)
    • Pintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos.
    • Mostrar al frente un Objeto < en lista de objetos >
    • Exportar un Objeto

    LOGROS:
    • Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
    • Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]

    LOGROS:
    • Al mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 4 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      2 2

  • Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
    • Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
    • Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
    • Importar un fondo (Escenario)
    • Importar un Disfraz

    LOGROS:
    • A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación).

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 5 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1 1

  • Establecer diferencias entre eventos e hilos
    • Explicar qué es un evento
    • Comprender qué es un hilo

    LOGROS:
    • Dado un proyecto de Scratch por el docente, señala partes de los programas que corresponden a “hilos”
    • Explica en sus propias palabras qué es un hilo en Scratch

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

    PROYECTOS DE CLASE:
    • CLASES DE ORACIONES
      URL: http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/10367
      Descripción: . Este proyecto busca que los estudiantes mediante el programa de scratch identifiquen las clases de oraciones, teniendo en cuenta la actitud del hablante, el tiempo en el que està hablando y el modo en el que se habla, al igual que realicen lectura de diferentes tipos de textos. Para realizar esta actividad el estudiante deberá primero leer las siete imágenes que se encuentran en el lado izquierdo con sus respectivas oraciones, luego leer los tipos de oraciones que se encuentran en el lado derecho. Posteriormente dar clic en la bandera verde y desplazar la clase de oración a la imagen respectiva, si es

  • Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
    • Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
    • Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]

    LOGROS:
    • Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 8 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 3 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 2

    PROYECTOS DE CLASE:
    • IMPERIALISMO INGLéS
      URL: http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=707
      Descripción: En este proyecto los estudiantes elaboran una Línea del Tiempo sobre eventos importantes del período Victoriano Inglés. Se apoyan para hacerlo en la recolección de Información de la página de Internet “Los siete paseos por la Inglaterra victoriana” y en la construcción de Mapas Conceptuales que les permitan entender y analizar la información que encuentren en dicha página que es la que les sirve de base para construir la Línea de Tiempo. El estudiante realizará una presentación multimedia para exponer al resto de la clase tanto los Mapas Conceptuales como la Línea de Tiempo.

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:





NOTA GENERAL:

Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.



Blogs

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 5 Horas

Definición:

En pocas palabras, un blog es un sitio Web personal que facilita la publicación instantánea y constante de entradas (posts); además, permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas pueden organizarse de acuerdo a criterios dados por el autor.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore su propio Blog con el fin de comunicar a una audiencia en Internet sus investigaciones sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Blog para comunicar a una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta información diversa sobre un tema de su interés.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
  2. Registrarse en un Blog.
  3. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
  4. Realizar operaciones básicas con Entradas.
  5. Configurar un Blog creado (titulo, descripción, idioma, fecha, hora, correo electrónico, etc).

Contenidos:

  • Comprender los conceptos fundamentales de un Blog (definición, características y usos).
    • Identificar las características de un Blog.
    • Reconocer las diferencias entre Blog y página Web.
    • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Blog.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es un Blog, sus principales características y usos.
    • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Blog y una página Web

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Registrarse en un Blog.
    • Acceder a sitios Web de proveedores de servicio de Blogs.
    • Diligenciar formularios de creación de cuentas que presentan los proveedores para registrarse (Sign Up).
    • Ingresar o acceder (Log In) a una cuenta de Blog creada en un proveedor de servicio de Blogs.

    LOGROS:
    • Mediante el ingreso a la dirección Web del Blog creado, demuestra que diligenció apropiadamente el formulario de inscripción de un proveedor de Blogs.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Blog (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, comentarios, etc).
    • Abrir y cerrar una cuenta de Blog.
    • Entender la forma de visualizar enlaces.
    • Conocer y utilizar el menú de opciones de una entrada (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Blog.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Realizar operaciones básicas con Entradas.
    • Identificar las características de una Entrada.
    • Publicar una Entrada

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es una Entrada, sus principales características y usos.
    • Dado por el profesor un tema especifico, crea, guarda y publica una entrada al respecto que contenga al menos dos párrafos de texto y dos hipervínculos.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Configurar un Blog creado (titulo, descripción, idioma, fecha, hora, correo electrónico, etc).
    • Crear Titulo del Blog
    • Crear descripción del Blog
    • Asignar cantidad de Entradas que se visualizan en cada página
    • Seleccionar formato de fecha
    • Seleccionar formato de hora
    • Seleccionar idioma
    • Editar openID
    • Asignar correo electrónico de notificación
    • Suprimir un Blog

    LOGROS:
    • Configura un Blog para ajustarlo a las necesidades de la actividad indicada por el docente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:

PRODUCTOS:

RECOMENDACIONES:


LECTURAS:



WIKIS

Elaborado: 2012-11-27

Horas de clase planeados: 5 Horas

Definición:

Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio Web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore su propio Wiki con el fin de comunicar y crear, con una audiencia en Internet, un proyecto o investigación sobre un tema específico de su interés en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
- Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar su propio Wiki para comunicar y crear con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta un proyecto o investigación sobre un tema de su interés.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
  2. Registrarse en un Wiki.
  3. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Wiki (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, administración, comentarios, etc).
  4. Realizar operaciones básicas con Páginas

Contenidos:

  • Comprender los conceptos fundamentales de un Wiki (definición, características y usos).
    • Identificar las características de un Wiki.
    • Reconocer las diferencias entre un Wiki y una página Web.
    • Determinar en qué casos es apropiado utilizar un Wiki.

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es un Wiki, sus principales características y usos.
    • Explica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre un Wiki y una página Web

      NOTAS
      Se recomienda la lectura del artículo "Uso Educativo de los Wikis" http://www.eduteka.org/WikisEducacion.php

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 2 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 2 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1 1

  • Registrarse en un Wiki.
    • Acceder a sitios Web de proveedores de servicio de Wiki.
    • Diligenciar formularios de creación de cuentas que presentan los proveedores para registrarse (Sign Up).
    • Ingresar o acceder (Log In) a una cuenta de Wiki creada en un proveedor de servicio de Wikis.

    LOGROS:
    • Mediante el ingreso a la dirección Web del Wiki creado, demuestra que diligenció apropiadamente el formulario de inscripción de un proveedor de Wikis.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 1 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Wiki (menús, submenús, área de publicación, área de configuración, área de diseño, administración, comentarios, etc).
    • Abrir y cerrar una cuenta de Wiki.
    • Entender las opciones de publicación.
    • Entender la forma de visualizar enlaces.
    • Conocer y utilizar el menú de opciones de una página (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc).

    LOGROS:
    • Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Wiki.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 4 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

  • Realizar operaciones básicas con Páginas
    • Identificar las características de una Página.
    • Crear una Página
    • Añadir y modificar contenidos utilizando el menú en una Página (alinear texto, formatos de texto, viñetas, hipervínculos, etc)
    • Editar una Página
    • Eliminar una Página

    LOGROS:
    • Explica en sus propias palabras qué es una Página en un Wiki, sus principales características y usos.
    • Dado por el profesor un tema especifico, crea, guarda y publica una página, al respecto, que contenga al menos dos párrafos de texto y dos hipervínculos.
    • Utiliza la función apropiada para eliminar una Página guardada y/o publicada anteriormente.

    TIEMPO ESPECIFICOS
    • Tiempo recomendado: 3 Horas de Clase
    • Tiempo Utilizado: 1 Horas de Clase

    • Fundamentos
      Actividades
      Proyectos
      Otros(examenes,etc)
      1

ESTÁNDARES

A. Operaciones y Conceptos Básicos
B. Problemas Sociales, Éticos y Humanos
C. Herramientas Tecnológicas para la Productividad
D. Herramientas Tecnológicas para la Comunicación
E. Herramientas Tecnológicas para la Investigación
F. Herramientas Tecnológicas para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones

Estándares "NETS" para estudiantes- Estándares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comité de acreditación y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación). Los criterios de formación básica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categorías, son muy concretos y pertinentes para la educación en América Latina.
http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3


LINEAMIENTOS DE INTEGRACIÓN
Con la Integración se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informáticas y por el otro,facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integración un propósito y unos objetivos claros, para lograr una mejoría real en el aprendizaje y la comprensión de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.

MATERIAS SUGERIDAS:
Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Competencias Ciudadanas, Idiomas Extranjeros, Informática, Alfabetismo en Medios, Humanidades, Arte, Educación Religiosa, Educación Media Técnica y Competencia para Manejar Información (CMI).

PRODUCTOS:

Proyectos o actividades de aula en grupo: Los estudiantes pueden intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea lo que producen, sin que estén reunidos físicamente en el mismo lugar.

Enriquecer trabajos en grupo: Los estudiantes tienen la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros recursos Web 2.0.

Presentación de trabajos (Tareas, consultas, investigaciones de aula, etc.): Los Wikis facilitan la presentación de trabajos gracias a la facilidad con que se crean y alimentan. Además, permiten compartir trabajos para que sean complementados por otros estudiantes o el docente, sin necesidad de concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programación.

Revisión y corrección de trabajos (Ensayos, resúmenes, informes, etc.): Los docentes pueden utilizar los Wikis para revisar y corregir directamente los trabajos de los estudiantes, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, hacer una lluvia de ideas en la cual los estudiantes consignan sus ideas en un mismo sitio de un Wiki, complementando los aportes de otros compañeros de aula. Periódicos Escolares: Un Wiki puede convertirse en la herramienta que permita comunicarse con toda la comunidad educativa, de manera gratuita. Por ejemplo, mantener informados a padres de familia y/o acudientes sobre novedades de los estudiantes o de la institución gracias a las publicaciones realizadas de forma colaborativa por diferentes personas de la institución, abordando diferentes temas de interés, ahorrando costos de impresión y distribución.

RECOMENDACIONES:

  • En todas la páginas de un Wiki, respetar los derechos de autor de las fuentes consultadas (bibliografía) en la elaboración de un producto académico.
  • Aceptar respetuosamente los comentarios o correcciones realizados tanto por el docente, como por otros estudiantes.
  • Analizar y seleccionar correctamente a qué personas se les da permisos en el Wiki para realizar modificaciones.
  • Generar copias de respaldo del Wiki antes de realizar ciertas operaciones que no tienen la opción "deshacer"


LECTURAS:



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