Probabilidad y deportes
Tiene en consideración conceptos de probabilidad con base en estadísticas de deportes profesionales.
Ideas que conducen a la probabilidad
Presenta a los estudiantes conceptos utilizados que conducen a la probabilidad.
Introducción al concepto de probabilidad
Presenta a los estudiantes conceptos sencillos de probabilidad.
Probabilidad de diagramas de árbol
Presenta el concepto de diagramas de árbol como una forma de calcular la probabilidad de un evento de varios pasos.
Probabilidad y geometría
Los estudiantes aprenden sobre cómo la probabilidad se puede representar utilizando la geometría.
Probabilidad condicional y probabilidad de eventos simultáneos
Presenta la probabilidad condicional y la probabilidad de eventos simultáneos.
Substitución y probabilidad
Amplía la noción de la probabilidad condicional mediante la discusión de los efectos de la substitución al dibujar varios objetos.
De la probabilidad a la combinatoria y a la teoría de los números
Explora las estructuras de datos y sus aplicaciones a la teoría de la probabilidad.
Valor esperado
Introduce los conceptos de pagos finales y valor esperado.
Respuestas inesperadas
Tiene en consideración problemas de probabilidad con respuestas inesperadas y sorprendentes.
Estadísticas y compras
Mira los conceptos de estadísticas y análisis de datos a partir de preguntas prácticas que surgen en la vida diaria.
Promedio, mediana y moda
Presenta medidas estadísticas de centro.
¡Incendio!, probabilidad y caos
Utiliza y refuerza conceptos de probabilidad, promedio, diagramas de rectas, datos experimentales, y caos, al analizar una simulación del incendio de un bosque.
Diagramas de tallo y hojas
Presenta a los estudiantes los diagramas de tallo y hojas, y el cálculo del promedio, la mediana y la moda de los diagramas.
Histogramas y gráficos de barras
Presentación y puntos claves del uso de gráficos de barras e histogramas.
Diagramas de caja
Presenta a los estudiantes los cuartiles y los diagramas de caja.
La curva de campana
Presenta la distribución normal, y mira a la controversia de la curva de campana.
Histograma
Los estudiantes ven histogramas para datos generados por el computador o especificados por el usuario, y observan cómo el tamaño de los intervalos de clase influye en las percepciones. Parámetros: conjuntos de datos, tamaños de clases.
Gráfico de torta
Los estudiantes ven gráficos circulares. Parámetros: Número de sectores, tamaño del sector como un porcentaje del total.
Gráfico circular
Para crear un gráfico circular se ingresan categorías de datos y el valor de cada categoría. Similar al “Gráfico de torta”, pero el usuario puede definir el conjunto de datos.
Clasificador de gráfico de barras
Clasificar las figuras coloreadas en un gráfico de barras. Apropiado para los grados de primaria.
Gráfico de barras
Ingresar datos para crear un gráfico de barras. Manipular luego los valores máximos y mínimos del gráfico.
Diagramador de tallo y hoja
Los estudiantes ven gráficos de tallo y hojas de sus datos, y luego practican encontrando los promedios, las medianas y las modas. Parámetros: Datos.
Diagrama de Caja
Los estudiantes pueden crear cajas de graficar que UTILIZAN la mediana para calcular los rangos intercuartiles para datos generados por el computador o especificados por el usuario, y experimentar con datos generados externamente.
Diagrama de Caja 2
Los estudiantes pueden crear cajas de graficar que NO UTILIZAN la mediana para calcular los rangos intercuartiles para datos generados por el computador o especificados por el usuario, y experimentar con datos generados externamente.
Entendiendo la probabilidad experimental
Permite ensayar con probabilidad experimental utilizando una sección circular de tamaño definido, otra variable, 2 dados con 6 puntos, o con dados generados por el usuario. Adecuado para los grados de primaria.
Juego de carreras con un dado
Dos jugadores tiran un dado y el ganador avanza un paso hacia la meta. Parámetros: cuál es el número ganador y cuántos pasos avanza hacia la meta
Juego de carreras con dos dados
N número de jugadores lanzan dos dados y el ganador avanza un paso hacia la meta, o todos los demás jugadores avanzan un paso hacia la meta y el ganador avanza dos. Parámetros: número de jugadores, número de intentos y longitud del recorrido.
Juego de las alternativas locas
Tres estudiantes juegan juegos de azar utilizando dados, cartas, monedas para jugar cara y sello, para comparar probabilidades teóricas y experimentales. Parámetros: Tipo de juego para cada jugador, número de intentos.
La ruleta
Los estudiantes pueden crear un juego de ruleta, que tenga de uno a doce sectores, para aprender sobre probabilidad teórica y experimental. Parámetros: número de sectores y de intentos.
La ruleta ajustable
Los estudiantes pueden crear un juego de ruleta, con sectores de tamaño variable, para aprender sobre probabilidad teórica y experimental. Parámetros: Tamaño de los sectores, número de sectores y de intentos.
Dos colores
Los estudiantes escogen entre tres cajas y seleccionan una canica de una caja para aprender sobre probabilidad condicional. Parámetros: Número de intentos.
Canicas
Los estudiantes aprenden sobre muestreo, con y sin substitución, sacando bolas de cristal de una bolsa. Parámetros: Cantidad y color de las bolas en la bolsa, regla para la substitución.
“Monty Hall” sencillo
Los estudiantes escogen una de tres puertas, para disfrutar ganando el gran premio que hay detrás de una ellas, como en el programa de televisión “Negociemos”. Parámetros: Retirarse o escoger alguna de las otras dos puertas.
“Monty Hall” generalizado
Los estudiantes corren una simulación, con múltiples intentos, para imitar la actividad El “Monty Hall” sencillo. Parámetros: Número de puertas y de intentos, retirarse o escoger alguna de las otras dos puertas.
“Monty Hall” avanzado
Los estudiantes escogen una de N puertas para disfrutar ganando el gran premio que hay detrás de una ellas, como en el programa de televisión “Negociemos”. Parámetros: Número de puertas y de intentos, retirarse o escoger alguna de las otras puertas.
Tablero de dados
Los estudiantes juegan un juego de lanzamiento de dados y experimentan con la distribución resultante. Parámetros: Qué jugador gana en qué lanzamientos.
Bolsa de valores
Los estudiantes aprenden acerca del valor esperado y el resultado de un evento que ocurrirá con una probabilidad conocida, a través de un juego cuyo resultado debe ser obtener ganancias de acciones. Parámetros: Probabilidad de recibir dinero, cantidad de dinero y número de intentos.
¡Póngalo!
Los estudiantes hacen clic para generar gráficos de puntos de datos y ver cómo el promedio, la mediana y la moda cambian cuando se agregan números al gráfico. Parámetros: Rango para observaciones
Mediciones
Los estudiantes ingresan datos y ven el promedio, la mediana, la variación y la desviación estándar del conjunto de datos. Parámetros: Número de observaciones, rango para las observaciones, qué estadísticas observar, identificadores para los datos.
Distribución normal
Los estudiantes pueden cambiar la desviación estándar, de la distribución normal graficada, para crear una nueva distribución, permitiéndoles observar propiedades tales como qué tanto se ajusta el histograma a la curva y cómo las áreas bajo la curva corresponden a la probabilidad de que un número sea seleccionado. Parámetros: desviación estándar, cantidad de intentos, intervalos de clase.
Distribución sesgada
Los estudiantes pueden cambiar la desviación estándar de la mediana, de la distribución normal graficada, para crear una distribución oblicua, permitiéndoles observar propiedades como el significado que tiene para el promedio, la mediana y la moda el ser diferentes. Parámetros: mediana, desviación estándar, cantidad de intentos, intervalos de clase.
¡Incendio!
Los estudiantes corren una simulación sobre la forma en que un incendio se esparcirá entre un grupo de árboles, aprendiendo sobre probabilidad y caos. Parámetros: Probabilidad de que un árbol se prenda si el árbol vecino se está quemando.
¡Incendio dirigible!
Los estudiantes corren una simulación sobre la forma en que un incendio se esparcirá entre un grupo de árboles, aprendiendo sobre probabilidad y caos. Parámetros: Probabilidad de que un árbol prenda a cada uno de sus ocho árboles vecinos.
¡Un incendio mejor!
Los estudiantes corren una simulación sobre la forma en que un incendio se esparcirá entre un grupo de árboles, aprendiendo sobre probabilidad y caos. Parámetros: Densidad del bosque, dirección del viento, tamaño del bosque.
Vida
Los estudiantes corren el clásico juego de la vida, aprendiendo sobre probabilidades, caos y simulación. Parámetros: Clase de mundo, tipos de “vida”, reglas de convivencia.
Vida ligera
Parecida a Vida pero con menos opciones para criaturas y configuración del mundo.
Conejos y lobos
Los estudiantes experimentan con un ecosistema sencillo compuesto de pasto, conejos y lobos, aprendiendo sobre probabilidades, caos y simulación.
La aguja de Buffon
Los estudiantes experimentan con una simulación para obtener una aproximación de Pi.
El cronómetro
Los estudiantes experimentan con un cronómetro en la pantalla del computador