Esta tabla le ayudará a identificar qué actividades del Proyecto de MATEMÁTICA INTERACTIVA se pueden utilizar para explorar los temas de matemáticas que se cubren en los grados 3, 4 y 5 de primaria. Las ideas de las lecciones son un trabajo aún en progreso, pero todas las actividades se corresponden con los niveles escolares sugeridos.

Conceptos de números y operaciones

Conceptos de geometría y medición

Conceptos de álgebra y funciones

Conceptos de probabilidad y de análisis de datos

Conceptos de números y operaciones

Actividad:

Ideas de las lecciones apropiadas para los años:

Se pueden usar para:

Convertidor de fracciones

4 y 5

Ayudar a los estudiantes a convertir fracciones en decimales y decimales en fracciones.

Ordenador de fracciones

4 y 5

Que los estudiantes representen los números fraccionarios coloreando las porciones correspondientes, bien sea de un círculo o de un cuadrado, y luego los ordenen de menor a mayor

4 y 5

Que los estudiantes jueguen una versión generalizada del juego de Línea cuatro (Connect Four), ganando la oportunidad de colocar una pieza en el tablero mediante la simplificación de una fracción. Los estudiantes deben ser capaces de multiplicar, dividir, comparar y convertir: fracciones, decimales y porcentajes.

Diagramas de Venn

3, 4, y 5

Ayudar a los estudiantes a aprender a clasificar números en varias categorías respondiendo preguntas acerca de los Diagramas de Venn.

Clasificador de figuras o patrones en el diagrama de Venn

3, 4, y 5

Clasificar formas coloreadas dentro de un diagrama de Venn. Adecuado para los grados de primaria.

Generador de patrones

3, 4, y 5

Determinar y luego continuar con el patrón generado.

Crear sucesiones o secuencias

3, 4, y 5

Ayudar a los estudiantes a aprender de patrones numéricos en sucesiones y recursiones especificando un número inicial, la razón (geométrica) o la diferencia (aritmética).

Colorear los múltiplos en el triángulo de Pascal

 

3, 4, y 5

Practicar las habilidades de los estudiantes en la multiplicación, mientras trabajan en reconocimiento de patrones.

 

Colorear los residuos en el triángulo de Pascal

3, 4, y 5

Practicar las habilidades de los estudiantes en la división, mientras trabajan en reconocimiento de patrones.

5

Permitir a los estudiantes trabajar con aritmética modular y practicar su habilidad de expresar el tiempo en relojes de 12 y 24 horas.

El cifrado de César

5

Ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades de raciocinio mientras trabajan con aritmética simple para codificar y decodificar mensajes.

5

Que los estudiantes usen sus habilidades aritméticas y de raciocinio para codificar y decodificar mensajes.

La carrera de la tortuga y la liebre

5

Trabajar con las habilidades de predicción de los estudiantes, así como con el concepto de infinito.

5

Trabajar con las habilidades de predicción de los estudiantes así como con el concepto de infinito.

Estimador

3, 4, y 5

Practicar las habilidades para hacer estimativos mediante la determinación del número de objetos, longitud ó área. Parámetros: tolerancia al error

Estimador de comparaciones

3, 4, y 5

Similar al Estimador pero compara dos conjuntos de objetos.

Estimador de mayor o menor

3, 4, y 5

Similar a la actividad del Estimador pero da una cantidad y pide al usuario que estime si el conjunto de objetos es mayor o menor al número dado.

3, 4, y 5

Un juego como Fracción cuatro, pero el Estimador le pide al jugador que calcule la respuesta dentro de un límite de tiempo dado. Parámetros: límite de tiempo, tolerancia al error, nivel de dificultad

Indicador de fracciones

4 y 5

Determinar gráficamente el valor de 2 fracciones dadas, representadas como puntos en una recta numérica y, luego, encontrar gráficamente una fracción cuyo valor se encuentre entre el valor de las dos fracciones dadas y determinar su valor.

Indicador de fracciones entre puntos extremos

4 y 5

Es similar al "Indicador de fracciones" pero el usuario da un valor a los puntos fraccionarios en la recta en vez de que sea el computador el que los genere aleatoriamente.

Buscador de fracciones entre puntos extremos

4 y 5

Es igual al "Indicador de fracciones entre puntos extremos " pero no tiene una flecha que le permita al usuario determinar el valor de una fracción entre los dos puntos extremos.

Buscador de fracciones

3, 4, y 5

Es similar al "Indicador de fracciones" pero no existe una flecha (cursor) que le permita al usuario determinar el valor de un número fraccionario entre los dos puntos extremos.

Indicador de fracciones equivalentes

4 y 5

Representar visualmente fracciones equivalentes por medio de la división de cuadrados o círculos y del sombreado de las porciones equivalentes a una fracción dada. Mostrar también el valor fraccionario en una recta numérica una vez que colorea la fracción.

 

Buscador de fracciones equivalentes

4 y 5

Representar visualmente fracciones equivalentes por medio de la división de cuadrados o círculos y del sombreado de las porciones equivalentes a una fracción dada. Mostrar también el valor fraccionario en una recta numérica una vez que verifica si su fracción es correcta.

4 y 5

Aprender sobre factorización de números.

 

4 y 5

Aprender sobre factorización de números.

3, 4, y 5

Un juego parecido a Fracción Cuatro, pero en vez de preguntas acerca de fracciones, el jugador tiene que responder preguntas sobre aritmética (suma, resta, multiplicación y división) para ganarse una ficha para colocar en el tablero. Parámetros: límite de tiempo, nivel de dificultad, tipo de preguntas.

 

Geometría y conceptos de medición

Actividad:

Ideas de las lecciones apropiadas para los años:

Se puede usar para:

El explorador de área

3 y 4

Ayuda a los estudiantes a estimar (dar un valor aproximado)  y a calcular el área de  figuras generadas por el computador, utilizando una cuadrícula.  

El explorador de perímetro

3 y 4

Ayuda a los estudiantes a estimar (dar un valor aproximado)  y a calcular el perímetro  de  figuras generadas por el computador, utilizando una cuadrícula.

El explorador de figuras

3 y 4

Ayuda a los estudiantes a estimar y a calcular el perímetro y el área de  figuras generadas por el computador, utilizando una cuadrícula.

Ángulos

3, 4, y 5

Los estudiantes  utilizan  y fortalecen sus conocimientos de la terminología de los ángulos, mediante las prácticas propuestas.

El explorador de triángulos

4

Los estudiantes aprenden a utilizar una cuadrícula para calcular el área de triángulos generados en forma aleatoria por el computador.

Mosaicos

3, 4, and 5

Los estudiantes aprenden a configurar mosaicos (teselados) en cuadriláteros, al cambiar dinámicamente la forma del cuadrilátero arrastrándolo de  las esquinas.  

Configurar mosaicos (teselado)

3, 4, y 5

Los estudiantes deforman un triángulo, un rectángulo o un hexágono para formar un polígono que “embaldose”  el plano.  Tanto las esquinas de los polígonos, como sus lados correspondientes , se pueden arrastrar.   Parámetros: Colores y polígono inicial.

El área de la superficie y el volumen

Nivel superior de 5

Ayuda a los estudiantes a calcular el volumen de diferentes prismas, utilizando una cuadrícula.

Giro de las manecillas del reloj

K-3

Práctica de la lectura del reloj.

El tiempo transcurrido

3-5

Práctica para encontrar el tiempo transcurrido, dadas una hora inicial y una hora final.

 

Conceptos de álgebra y funciones

La mayoría de los “applets” de esta sección están dirigidos  a estudiantes de 5 grado en adelante; sin embargo, algunos se pueden modificar y usar como herramienta para corregir  las hojas de trabajo de los ejercicios con las tablas de multiplicar.   

Actividad:

Ideas de las lecciones apropiadas para los años:

Se puede usar para:

Gráfico sencillo

3 y 5

Introducir a los estudiantes al sistema Cartesiano  de coordenadas, haciendo que grafiquen pares ordenados de números, como puntos independientes o como puntos conectados. Esta herramienta también se puede usar para que los estudiantes corrijan las hojas de trabajo de ejercicios de multiplicación.

Gráfico sencillo ordenado

3 y 5

Otra versión del “Gráfico sencillo” que permite al usuario graficar y conectar pares ordenados, en el orden en que se entran.  Esto permite dibujar figuras conectando los pares, en vez de que el computador los conecte de izquierda a derecha.

¡Grafíquelo!

3 y 5

Introducir a los estudiantes al sistema Cartesiano de coordenadas, haciendo que grafiquen pares ordenados de números y/o funciones, en forma similar a una calculadora de gráficos.  Esta herramienta también se puede usar para que los estudiantes corrijan las hojas de trabajo de ejercicios de multiplicación.

Juego sencillo de coordenadas

5

Introducir a los estudiantes al sistema Cartesiano de coordenadas, haciendo que calculen e introduzcan las coordenadas de una casa ubicada al azar.  Este “applet” se refiere únicamente al primer cuadrante.

Juego general de coordenadas

5

Introducir a los estudiantes al sistema Cartesiano de coordenadas, haciendo que calculen e introduzcan las coordenadas de una casa ubicada al azar.  Este “applet” es una versión más complicada del “Juego sencillo de coordenadas” y utiliza los cuatro cuadrantes.

Juego sencillo del laberinto

5

Permite a los estudiantes divertirse,  y a la vez conocer mejor el funcionamiento del sistema Cartesiano de coordenadas, moviendo un robot a través de un campo minado.   Este “applet” utiliza únicamente el primer cuadrante.

Juego del laberinto

5

Permite a los estudiantes divertirse,  y a la vez conocer mejor el funcionamiento del sistema Cartesiano de coordenadas, moviendo un robot a través de un campo minado.   Este “applet” utiliza los cuatro cuadrantes.

Control deslizante de pendiente

5 grado hacia arriba

Ayuda a los estudiantes a manipular una función lineal de la forma
F(x)=mx+b y a explorar la relación entre la pendiente y la intersección en el sistema Cartesiano de coordenadas.

Modificador de funciones

5 grado hacia arriba

Esta versión del “Modificador de funciones”  permite a los estudiantes introducir  la función que deseen.  Esto les permitirá explorar los efectos que tiene en el gráfico la manipulación de las constantes y los coeficientes. Este “applet” se puede usar también como una herramienta para corregir las hojas de trabajo de graficación.

Dibujante de gráficos

5 grado hacia arriba

Este “applet” permite a los estudiantes introducir  la función que deseen y también modificar la escala del gráfico.  Esto les permitirá explorar los efectos que tiene en el gráfico la manipulación de las constantes y los coeficientes. Este “applet” se puede usar también como una herramienta para corregir las hojas de trabajo de graficación.

El molino de números

4 y 5

Es similar a la “Máquina de función” pero enumera las entradas y resultados en una tabla y no le permitirá al usuario tratar de adivinar la regla sin tener al menos dos datos de puntos.

El molino de números enteros

4 y 5

Es similar a “El molino de números” pero solo genera funciones de multiplicación y de suma, para evitar la generación de números negativos.

 

Conceptos de estadística y probabilidad

Actividad:

Ideas de las lecciones apropiadas para los años:

Se pueden usar para:

Histograma

4 y 5

Hacer que los estudiantes visualicen sus propios datos a través de un histograma, en actividades como la talla de sus zapatos, el precio de algunas golosinas, y muchas otras.

Gráfico de torta

3, 4 y 5

Hacer que los estudiantes trabajen con un gráfico de torta para representar sus datos.  Se puede utilizar también para familiarizarlos con  porcentajes y sus relaciones con el total,  y para practicar sus habilidades en la lectura de gráficos. 

Diagrama de tallos y de hojas

3, 4, y 5

Permitir a los estudiantes organizar y graficar los datos que han recolectado utilizando diagramas de tallos y de hojas.  Este “applet” también se puede usar para ayudar a los estudiantes a practicar el cálculo del promedio, la mediana y la moda.  

Diagrama de caja 1

3, 4, y 5

Representar y organizar datos recolectados por los estudiantes utilizando un diagrama de caja.  Esta herramienta permite a los estudiantes visualizar sus datos en conjuntos individuales, y también recopilarlos en un gran conjunto.  Este “applet” se puede utilizar también para presentar a los estudiantes la terminología utilizada con los diagramas de caja.  El “applet” utiliza la mediana para calcular el rango intercuartil.

Diagrama de caja 2

3, 4, y 5

Representar y organizar datos recolectados por los estudiantes utilizando un diagrama de caja.  Esta herramienta permite a los estudiantes visualizar sus datos en conjuntos individuales, y también recopilarlos en un gran conjunto.  Este “applet” se puede utilizar también para presentar a los estudiantes la terminología utilizada con los diagramas de caja.  El “applet” no utiliza la mediana para calcular el rango intercuartil.

Gráfico de barras

3
4 y 5

Introducir datos para crear un gráfico de barras;  manipular los valores máximos y mínimos del gráfico.

Clasificador de gráfico de barras

1, 2, y 3

Clasificar figuras  coloreadas en un gráfico de barras.  Apropiado para los cursos de primaria.

Gráfico circular

4 y5

Ingresar categorías de datos y el valor de cada categoría, para crear un gráfico circular.   Es similar al “Gráfico de torta”, pero en éste el usuario puede definir el conjunto de datos. 

Para entender la probabilidad experimental

3, 4, y 5

Hacer ejercicios con  probabilidad experimental utilizando una ruleta con secciones fijas, otra con secciones variables, 2 cubos iguales de seis lados numerados, o  puede diseñar sus propios cubos numerados.

Juego de carreras con un dado

3, 4, y 5

4 y 5

Introducir los conceptos de probabilidad a los estudiantes, haciendo que trabajen en parejas y que experimenten con los parámetros de los  “applets”, para que vean los efectos de cada variable en los resultados de la carrera.

Juego de carreras con dos dados

3, 4, y 5

4 y 5

Profundizar en el concepto de probabilidad de los estudiantes, y en los efectos que tienen diferentes variables en los resultados de la carrera.  Este “applet” representa un mayor desafío para ellos, pues los enfrenta a conceptos matemáticos más complejos que en el “Juego de carreras con un dado”, ya que se juega con dos dados y permite la participación de  varios concursantes.

Juego de Monty Hall

4 y 5

Los estudiantes escojan una de tres puertas, para determinar en forma experimental la posibilidad de ganar el premio mayor escondido tras una de las puertas, como en el programa de televisión “Hagamos un trato”, en Estados Unidos.  Parámetros: Quedarse con la puerta escogida inicialmente, o cambiar a alguna de las otras dos puertas.

Juego de las alternativas locas

4 y 5

Permitir a los estudiantes explorar, en grupos de tres,  con probabilidad teórica y experimental, mediante juegos de azar, utilizando dados, naipes, ruletas y lanzamiento de monedas.

Ruleta

3, 4, y 5

Permitir a los estudiantes explorar con probabilidad teórica y experimental. Parámetros: Número de secciones, número de intentos.

Ruleta ajustable

3, 4, y 5

Permitir a los estudiantes explorar con probabilidad teórica y experimental. Parámetros: Tamaño de las secciones, número de secciones, número de intentos.

Canicas

4 y 5

Permitir a los estudiantes explorar con probabilidad teórica y experimental, y aprender sobre muestreo con y sin sustitución, haciendo ejercicios de sacar canicas de una bolsa.  Parámetros: Cantidad y color de las canicas en la bolsa, regla de sustitución.

El tablero de dados

4 y 5

Permitir a los estudiantes practicar sus habilidades para convertir fracciones a decimales y decimales a porcentajes, mientras experimentan con la distribución resultante del juego de lanzamiento de dos dados. Parámetros: Cuál jugador gana y en cuáles lanzamientos.

¡Póngalo!

4 y 5

Permitir a los estudiantes graficar su información usando un gráfico de barras sencillo, e investigar el promedio, la mediana y la moda.  Parámetros: Rango de observaciones. 

Mediciones

3, 4, y 5

Los estudiantes deben  ingresar datos y observar el promedio, la mediana, la variación y la desviación estándar del conjunto de datos. Parámetros: Número de observaciones, rango para las observaciones,  estadísticas a ver, identificadores para los datos.

¡Incendio!

5

Permitir a los estudiantes experimentar con  probabilidad teórica y experimental.  El “applet” del “Incendio” se puede utilizar también para que los estudiantes tomen nota sobre los diferentes resultados posibles para problemas de múltiples pasos, corriendo simulaciones sobre la forma en que el fuego se expande a través de un bosque.  Parámetros: Probabilidad de que un árbol prenda el fuego a cada uno de los cuatro árboles vecinos.

¡Incendio dirigible!

5

Permite a los estudiantes experimentar con  probabilidad teórica y experimental.  El “applet” del Incendio se puede utilizar también para que los estudiantes tomen nota sobre los diferentes resultados posibles para problemas de múltiples pasos, corriendo simulaciones sobre la forma en que el fuego se expande a través de un bosque.  Parámetros: Probabilidad de que un árbol prenda el fuego a cada uno de los ocho árboles vecinos.

 

 

 

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