Tabla de registro para Dos pasos hasta la meta


Nombre del jugador y #s ganadores

# de pasos hasta la meta

# total de experimentos

# de experimentos que el jugador ganó  

Probabilidad experimental de ganar

 

Use la siguiente fórmula para la probabilidad experimental:
PE= (Número de experimentos que el jugador ganó) / (Número total de experimentos)

 

.

.

.

.

.

.

.

.

El objetivo de este experimento es ver qué le pasa a la probabilidad de ganar a medida que cambia el número de pasos.  Cada grupo de estudiantes puede tener un número diferente de pasos, pero los jugadores deben mantener los mismos números ganadores.  Luego los grupos pueden comparar sus resultados.  A continuación se presenta un ejemplo de dicha tabla:


Nombre del jugador y #s ganadores

# de pasos hasta la meta

# total de experimentos

# de experimentos que el jugador ganó

Probabilidad experimental de ganar

 

Use la siguiente fórmula para la probabilidad experimental:
PE= (Número de experimentos que el jugador ganó) / (Número total de experimentos)

 

Alicia; 1,2

2

50

////////// ////
14

 

Juan; 3,4,5,6

////////// ////////// ////////// //////
36

36/50 = 0.72

Vea una lista de más de 70 planes de lecciones basadas en las actividades.  Las lecciones están orientadas a las matemáticas de  los grados 6 al 8 y están basadas en los estándares del CNMM

Vea una lista de más de 100 actividades interactivas basadas en Java.  Las actividades exploran muchas áreas de las matemáticas y varias se pueden utilizar para ver y analizar datos para aplicaciones científicas.

La página  índice de las herramientas es un subconjunto de la página índice de las actividades.  Las herramientas se pueden usar como aplicaciones autónomas para analizar u organizar números y datos. 

 


© Copyright 1997-2005 The Shodor Education Foundation, Inc.

© Copyright 2005-2007 Traducción al Español - Fundación Gabriel Piedrahita Uribe
BUSCAR

  


Publicidad