![]()
¿Cómo puedo utilizar esta actividad?
Este “applet” permite al usuario simular una carrera donde los resultados están basados en el lanzamiento de unos dados. El estudiante puede definir cuál de los jugadores avanza con un lanzamiento dado, y puede experimentar con la carrera determinando cuál jugador ganará más a menudo basándose en las reglas acordadas.
Este “applet” requiere un navegador capaz de manejar Java. Si usted no ve el “applet”, puede ser que Java no funcione con su navegador o en su computador. Este “applet” no está disponible en otra forma.
Controles y resultados


Cuando se hayan hecho todos los cambios deseados a las reglas, se debe dar clic en Iniciar la carrera.
Ese paso conducirá a Pantalla de la carrera. Se verá un gráfico que representa el estado de la carrera. En el ejemplo siguiente se muestra una carrera de cinco pasos con cuatro jugadores, donde el jugador B está solamente a dos pasos de la meta final.

Se debe dar clic en Lanzar dados para iniciar. En la parte inferior de la pantalla se mostrarán los resultados del último lanzamiento. Se observará a los corredores moverse en la medida que avanza el juego. Cuando un jugador llega a la meta, en su camino aparece la letra ¡“W”! para indicar que ha ganado.
Para regresar a la Pantalla de reglas se debe dar clic en la pantalla Cambiar reglas y hacer los cambios.
Se debe dar clic en Correr automáticamente para correr las carreras varias veces. El computador correrá la carrera tantas veces como se haya indicado en el espacio al lado del botón Correr automáticamente y mostrará la Pantalla de resultados con las estadísticas de cuántas carreras ganó cada corredor. Desde esa pantalla se puede dar clic en Regresar a la carrera para regresar a la Pantalla de la carrera, o se puede dar clic en Cambiar reglas para regresar a la Pantalla de reglas.
© Copyright 1997-2005 The Shodor Education Foundation, Inc.