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891 artículos disponibles
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Generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso intencionado, enfocado y efectivo de las TIC, requiere tanto intervenir la didáctica de las actividades de aula, como crear, al interior de la institución educativa, las condiciones necesarias para que dicha integración se surta. Entre los diferentes modelos que atienden la intervención didáctica, seleccionamos el SAMR por encontrar que éste facilita a los docentes visualizar claramente cómo transformar los ambientes de aprendizaje tradicionales con ese uso de las TIC.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades fgpu sigloXXI pedagogia formacion curriculo
La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, combinando escritura y creación de imágenes en formato de historieta, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y a narrarlos gráficamente. Encuentre aquí, tanto escenarios para usarlos en diversas asignaturas como programas para producirlos y sugerencias para trabajar con ellos en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: comics lenguaje historieta narración dialogos visual imagenes fotogramas
Hoy se consolida y con mucha fuerza, un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores; sus promotores aducen que esta actividad constituye una excelente oportunidad para que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento de orden superior, especialmente, de pensamiento computacional. Encuentre aquí una serie de escenarios educativos en los que la programación es protagonista, así como entornos gráficos para utilizarlos en educación escolar. Además de sugerencias para su uso educativo.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: programacion pensamiento_computacional sensores scratch
La presencia creciente de las TIC en las Instituciones Educativas implica para los gobiernos regionales establecer un conjunto claro y articulado de políticas públicas que atiendan temas como: equipamiento y conectividad suficiente, desarrollo profesional docente y contenidos educativos digitales. Este informe reciente de IIPE-UNESCO/OEI identifica las condiciones institucionales básicas para lograr una integración genuina de las TIC que apunte a mejorar tanto la calidad educativa como la innovación pedagógica.
Autor: IIPE-UNESCO/OEI | Publicado:

Etiquetas: resenas investigaciones formacion politicas_publicas pedagogia sigloXXI
Sexta y última publicación en la que Talbot Bielefeldt describe, con ejemplos, cómo un observador externo de procesos educativos identificaría la contribución substancial al aprendizaje que hace el uso de la tecnología (TIC) en una clase sobre el tema de derechos humanos. De este artículo se desprende que cuando son los docentes quienes utilizan las TIC durante un período considerable de la clase, raramente se observa que los estudiantes hagan de ellas un uso sustancial.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares
Las Líneas de Tiempo son útiles en procesos educativos para mostrar cómo se secuencian los eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo. Este documento sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, que se enriquecen tanto con una reseña de herramientas digitales para elaborar Líneas de Tiempo, como con un conjunto de escenarios educativos en los cuales se utilizan éstas, en varias asignaturas y grados escolares, indicando el momento de la clase y la intensión de su uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mitica aprendizaje_visual líneas_tiempo
Las Infografías representan, en forma de cartel, datos, elementos gráficos y textos que comunican, de manera simple y concisa, ideas o conceptos complejos sobre un tema particular. Este documento explica en qué consisten, cómo enriquecen los aprendizajes y cuándo utilizarlas en el aula. Además, de escenarios concretos para usarlas en diversas asignaturas y grados escolares, así como ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso y una reseña de herramientas para elaborarlas.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mitica aprendizaje_visual infografias
Esta investigación, realizada por el Licenciado Juan Carlos López García para optar por el grado de Maestría en Educación de la Universidad Icesi, buscó responder la pregunta: ¿Cuáles son las características de: a) las actividades de aula bajo el modelo de resolución de problemas, b) del entorno de programación de computadores Scratch y c) de las interacciones en el aula, que favorecen el uso de conceptos del pensamiento algorítmico por parte de estudiantes de grado 3° de básica primaria del Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)?
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion investigaciones
Una Rúbrica es un instrumento que facilita la evaluación del desempeño de los estudiantes mediante una matriz de criterios específicos que permiten asignar a éste un valor, basándose en una escala de niveles de desempeño y en un listado de aspectos que evidencian el aprendizaje del estudiante sobre un tema particular. Este documento explica las características de los dos tipos principales de Rúbrica (analítica y holística) y ofrece un conjunto de recomendaciones para elaborarlas.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: evaluaciones rubricas
Quinta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe, con ejemplos, cómo un observador externo de procesos educativos evaluaría, en una clase de Historia, si se cumplen los indicadores de Ciudadanía Digital. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares competencias_ciudadanas ciencias_sociales
Los Mapas Conceptuales son útiles cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas e integrar, de manera significativa, nuevo conocimiento al que ya disponen. Este documento explica en qué consisten los Mapas Conceptuales, herramientas para elaborarlos, cómo enriquecen estos los aprendizajes, cuándo utilizarlos en el aula, escenarios concretos para su uso en diversos grados escolares y asignaturas, además de ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso escolar.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales cmaptools
Los educadores que quieren integrar los medios sociales en sus clases, para enriquecer los aprendizajes, enfrentan un reto enorme para identificar estrategias y enfoques que motiven y comprometan a los estudiantes y al mismo tiempo los mantengan seguros. Este artículo recoge diez consejos de docentes que participaron en un proyecto interinstitucional de este tipo en el que los estudiantes utilizaron medios sociales para interactuar con sus compañeros y para plantear preguntas de sus asignaturas a expertos y científicos.
Autor: Jamie Loizzo & Peggy A. Ertmer | Publicado:

Etiquetas: netiqueta competencias_ciudadanas ISTE seguridad
Los juegos digitales estimulan la colaboración, recompensan el buen desempeño, por lo general retador, exigen adaptarse a situaciones muy diversas, apalancan y recompensan la práctica y son especialmente atractivos para enganchar a los jugadores. Esto los convierte en muy interesantes para los entornos educativos escolares y representan una oportunidad para trasformar el aprendizaje. Este reporte ofrece información sobre los avances en este campo además de recomendaciones para inversionistas, desarrolladores y editores.
Autor: Richards, J., Stebbins, L., & Moellering, K. | Publicado:

Etiquetas: juegos investigaciones resenas
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Autor: Álvaro Contreras | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion robotica ciencias_naturales
Cuarta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe con ejemplos cómo un observador o un diseñador de proyectos, evaluaría en una clase de Geometría si están presentes los indicadores de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares

Últimos Proyectos de Clase

numero de proyectos: 11872 | página 1 - 1 de 791
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¡Hola estudiantes! A continuación conocerán los detalles del proyecto en el que trabajaremos durante el primer parcial. Conviene que lo leamos juntos en una sesión de la clase para que no queden dudas sobre el desarrollo del mismo. También vale la pena que después del análisis del proyecto definamos en colectivo el calendario de entregas y las comisiones para la evaluación. Se trata de ponernos en común respecto de la función educativa de las TIC's pero, al mismo
Autor: | Pais: | Publicado : 2015-02-13 01:11:24
.En la Institución Educativa Manuel Francisco Obregón se ha observado que los educando no usan de manera adecuada el teclado; lo cual el objetivo principal de este proyecto es el de identificar desde temprana edad el buen uso del teclado como forma básica de la utilización  de la misma de forma ágil y eficaz para lograr así una mejor calidad en la utilización de las Tics de los procesos de enseñanza aprendizaje los objetivos se tiene los siguientes OBJETIVO GENERAL. Identificar
Autor: | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-10 23:08:14
.Como docentes consideramos importante dar un buen uso a los dispositivos moviles que los estudiantes adquiriran en el mes de noviembre, por esto el interes en capacitarnos para brindarle a los estudiantes la opcion de realizar procesos de lecto-escritura desde estas.
Autor: Maria del Carmen Gomez | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-03 02:05:31
. ¿Cómo incentivar la participación y utilización de los recursos bibliotecarios  por parte de los estudiantes a través de las TIC en la biblioteca escolar  de la Institución Manuel Francisco Obregón  (I.N.E.M.A.F.O.)?  
Autor: ANUAR PEREZ URIETA | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-02 16:55:03
El fin último del proyecto, es que los estudiantes usen la la Web Interactiva para construir su aprendizaje, en el lugar y en el momento que lo consideren preciso. A través de blogs, wikis, y los diversos espacios de intercambio de ideas y redes sociales, se propiciará en intercambio de información y la gestión del conocimiento.
Autor: | Pais: Venezuela | Publicado : 2015-02-01 17:21:52
En la Institución Educativa Manuel Francisco Obregón, Sede Principal Primaria, es notoria la dificultad en la comprensión y análisis de lectura y a su vez muestran deficiencia en ortografía en algunos niños y niñas de los grados 4° y  5°,Esto radica en la falta de colaboración en casa por parte de los padres; en algunos casos estos son iletrados, en otros casos deben ausentarse por motivo de su trabajo, dejando los niños al cuidado de los abuelos, los cuales no son comp
Autor: Praxedes Rodriguez Obregon | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-01 17:11:13
. .  DESCRIPCION  DEL  PROBLEMA En la Institución Educativa Manuel Francisco Obregón – Sede Primaria es muy notoria, la dificultad que existe en la lectoescritura, específicamente en el Grado Segundo ( 2° ), es por ello que se quiere implementar las TIC, aplicándose como una estrategia pedagógica en el área de Lengua Castellana. Este Proyecto de Aula basado en la realización de actividades busca superar las dificultades presentadas en la lectoescritura, está ori
Autor: DARIO RODRIGUEZ LARIOS | Pais: Colombia | Publicado : 2015-01-31 16:24:01
.Este articulo presenta los resultados de la aplicación de una estrategia pedagógica en el marco del proyecto pedagógico el uso de las tic como herramienta de apoyo en el análisis y representación de las funciones matemáticas en los grados noveno, décimo y undécimo de la institución educativa MANUEL FCO OBREGÓN de PINILLOS-B OLIVAR. .Este proyecto se implementó en el segundo semestre del año 2014  con estudiantes de 9°,10° y 11° de la instituci&
Autor: ALVARO ANTONIO VASQUEZ PEREZ | Pais: Colombia | Publicado : 2015-01-31 11:26:02
. Considerando la pandemia global de las enfermedades crónicas no transmisibles, derivadas entre otros aspectos por malos hábitos alimentarios, surge la necesidad de ofrecer a la población alternativas para consumir más frutas y hortalizas, en lo posible, con baja transformación o que involucre operaciones de alto procesamiento, ya que muchas de estas tecnologías generan disminución del aporte nutricional de estos alimentos. Una de las tecnologías que pueden servir para este propós
Autor: | Pais: N/A | Publicado : 2015-01-29 21:21:11
Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0). La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto. La libertad de distribuir copias, con lo que
Autor: Emilio Pantoja | Pais: Argentina | Publicado : 2015-01-28 18:45:20
Esta tarea pretende la utilización de las manualidades como fuente de inspiración creativa entre los más pequeños, además de esta función pedagógica, la elaboración de juegos creativos en grupo fomentan el trabajo social entre los alumnos y la aceptación de roles dentro de un equipo de trabajo.
Autor: | Pais: | Publicado : 2015-01-24 12:41:37
En esta sección vamos a tratar la crisis económica que actualmente vive España y en concreto como afecta a nuestra comunidad y en que sectores se ha hecho mas latente. Aprovecharemos para conocer cuales son los sectores que dan mas fortaleza a Andalucía y cómo se han visto afectados por esta crisis Global. con esta WebQuest, vamos a tratar 2 bloques totalmente diferenciados. BLOQUE I. LA CRISIS Identificar el origen de la Crisis en España Cuales han sido sus consecuencias mas i
Autor: Leire Gavela | Pais: | Publicado : 2015-01-22 06:09:06
Este proyecto lo que se pretende lograr es que los alumnos, se les facilite un poco las conversiones de diferentes bases a otras bases,  Ya que, cuando se empezó a hacer las encuestas sobre que asignatura se les complica mas, se llego a la conclusión de que fue la materia de Matemáticas Discretas, ya que la mayoría de los alumnos se les complica la conversiones de números a ciertas bases. Esta aplicación sera para todo el publico, pero mas para los alumnos de bachillerato, y de primer grado
Autor: Ivan David Blanco Blando | Pais: | Publicado : 2015-01-21 08:14:38
Las Hojas de Cálculo, como las de Ms-Excel se utilizan con frecuencia en la automatización de tareas que a su vez involucren registros y operaciones matemáticas. Excel es un programa que permite la manipulación de libros y hojas de calculo. En Excel, un libro es el archivo en que se trabaja y donde se almacenan los datos. Como cada libro puede contener varias hojas, pueden organizarse varios tipos de información relacionada en un único archivo. Utilice hojas de cálculo para mostrar y analizar
Autor: Silvana Milena Heredia Heredia | Pais: Colombia | Publicado : 2015-01-20 23:27:08
Hola docentes:  Hasta aquí hemos compartido información acerca de seis modelos teóricos para el estudio de la comunicación; nos hemos adentrado en su comprensión a partir de la época, el país, los autores y los supuestos teóricos que le sirven de fundamento. Hemos visto cómo fueron aplicados al campo de la comunicación humana y los alcances de su aplicación en la explicación y análisis de diversos procesos de comunicación: personal, grupal, i
Autor: | Pais: | Publicado : 2015-01-20 16:06:10

Últimos Recursos en Eduteka

929 Recursos disponibles
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Reproductor de archivos de audio que presenta un llamativo panel de control al tiempo que ofrece numerosas opciones y configuraciones, incluyendo incrementar el ritmo, ecualizador y control de balance. Publicado:
Etiquetas: software software_descargable musica
Herramientas sencillas, pero poderosas, que ??permiten a los estudiantes publicar mensajes y participar en discusiones dentro de una comunidad de blogs segura en ??el aula. Los maestros mantienen un control total sobre blogs de los estudiantes. Publicado:
Etiquetas: software software_online web2 blogs

Módulos Temáticos en Eduteka

Ver todos los Módulos
Compilación de documentos, herramientas y ayudas para desarrollar en los estudiantes la CMI, siguiendo el Modelo 'Gavilán' generado por Eduteka. Incluye metodología para trabajarlo en el aula, con la que no solo se solucionan Problemas de Información, sino se orienta a los docentes en el diseño de actividades que propicien el desarrollo de esta Competencia, fundamental para el Siglo XXI.
Marco de referencia que ayuda a los estudiantes a desarrollar una posición crítica propia frente a los medios de comunicación, mediante la creación, la evaluación y el análisis de estos y trabajándolos en el aula desde la perspectiva tanto del productor como del consumidor de los mismos. Otra competencia indispensable para el Siglo XXI.
Versión 2014 del Currículo de Informática para todos los grados en los que se dicta esta asignatura en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) de Cali. Este Currículo de Informática, que proponemos como ejemplo, agrupa y secuencia los contenidos para cada grado escolar y ofrece además otros documentos relacionados, facilitando así su consulta, descarga e impresión.
Agrupación y clasificación de todos los recursos disponibles en Eduteka sobre Organizadores Gráficos. Esta estrategia eficaz de enseñanza-aprendizaje se apoya en un conjunto de técnicas visuales que ayudan a promover en los estudiantes la reflexión y mejorar la comprensión mediante el trabajo con ideas, conceptos, hechos y relaciones.
Agrupación de recursos disponibles en Eduteka sobre este tema fundamental para la educación actual. Su desarrollo en los estudiantes es responsabilidad de los sistemas educativos de calidad, pues este tipo de pensamiento influye en la vida personal, cívica y laboral de todos los miembros de la sociedad.
Modelo de las instancias que se deben afectar en una Institución Educativa cuando esta decide involucrar efectivamente las TIC en sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Busca no sólo transformarlas sino generar en ellas Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes no solo una educación de calidad, sino su participación plena en la sociedad del conocimiento.
Conjunto de recursos para que niños y jóvenes desarrollen habilidades en pensamiento lógico y algorítmico, creatividad, trabajo en equipo, solución de problemas y comunicación, mediante el trabajo con entornos gráficos de programación de computadores en Educación Básica y Media.
Realizar Proyectos Colaborativos en Internet entre aulas de diversas regiones y/o países es una estrategia poderosa para que los estudiantes aprendan no solo a trabajar en equipo, sino a hacerlo en ambientes multiculturales, al tiempo que mejoran sus aprendizajes en distintas asignaturas.
Reunión de los conjuntos de Estándares en Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) más reconocidos que establecen parámetros en esta área para estudiantes, docentes y directivos. Acompañados, por algunos de otras asignaturas curriculares (Lenguaje, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Arte e Inglés).
Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.










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