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Generar ambientes de aprendizaje enriquecidos con el uso intencionado, enfocado y efectivo de las TIC, requiere tanto intervenir la didáctica de las actividades de aula, como crear, al interior de la institución educativa, las condiciones necesarias para que dicha integración se surta. Entre los diferentes modelos que atienden la intervención didáctica, seleccionamos el SAMR por encontrar que éste facilita a los docentes visualizar claramente cómo transformar los ambientes de aprendizaje tradicionales con ese uso de las TIC.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mitica actividades fgpu sigloXXI pedagogia formacion curriculo
La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, combinando escritura y creación de imágenes en formato de historieta, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y a narrarlos gráficamente. Encuentre aquí, tanto escenarios para usarlos en diversas asignaturas como programas para producirlos y sugerencias para trabajar con ellos en el aula.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: comics lenguaje historieta narración dialogos visual imagenes fotogramas
Hoy se consolida y con mucha fuerza, un movimiento que propone que todos los estudiantes, de todas las escuelas, aprendan a programar computadores; sus promotores aducen que esta actividad constituye una excelente oportunidad para que los estudiantes desarrollen habilidades de pensamiento de orden superior, especialmente, de pensamiento computacional. Encuentre aquí una serie de escenarios educativos en los que la programación es protagonista, así como entornos gráficos para utilizarlos en educación escolar. Además de sugerencias para su uso educativo.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: programacion pensamiento_computacional sensores scratch
La presencia creciente de las TIC en las Instituciones Educativas implica para los gobiernos regionales establecer un conjunto claro y articulado de políticas públicas que atiendan temas como: equipamiento y conectividad suficiente, desarrollo profesional docente y contenidos educativos digitales. Este informe reciente de IIPE-UNESCO/OEI identifica las condiciones institucionales básicas para lograr una integración genuina de las TIC que apunte a mejorar tanto la calidad educativa como la innovación pedagógica.
Autor: IIPE-UNESCO/OEI | Publicado:

Etiquetas: resenas investigaciones formacion politicas_publicas pedagogia sigloXXI
Sexta y última publicación en la que Talbot Bielefeldt describe, con ejemplos, cómo un observador externo de procesos educativos identificaría la contribución substancial al aprendizaje que hace el uso de la tecnología (TIC) en una clase sobre el tema de derechos humanos. De este artículo se desprende que cuando son los docentes quienes utilizan las TIC durante un período considerable de la clase, raramente se observa que los estudiantes hagan de ellas un uso sustancial.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares
Las Líneas de Tiempo son útiles en procesos educativos para mostrar cómo se secuencian los eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo. Este documento sigue la metodología de las seis preguntas propuestas por Solomon & Schrum, que se enriquecen tanto con una reseña de herramientas digitales para elaborar Líneas de Tiempo, como con un conjunto de escenarios educativos en los cuales se utilizan éstas, en varias asignaturas y grados escolares, indicando el momento de la clase y la intensión de su uso.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mitica aprendizaje_visual líneas_tiempo
Las Infografías representan, en forma de cartel, datos, elementos gráficos y textos que comunican, de manera simple y concisa, ideas o conceptos complejos sobre un tema particular. Este documento explica en qué consisten, cómo enriquecen los aprendizajes y cuándo utilizarlas en el aula. Además, de escenarios concretos para usarlas en diversas asignaturas y grados escolares, así como ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso y una reseña de herramientas para elaborarlas.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: organizadores_graficos resenas mitica aprendizaje_visual infografias
Esta investigación, realizada por el Licenciado Juan Carlos López García para optar por el grado de Maestría en Educación de la Universidad Icesi, buscó responder la pregunta: ¿Cuáles son las características de: a) las actividades de aula bajo el modelo de resolución de problemas, b) del entorno de programación de computadores Scratch y c) de las interacciones en el aula, que favorecen el uso de conceptos del pensamiento algorítmico por parte de estudiantes de grado 3° de básica primaria del Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA)?
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion investigaciones
Una Rúbrica es un instrumento que facilita la evaluación del desempeño de los estudiantes mediante una matriz de criterios específicos que permiten asignar a éste un valor, basándose en una escala de niveles de desempeño y en un listado de aspectos que evidencian el aprendizaje del estudiante sobre un tema particular. Este documento explica las características de los dos tipos principales de Rúbrica (analítica y holística) y ofrece un conjunto de recomendaciones para elaborarlas.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: evaluaciones rubricas
Quinta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe, con ejemplos, cómo un observador externo de procesos educativos evaluaría, en una clase de Historia, si se cumplen los indicadores de Ciudadanía Digital. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares competencias_ciudadanas ciencias_sociales
Los Mapas Conceptuales son útiles cuando los estudiantes deben clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de temas e integrar, de manera significativa, nuevo conocimiento al que ya disponen. Este documento explica en qué consisten los Mapas Conceptuales, herramientas para elaborarlos, cómo enriquecen estos los aprendizajes, cuándo utilizarlos en el aula, escenarios concretos para su uso en diversos grados escolares y asignaturas, además de ejemplos y sugerencias de cómo iniciarse en su uso escolar.
Autor: Juan Carlos López García | Publicado:

Etiquetas: mapas_conceptuales cmaptools
Los educadores que quieren integrar los medios sociales en sus clases, para enriquecer los aprendizajes, enfrentan un reto enorme para identificar estrategias y enfoques que motiven y comprometan a los estudiantes y al mismo tiempo los mantengan seguros. Este artículo recoge diez consejos de docentes que participaron en un proyecto interinstitucional de este tipo en el que los estudiantes utilizaron medios sociales para interactuar con sus compañeros y para plantear preguntas de sus asignaturas a expertos y científicos.
Autor: Jamie Loizzo & Peggy A. Ertmer | Publicado:

Etiquetas: netiqueta competencias_ciudadanas ISTE seguridad
Los juegos digitales estimulan la colaboración, recompensan el buen desempeño, por lo general retador, exigen adaptarse a situaciones muy diversas, apalancan y recompensan la práctica y son especialmente atractivos para enganchar a los jugadores. Esto los convierte en muy interesantes para los entornos educativos escolares y representan una oportunidad para trasformar el aprendizaje. Este reporte ofrece información sobre los avances en este campo además de recomendaciones para inversionistas, desarrolladores y editores.
Autor: Richards, J., Stebbins, L., & Moellering, K. | Publicado:

Etiquetas: juegos investigaciones resenas
El entorno Scratch para Arduino (S4A), en asocio con la tarjeta Arduino Uno, permite generar actividades de clase, con diferentes grados de dificultad, en las cuales los estudiantes pueden construir simulaciones o juegos a partir de la lectura de datos del mundo físico. Este documento presenta tanto la tarjeta Arduino como el entorno de programación S4A e igualmente muestra como ejemplo tres actividades de este tipo: funcionamiento de un semáforo, lanzamiento de un dado digital y juego tradicional de ping-pong.
Autor: Álvaro Contreras | Publicado:

Etiquetas: scratch programacion robotica ciencias_naturales
Cuarta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe con ejemplos cómo un observador o un diseñador de proyectos, evaluaría en una clase de Geometría si están presentes los indicadores de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones. Estos artículos atienden en detalle el cumplimiento de esos indicadores de los Estándares NETS-S, centrándose en las diferencias críticas que determinan si, con las actividades realizadas en el aula, se cumple o no un estándar.
Autor: Talbot Bielefeldt | Publicado:

Etiquetas: ISTE estandares

Últimos Proyectos de Clase

numero de proyectos: 11898 | página 1 - 1 de 793
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este curso pretende reunir los aspectos culinarios con aspectos culturales y de esta forma establecer a cada individuo con el medio que lo rodea para que este diferencie los tipos de gastronomía que hay en algunas regiones de Colombia.
Autor: Yensi Morales Bolivar | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 20:14:46
.A través de esta presentación se aprenderá a conocer el cuerpo, confiar en si mismo y en el otro a través de partituras corporales teniendo en cuenta la música.
Autor: Daniela Cardenas Giraldo | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 20:12:19
.Este curso pretende dar a conocer a los jóvenes un poco la historia de la salsa, también sus ligeros pasos, y rol de cada bailarín en la técnica de baile.
Autor: Olivia Velez Valencia | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:56:40
Este curso pretende dar a entender a nuestros jóvenes como entender un poco la política, como diferenciarla, por medio de los medios de comunicación para no dejarse engañar de las personas que mas vemos en televisión.  En vista de que nuestro mundo esta siendo engañado por los medios de comunicación como noticieros, que en la política dan a entender lo que no es al pueblo y logran una reproducción de la noticia.
Autor: Carlos Jose Mendoza | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:55:39
Cuando aprendemos técnica vocal no pueden existir prejuicios estéticos ni culturales, la única norma que seguiremos siempre es cuidar de la salud vocal. Con el aprendizaje, basado en el Estill Voice System más otras técnicas vocales y corporales, se fomenta el explorar la gama más completa de expresión de cada voz particular.
Autor: | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:54:49
este curso pretende enseñar, como desarrollar habilidades y destrezas, y como aprender a jugar en equipo, donde se construya un espacio de mayor integración e aprendizaje para los niños, y donde puedan desarrollar mas sus capacidades mentales, de una manera mas dinámica y activa. 
Autor: Milena giraldo ospina | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:53:44
.Este curso pretende lograr que los jóvenes, mujeres y otras personas que estén interesadas en el deporte no vean esto de forma de alguna manera física sino que aquellas personas a través de diferentes procesos se pueda generar un cambio personal que les permita tener no solo una buena relación con los compañeros de fútbol sino con sus familiares, 
Autor: ruben alejandro aguirre calderon | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:53:28
este curso pretende empezar a incentivar a los niños sobre la importancia de cuidar y respetar los espacio de una especie de animales las cuales deván permanecer en su entorno,  este tema es dar a conocer el entorno de los animales salvajes y el porque se tienen que cuidar de ellos. 
Autor: yolid soleida bueno morales | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:53:12
.el  curso  se  trata  de  reconocer  algunos  géneros  musicales  que  platánea  las   problemáticas  sociales que  se  dan  en algunos  países.    de la  misma   manera,  se  busca  que  los  receptores  del  proyecto,  logren  asociar las  problemáticas que  se  dan es  su  contexto  y,  a  través de  e
Autor: | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:49:03
la intención del curso es dar cuenta  de  los escritores colombianos y su tipo de literatura , dando a conocer la importancia de leer nuestros literatos colombianos e incentivar a los educandos  la lecto-escritura. 
Autor: paola andrea pelaez | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:48:40
.en este curso se prentende enseñar y dar a conocer el acompañamiento que el perro labrador le brinda a las personas discapacitadas y las tecnicas para un buen adriestramiento.
Autor: marllury ramirez | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:48:37
.Este curso pretende enseñar a distinguir y a tocar las diferentes notas musicales. De este modo ya no existirán tantas ideas erróneas en cuanto a la música.Tocando un instrumento musical se comprenderán  muchísimo mas y se le dará valor tan especial e importante que se debe tener a la música  y de este modo generar más amantes de los diferentes sonidos existentes en el mundo.
Autor: Leidy Johanna Velasquez Henao. | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:48:33
Este curso pretende enseñar uno de los mas importantes géneros del mundo e inspirar a los estudiantes a aprender diferentes cosas, diferentes culturas a través de la salsa como expresión cultural.
Autor: | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:48:23
.Un objetivo importante del ejercicio audiovisual es que los estudiantes descubran que el cine es una practica que cualquier persona puede desempeñar facilmente. ademas se empleara un telefono celular para realizar el proceso.
Autor: Gerardo Zapata | Pais: Colombia | Publicado : 2015-02-27 19:48:19

Últimos Recursos en Eduteka

929 Recursos disponibles
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Photobucket es el lugar para almacenar, crear y compartir fotos y videos. Las fotos se pueden personalizar con el editor de fotos o hacer presentaciones de diapositivas para compartir con otras personas. Publicado:
Etiquetas: software software_online web2 fotografia

Módulos Temáticos en Eduteka

Ver todos los Módulos
Compilación de documentos, herramientas y ayudas para desarrollar en los estudiantes la CMI, siguiendo el Modelo 'Gavilán' generado por Eduteka. Incluye metodología para trabajarlo en el aula, con la que no solo se solucionan Problemas de Información, sino se orienta a los docentes en el diseño de actividades que propicien el desarrollo de esta Competencia, fundamental para el Siglo XXI.
Marco de referencia que ayuda a los estudiantes a desarrollar una posición crítica propia frente a los medios de comunicación, mediante la creación, la evaluación y el análisis de estos y trabajándolos en el aula desde la perspectiva tanto del productor como del consumidor de los mismos. Otra competencia indispensable para el Siglo XXI.
Versión 2014 del Currículo de Informática para todos los grados en los que se dicta esta asignatura en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) de Cali. Este Currículo de Informática, que proponemos como ejemplo, agrupa y secuencia los contenidos para cada grado escolar y ofrece además otros documentos relacionados, facilitando así su consulta, descarga e impresión.
Agrupación y clasificación de todos los recursos disponibles en Eduteka sobre Organizadores Gráficos. Esta estrategia eficaz de enseñanza-aprendizaje se apoya en un conjunto de técnicas visuales que ayudan a promover en los estudiantes la reflexión y mejorar la comprensión mediante el trabajo con ideas, conceptos, hechos y relaciones.
Agrupación de recursos disponibles en Eduteka sobre este tema fundamental para la educación actual. Su desarrollo en los estudiantes es responsabilidad de los sistemas educativos de calidad, pues este tipo de pensamiento influye en la vida personal, cívica y laboral de todos los miembros de la sociedad.
Modelo de las instancias que se deben afectar en una Institución Educativa cuando esta decide involucrar efectivamente las TIC en sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Busca no sólo transformarlas sino generar en ellas Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes no solo una educación de calidad, sino su participación plena en la sociedad del conocimiento.
Conjunto de recursos para que niños y jóvenes desarrollen habilidades en pensamiento lógico y algorítmico, creatividad, trabajo en equipo, solución de problemas y comunicación, mediante el trabajo con entornos gráficos de programación de computadores en Educación Básica y Media.
Realizar Proyectos Colaborativos en Internet entre aulas de diversas regiones y/o países es una estrategia poderosa para que los estudiantes aprendan no solo a trabajar en equipo, sino a hacerlo en ambientes multiculturales, al tiempo que mejoran sus aprendizajes en distintas asignaturas.
Reunión de los conjuntos de Estándares en Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) más reconocidos que establecen parámetros en esta área para estudiantes, docentes y directivos. Acompañados, por algunos de otras asignaturas curriculares (Lenguaje, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Arte e Inglés).
Este módulo compendia una amplia gama de recursos sobre el tema, entre los que se destacan: El Gestor de proyectos de clase, las WebQuests, evaluaciones, un método para seleccionar recursos educativos digitales, artículos, etc.










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